Mass Effect: Kreativni direktor Andromede si še vedno želi, da bi dobil nadaljevanje

Mass Effect: Kreativni direktor Andromede si še vedno želi, da bi dobil nadaljevanje

Izvorno vozlišče: 2666611

Eurogamerjevih intervju z Mac Waltersom, ki je bil pisec vseh treh iger v trilogiji Mass Effect, preden je postal kreativni direktor Mass Effect: Andromeda in nato direktor projekta Mass Effect Legendary Edition, je dobro branje. Če se vrnemo vse do začetka serije kot »Jack Bauer v vesolju«, je to razkrivajoča zgodovina dela BioWare na Mass Effectu.

Nekaj ​​najzanimivejšega materiala zajema Andromedo, ki se ji je Walters pridružil pozno. Delal je na Anthemu skupaj z večino BioWare Edmonton, medtem ko je Andromedo razvijal BioWare Montreal, prej podporni studio odgovoren za večino misij N2 v igri Mass Effect 7, igranje več igralcev v igri Mass Effect 3, Omega DLC in tako naprej. Samo po režiserju Mass Effecta Casey Hudson je leta 2014 zapustil BioWare je bil Walters prestavljen, da bi delal na Andromedi, zato se njegovi odgovori večinoma osredotočajo na poznejše faze njenega razvoja.

Vendar pa potrjuje trditev a poročilo o težavnem razvoju Andromede da je bilo prvotno načrtovano imeti proceduralno ustvarjeno galaksijo, ki jo je navdihnilo No Man's Sky. »Navsezadnje je bilo to preveč v nasprotju z večino načina, kako pripovedujemo zgodbe,« je dejal Walters, »in z načinom, kako ustvarjamo našo vsebino, ki je ponavadi zelo prilagojena – veliko velikih sklopov in stvari kot to. Težko ga je prevesti v proceduralni svet.«

Ko so Waltersa pripeljali, je bila Andromeda »v tej ključni točki, v tistem prelomu: 'Oh, ne moremo narediti obojega proceduralnega – vseh teh stvari – in izpolniti vseh želja in upov naše baze oboževalcev, ki si resnično želijo glej veliko te prilagojene pripovedi, napisane na določen način.« Drug izziv je bil, da "je bilo veliko stvari, ki smo se jih morali znova naučiti, na novo ugotoviti", verjetno zaradi prehoda z Unreal na motor Frostbite.

Walters je predlagal, da bi se, da bi se izognili nekaterim Andromedinim težavam, »verjetno morali – če pogledamo nazaj – samo bolj zmanjšati obseg in izvajati tisto, kar smo lahko, da [zagotovimo] kakovost. Bili pa smo tudi v čudni fazi v panogi, kjer je veliko ljudi govorilo, da je kvantiteta kakovost, zato smo se notranje malce slepili, da če morda ni tako uglajeno kot [Mass Effect 3], je v redu – je večji in tukaj je še več in še več je za narediti.”

To je bilo v obdobju, ko je, kot je dejal bivši razvijalec BioWare Manveer Heir, Electronic Arts si je prizadeval za več iger odprtega sveta ker jih je bilo lažje monetizirati. Drugi založniki so menili enako in rezultat je bil doba napihnjenih iger z zemljevidi, polnimi ponavljajočega se bla. Številni igralci igre Mass Effect, ki so pravkar izbrali trilogijo, ki je z vsakim vstopom postajala bolj reaktivna in osebna, niso bili navdušeni, da je Andromeda ena izmed njih. Walters je to označil za "naučeno lekcijo" in dejal, da je škoda, da studio ni dobil priložnosti pokazati, kaj se je naučil z nadaljevanjem. "Želim si le, da bi potem lahko naredili še eno," je rekel, "ker bi potem res videli ta lak, tako kot smo ga mi od [Mass Effect] do [Mass Effect 2] na izvirniku."

Namesto tega je bil po izdaji Andromede BioWare Montreal degradiran nazaj v vlogo podpornega studia, nato pa združil z EA Motive. Zato bo naslednji Mass Effect izdelal BioWare Edmonton in zdi se, da bo narejen z uporabo motorja Unreal. Očitno je trenutno še v predprodukciji, medtem ko se studio osredotoča na to Dragon Age: Strašni volk.

Časovni žig:

Več od PC Gamer