Vrata za osebni računalnik Resident Evil Village so razočarana in potrebujejo dopolnitev

Izvorno vozlišče: 1852775

Všeč nam je bila Resident Evil Village na konzolah, a na žalost moje mnenje o priključku za računalnik ni tako pozitivno. Po eni strani mi je všeč, kar RE Engine počne tehnološko, in sama igra je fantastična, po drugi strani pa sem resnično zmeden in razočaran nad nekaterimi oblikovalskimi odločitvami, napakami, napakami in težavami pri delovanju. Ta pretvorba trenutno res ni tam, kjer bi morala biti.

Začne se s sistemom menijev igre in nastavitvami, ki so odlične in hkrati nerodne. Kar zadeva funkcije, so grafične možnosti odlične: veliko jih je mogoče prilagoditi, skupaj s predoglednimi slikami, ki prikazujejo, kaj nastavitve dejansko počnejo, in nekaj grobe predstave o posledicah delovanja. Težava je v tem, kako se uporabnik pomika po meniju. Drsenje po možnostih je tako, tako počasno in medtem ko tipkovnica deluje, dejansko ne morete zapustiti podmenija, ne da bi pritisnili desni gumb na miški (in ne, ESC ne deluje). Vse je protiintuitivno do te mere, da je navigacija po menijih dejansko veliko, veliko hitrejša z uporabo krmilnika.

Težave imam tudi s samimi grafičnimi prednastavitvami. Za začetek sem bil navdušen, ko sem videl podporo za Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) – ki je videti tako dobro v Gears 5 in Wolfenstein Youngblood ter vam učinkovito omogoča brezplačno delovanje brez opaznih vizualnih pomanjkljivosti. Tukaj je uporabljena AMD-jeva implementacija FidelityFX in takoj je očitno, da je šlo nekaj hudo narobe z njo. Podrobnosti se izgubijo in ni vam treba ogledati posnetkov zaslona ali povečati za 400 odstotkov, da vidite težavo. Dejstvo, da gre za izvedbo AMD, je dvojno razočaranje: od prodajalca bi pričakovali, da bo standardizirana rešitev prinesla dobre rezultate, vendar se to tukaj ne dogaja. Res ga je treba pogledati in popraviti.

Podrobna video razčlenitev vrat za osebni računalnik igre Resident Evil Village.

Sledenje žarkom je učinkoviteje integrirano, vendar me njegova izvedba še vedno zmede in želim več. Podpora RT je sestavljena iz zrcalnih odbojev s sledenjem žarkov in razpršene lokalne odbojne svetlobe iz lokalnih svetlobnih virov – ali dejansko sonca. GI nadomešča ambientalno okluzijo zaslonskega prostora in je videti veliko bolje kot standardni SSAO ali dejansko AMD-jev FidelityFX CACAO, kot boste videli v vdelanem videu. Vendar, preprosto povedano, z izbiro RT dobite bolj realistično osvetlitev in dejanske usmerjene sence. Vendar pa obstajajo težave: tudi pri najvišjih nastavitvah RT deluje pri četrtinski ločljivosti zaslona brez možnosti dviga višje. Je boljši od konzol, vendar bi lahko bil veliko več. Majhno število žarkov lahko v nekaterih scenarijih povzroči tudi nekaj zrnatih stranskih učinkov, medtem ko je čudno uhajanje svetlobe prav tako videti čudno.

Te težave se prenašajo tudi na odseve s sledenjem žarkom v igri, kjer je lahko ločljivost tako nizka, da lahko vidite celo osnovno mrežo slikovnih pik znotraj odsevov … učinek, podoben vratom zaslona, ​​če želite. Torej, medtem ko lahko odsevi RT prikazujejo predmete zunaj zaslona v njih (kar je tako velika prednost), njihova nizka ločljivost, ki je ni mogoče spremeniti, povečuje vzdevek igre na način, kjer izravnavanje ne more ničesar popraviti. Na splošno to pomeni, da je vsaka površina z odsevi RT videti neprimerna in nizka ločljivost ter nekoliko štrli. Kot vidim, je sledenje žarkom v Resident Evil Village zelo cenjeno, vendar so razvijalci iz neznanega razloga ciljali na izjemno nizko število žarkov z veliko ponovne uporabe prostora na zaslonu, kar je povzročilo zrnate artefakte na točkah. Lahko le domnevam, da je tukaj na delu iteracija konzole z nizkimi specifikacijami, vendar bi lahko osebni računalnik zagotovil veliko več.

Priporočena nastavitev Nastavitev Xbox Series X
Prepletanje neobvezno On
Kakovost mreže max srednje
RT GI + Odsevi srednje srednje
Odsev svetlobe visoka visoka
Volumetrična kakovost srednje Srednje (verjetno)
Shadow Cache On Vklopljeno (verjetno)
Volumetrična kakovost srednje srednje
Kakovost sence visoka srednje
Kontaktirajte Shadows On On

Imam tudi druge skrbi. Prvič, v igri ni nadzora nad vidnim poljem in je med igranjem videti zelo, zelo ozko. Morda je to v redu v okolju dnevne sobe, kjer sedite nekoliko stran od zaslona, ​​vendar se ne ujema z igranjem računalniških iger na standardnih razdaljah monitorjev. Problematično je tudi, da se zdi, da je izravnavanje pokvarjeno. Če primerjamo osebni računalnik z omogočenim 'prepletanjem', ki se ujema s šahovnico na konzolah, zlahka opazimo, da različici za osebni računalnik manjka veliko glajenja robov in ponuja veliko več na način neobdelanih robov. Tudi pri preklopu na upodabljanje z izvorno ločljivostjo se zdi, da različica za osebni računalnik še vedno dobiva manj filtriranja AA kot različica serije X, medtem ko se zdi, da se posledično povečujejo tudi artefakti drhtenja senc.

Kar zadeva optimizirane nastavitve, sem ugotovil, da je večina mojih izboljšav zmogljivosti z najmanjšim vizualnim učinkom na koncu zagotovila predstavitev, ki je bila približno v skladu s konzolami – kar je, če smo pošteni, zelo logično. Znižanje volumetrične kakovosti svetlobe na srednjo ali celo nizko je lahka zmaga, medtem ko je uporaba možnosti prepletanja lahko tudi dobra ideja – vendar le, če uporabljate super visoko ločljivost, kot je 4K. Karkoli nižjega, bi zamudil. Onemogočanje sledenja žarkom v bistvu podvoji zmogljivost, če pa ga želite uporabiti, priporočam srednje nastavitve nad visokimi. Druga nastavitev RT na osebnem računalniku vpliva le na odboje RT in njihov prag hrapavosti – pri visoki so bolj motne površine deležne bolj subtilnih odbojev kot srednje ali nizke. Tukaj priporočam visoko, čeprav ima lahko srednje devetodstotno izboljšanje zmogljivosti. Kot lahko pričakujete, Xbox Series X uporablja visoko nastavitev.

Zadnja nastavitev, ki močno izboljša zmogljivost, je nastavitev senčnega predpomnilnika – če jo vklopite, se je zmogljivost na RTX 2060 povečala za do 35 odstotkov. Ta nastavitev poveča količino uporabljenega VRAM-a, vendar je zmaga v zmogljivosti nesporna. Po tem postanejo morebitne izboljšave zmogljivosti s prilagoditvami nastavitev manj impresivne in bolj odvisne od nastavitev vašega računalnika. Na primer, nastavitev kakovosti mreže (ki prilagaja razpon, v katerem so modeli višje kakovosti prikazani v daljavo) komajda premakne iglo, vendar lahko, če uporabljate procesor nižjega cenovnega razreda ali GPE z manj osmimi gigabajti RAM-a . Nastavitev sence v igri nadzoruje ločljivost senc in na splošno bolj vpliva na porabo VRAM-a kot na neobdelano hitrost sličic. Končno je tu še možnost kontaktne sence – zdi se, da ta na zelo subtilen način doda pridih ambientalnega senčenja iz luči, ki ne mečejo sence. Vklop ne stane skoraj nič in priporočam, da ga pustite vklopljenega – kar počne tudi Xbox Series X.

Vse povedano, optimizirane nastavitve vam zagotovijo dodatnih 33 odstotkov zmogljivosti na RTX 2060 brez resničnih vizualnih pomanjkljivosti v primerjavi z izvajanjem vsega na maksimumu – in igra popolnoma leti, še posebej brez omogočenega sledenja žarkom. Zdi se, da ima RT dodatne težave, ki jih na konzolah nisem opazil: zatikanja pri prehodu so resnična težava v različici za osebne računalnike, ki povzročajo nekaj velikanskih časov sličic in ne morete storiti veliko, da bi to preprečili ... razen da izklopite sledenje žarkom.

Tudi takrat obstaja nekaj resničnih težav z zmogljivostjo, ki jih je treba obravnavati – napad ene od hčera povzroči, da se hitrost sličic pokvari, ko se raztopi v svoje sestavne muhe. Opazil sem tudi 66.6 ms skoke v času sličic, ki povzročajo očitno jecljanje v različnih scenarijih: glavna krivca sta to, da te zgrabi sovražnik ali gledaš sovražnika, kako umira. Na splošno pa je RTX 3090, ko je bil konfiguriran na enake nastavitve, ustvaril dvakrat večjo zmogljivost kot Xbox Series X, medtem ko se je izkazalo, da je najbližji GPU, ki sem ga našel za Microsoftovo napravo, RTX 2070 Super. Zmogljivost torej na splošno pravzaprav ni tako slaba, vendar izkušnjo vsekakor kvarijo različne težave z jecljanjem, na katere sem naletel pri vklopu in izklopu RT.

Vse povedano, mislim, da obstaja Osnova dobrega pristanišča tukaj, vendar smo le nekaj korakov oddaljeni od igre, ki bi bila vse, kar mislim, da bi morala biti. Rad bi videl, da so težave z navigacijo po menijih odpravljene, trenutno stanje anti-aliasinga je treba izboljšati, rešitev FidelityFX VRS zahteva resno delo, medtem ko je treba prednostno obravnavati različne težave z zmogljivostjo. Poleg tega si ne morem kaj, da ne bi menil, da bi morala Capcomova rešitev RT zagotavljati več in z osebnim računalnikom imamo konjske moči za to. Kakor koli že, Resident Evil Village na osebnem računalniku ne uspe – in upam, da bom videl reševanje številnih težav.

Vir: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

Časovni žig:

Več od Eurogamer