Škrlatni Nexus: Končni predogled

Izvorno vozlišče: 856428

V svojih letih igranja sem igral veliko akcijskih iger z liki in akcijskih RPG-jev, zato sem, ko sem šel na svoje praktično srečanje z Škrlatni Nexus, sem ugotovil, da skoraj vem, kaj lahko pričakujem. Toda Scarlet Nexus me je presenetil s stilom bojevanja, ki je bil hkrati hiter in premišljen, hkrati pa mi je to še vedno uspelo združiti s prisrčno zasedbo likov, ki so me že vložili v njihove odnose in borbe, celo v samo štirih urah, ko sem moram igrati. Dodajte k temu edinstveno estetiko »Brainpunk« in osnovno mehaniko, da lahko svoje sovražnike mečete z avtomobili, in Scarlet Nexus izstopa na vse prave načine.

Scarlet Nexus Predogled Posnetki zaslona in Art

Svet Scarlet Nexusa je tisti, ki deluje predvsem zaradi moči možganov, od tod tudi oznaka »Brainpunk«. Ljudje komuniciramo telepatsko, po vsem mestu so pojavna okna z razširjeno resničnostjo in oglasi, in kar je najpomembnejše, mnogi njegovi prebivalci so obdarjeni s posebnimi mentalnimi sposobnostmi. Igralna protagonista, Yuito in Kasane, sta opremljena s psihokinezo, ki jima daje možnost premikanja predmetov z umom. Toda z uporabo tega, kar je znano kot SAS (Struggle Arms System), si lahko tudi začasno izposodijo moči tistih, ki so jim blizu.

To tvori glavni okvir boja Scarlet Nexusa. Oba, Yuito in Kasane, se lahko borita s tradicionalnimi napadi z orožjem po svoji izbiri – za Yuito je to meč, za Kasane pa peščica nožev, ki jih pošilja in kliče nazaj telekinetično – a poleg tega sta sposobna tudi da nemoteno vržejo vse, kar ni pritrjeno na tarčo za veliko škodo. Ulov je v tem, da uporaba vaše psihokineze zahteva veliko mentalne moči in edini način, da to hitro obnovite, je, da se vrnete v središče dogajanja in izvajate redne napade.

Zato vas spodbujamo, da redno mešate običajne in psihokinetične napade, in na srečo je v boju res velik pretok, kjer lahko vržete predmet in nato takoj pritisnete gumb za napad, da se poženete proti svoji tarči, pristanete udarcev, da napolnite svoj števec, nato pa, ko boste poskusili znova vreči predmet, boste samodejno skočili nazaj iz boja. Vidik mobilnosti je pomemben, saj se morate v nasprotju z mnogimi drugimi akcijskimi igrami popolnoma posvetiti napadu ali obrambi, saj ne morete preklicati animacije napada, da bi se odvrnili. Torej je mešanje vaših psihokinetičnih napadov z običajnimi napadi dejansko pomemben način za obrambo, hkrati pa še vedno v napadu.

Zadnja guba v bojnem sistemu je dodajanje članov vaše skupine, od katerih ima vsak svojo posebno mentalno moč in jih lahko pokličete, da vam začasno dajo svojo sposobnost. Yuitov prijatelj iz otroštva Hanabi ima na primer pirokinezo in lahko vsak vaš napad prepoji s plameni. To je še posebej pomembno, ker ima večina sovražnikov elementarne prednosti in slabosti, ki jih boste morali izkoristiti, da se boste z njimi učinkovito spopadli. Poleg tega lahko uporabite tudi elemente okolja, da povzročite dodatno škodo, na primer s svojo psihokinezo, da zgrabite sod z nafto, da sovražnika polijete z bencinom, nato pa si izposodite Hanabijevo pirokinezo, da ga vžgete za pirotehnično škodo.

Kar je bilo najbolj impresivno pri mojih treh urah igranja, ki se je začelo na samem začetku igre, je, kako hitro sem bil izpostavljen ogromni raznolikosti likov in moči ter načinov, na katere sinergirajo z vašo psihokinezo. Eden mojih najljubših primerov je vključeval čas, ko sem bil partner z likom, ki je lahko uporabljal nevidnost, medtem ko smo prečkali podzemno železnico. Ko smo naleteli na skupino nič hudega slutečih sovražnikov, sem lahko postal neviden, stekel naravnost mimo njih in nato telekinetično potegnil vlak po tirih, da bi jih vse izbrisal v enem zadovoljujočem zamahu.

Druge moči so bile bolj namenjene obravnavanju zelo specifičnih vrst sovražnikov, kot je sposobnost upočasnjevanja časa, ki je bila uporabljena za boj proti hitrim sovražnikom, ki bi se preprosto umaknili s poti tradicionalnih napadov; ali sposobnost uporabe jasnovidnosti in opazovanja nevidnih sovražnikov; ali sposobnost, da utrdite svoje telo in se zaščitite pred sicer neizogibnimi napadi posebej močnega sovražnika.

Škrlatni Nexus: 7 animacijskih posnetkov zaslona

Najbolj obetaven vidik tega celotnega sistema je dejstvo, da je mogoče sposobnosti članov vaše skupine okrepiti s sistemom vezi v obliki osebnosti, ki vam omogoča, da poglobite svoje odnose z vsakim posameznim likom, kar posledično dodaja nove lastnosti njihovim sposobnostim. Kar je pri tem sistemu še bolj impresivno, je to, da obstajata dva igralna lika, njuna prehoda pa sta skoraj popolnoma različna.

In to je verjetno tisti vidik Scarlet Nexusa, ki me najbolj navdušuje. Večino časa igranja sem preživel kot Yuito, imel pa sem tudi čas, da sem pretekel prvo uro ali več kot Kasane in bil šokiran nad tem, kako drugačne so bile stvari. To nikakor ni primer, ko obstajata moška in ženska možnost istega značaja; Kasane in Yuito sta popolnoma različna lika z različnimi osebnostmi, različnimi motivacijami, različnimi odnosi in različnimi bojnimi sposobnostmi.

Yuitov bojni slog je na primer osredotočen na napade z mečem kratkega dosega, ki se odlikujejo po povzročanju velike škode enemu samemu sovražniku. Na drugi strani je Kasanejeva bolj srednjega razreda, ki je nekoliko počasnejša, vendar ima to prednost, da svojim napadom doda malo več AOE. Tudi njihova drevesa spretnosti zelo različno razvijajo njihove sposobnosti. Yuito dobi sposobnost hitrega okrevanja, ko ga zelo zgodaj padejo, kar mu omogoča, da se hitro vrne v bližino; medtem ko Kasaneine prve okrepitve izboljšajo njeno sposobnost izvajanja zračnih kombinacij. Zgodaj dobi dvojni skok in zračni skok, ki ju lahko uporabi za razširitev svojih zračnih kombinacij na načine, ki jih Yuito ne more, dokler ne zaide veliko globlje v svoje drevo spretnosti.

Še globlje so razlike v njunih kampanjah. Medtem ko se njuni poti občasno prekrižata, kar vodi do podobno strukturiranih misij, ki si jih delita oba lika, sta oba v popolnoma različnih vodah OSF (Others Suppression Force), kar pomeni, da boste dosledno sodelovali z različno skupino članov skupine, odvisno od ne glede na to, ali igrate z Yuitom ali Kasanejem.

Čeprav je bilo vse to impresivno, je bilo še nekaj razočaranj. Čeprav gresta Yuito in Kasane na različne misije z različnimi liki, običajno prepotujeta iste lokacije, zaradi česar se veliko misij počuti zelo enako, čeprav sta kontekst in dialog misij zelo različna. To je težava, ki jo še poslabša dejstvo, da so same ravni zelo mehke na pogled. Videl sem veliko praznih ulic, parkirišč in gradbišč z zelo malo osebnosti.

Seveda so to le vtisi po slabih štirih urah igre, za katero se zdi, da ima kar nekaj mesa na kosteh. Kljub temu sem predogled zapustil zelo nestrpen, da se potopim nazaj v Škrlatni Nexus in izvedem več o njegovih likih, svetovih ter vidim, kako globoko lahko zarijem zobe v njegov hiter in divji telekinetični boj.

Mitchell Saltzman je uredniški producent pri IGN. Sledite mu lahko na twitterju @JurassicRabbit

Vir: https://www.ign.com/articles/scarlet-nexus-the-final-preview

Časovni žig:

Več od IGN