Kako izobraževanje o računalništvu premosti digitalni razkorak

Kako izobraževanje o računalništvu premosti digitalni razkorak

Izvorno vozlišče: 1917903

Med opustošenjem, ki ga je pandemija povzročila v naših življenjih, smo se morali naučiti pomembnih lekcij. Dokazal je, da lahko ljudje, ki so vešči tehnologije, krmarijo in uspejo ter da bi lahko veliko potencialnih problemov prihodnosti rešila tehnologija.

Številne ustanove in ljudje, ki so sprejeli tehnologijo, so preživeli – in v nekaterih primerih tudi uspevali. Toda za tiste brez digitalnih veščin ali dostopa do računalnika in internetne povezave je bila zgodba povsem drugačna.

Med pandemijo se je izraz 'vrzel pri domačih nalogah' uporabljal za opisovanje otrok brez zanesljivega ali kakršnega koli dostopa do interneta in ustreznih digitalnih naprav ter ki niso mogli opraviti svojih nalog. Na začetku pandemije, približno 15 milijonov učencem javnih šol v ZDA primanjkuje povezljivosti, potrebne za spletno učenje. Ta vrzel je bila še posebej izrazita v gospodinjstvih z nizkimi dohodki, temnopoltih in latinoameriških gospodinjstvih. Ker je skoraj vsaka šola sprejela neko obliko spletnega učenja, so trpeli učenci brez računalnikov in povezljivosti. Šole so trdo delale, da bi rešile to situacijo, druge pa so lahko samo gledale, kako se njihovi učenci trudijo in zaostajajo.

V vse bolj digitalnem svetu lahko pomanjkanje tehnološkega znanja drastično zmanjša vaše možnosti v življenju. Računalništvo ima potencial, da izenači ta konkurenčni položaj in študente pripravi na prihodnost. Medtem ko je najlažja vstopna točka za šole ponujanje tečajev programiranja, predmet zajema številna področja. Računalništvo uporabljamo za vizualizacijo in analizo podatkov, oblikovanje in razvoj kompleksnih, a intuitivnih vizualnih vmesnikov za digitalna orodja. Konec koncev se k problemom in idejam življenja približamo z umom, izostrenim za računalniško misel; razgrajevanje idej na manjše korake, razmišljanje o problemu tako v specifični kot splošni obliki, iskanje in poenostavljanje vzorcev ter na koncu ustvarjanje dinamične rešitve.

Zdi se neverjetno, da se morajo v tem kontekstu učitelji, kot sem jaz, še vedno boriti za poučevanje računalništva v svojih šolah. Ostaja predmet, ki poučuje le polovica srednjih šol študira pa le 5 odstotkov študentov.

Za to obstajajo kompleksni razlogi. Ker računalništvo ni obvezno v veliki večini zveznih držav ZDA (obvezno je samo v petih), zahteva učitelje, ki so predmet že strastni in izobraženi, da zagovarjajo poučevanje kodiranja. Vsi učitelji ne znajo poučevati računalništva, če sami nimajo tega znanja. Nazadnje, cenovna dostopnost je glavna ovira. Med licencami za programsko opremo in nakupom ustrezne strojne opreme je poučevanje računalništva lahko zelo drago. 

Ti izzivi so resnični, vendar niso nepremostljivi. Naš izobraževalni sistem namreč nima druge izbire, kot da se prilagodi. Svojim študentom pogosto rečem, "Ne pripravljam vas na reševanje današnjih priložnosti, pomagam vam, da se pripravite na reševanje nepredstavljivih priložnosti vašega jutri..” Če želimo zgraditi tehnično usposobljeno delovno silo, ki jo zahteva prihodnost, in pripraviti mlade na uspeh, morajo biti tehnološke spretnosti glavna prednostna naloga.

V mojem lokalnem Connecticutu se šole odzovejo na klic. Danes Connecticutova nadzorna plošča računalništva navaja, da ima 92 odstotkov študentov Connecticuta dostop do tečajev računalništva ali priložnosti za učenje v kurikulumu in 88 odstotkov okrožij Connecticuta ponuja neko obliko tečaja računalništva.

Kljub razpoložljivosti tečajev jih obiskuje le 12 odstotkov študentov v Connecticutu. Računalništvo smo morali narediti dostopno in privlačno za vse.

Poučevanje skozi oblikovanje iger

Tako kot druga poglavja CSTA je bila tudi CSTA Connecticut ustanovljena kot lokalna računalniška skupnost. Prizadevamo si za povezovanje učiteljev računalništva, strokovno izpopolnjevanje in delite najnovejše najboljše prakse v izobraževanju računalništva K-12.

Da bi učence pritegnili k preizkusu računalništva, smo sodelovali z našimi šolami, da bi razširili nabor razpoložljivih tečajev. Ker sem vse življenje igralec iger, tako družabnih kot elektronskih, sem želel ustvariti tečaj video iger. Zdaj izvajamo dva tečaja: 'Uvod v oblikovanje iger' in 'Napredno oblikovanje iger.' Prvi je nedvomno "platformski" tečaj, kjer mora vsak študent ugotoviti, kako sestaviti tradicionalno "platformsko" igro v Sestavite 3. Nadaljevalni tečaj pa je organiziran kot studio za igre v resničnem svetu. Vsak študent si izbere vlogo, kot je koder, umetnik, glasbenik, oblikovalec iger in producent. Ekipe za igro nato sodelujejo pri ustvarjanju kakršnega koli sloga igre, ki si ga vsaka ekipa skupaj izbere.

Ta intuitiven način pristopa k razvoju iger se je izkazal za izjemno koristnega za študente s posebnimi izobraževalnimi potrebami in učence večjezikov. Construct 3 je dovolj preprost za učence, ki so novi v kodiranju, vendar ima večjo funkcionalnost za napredne tečaje, kar študentom omogoča, da se razvijajo z lastno hitrostjo in pridejo daleč.

Vključitev

V 2022, le 24 odstotkov študentov Connecticuta udeleženka tečaja računalništva, identificirana kot ženska. Poleg tega je bilo le 11 odstotkov opredeljenih kot črnci, 19 odstotkov Hispanic in 0.1 odstotka Indijancev.

Učenci iz premalo zastopanih okolij potrebujejo dodatno spodbudo, da preizkusijo računalništvo in izkoristijo enake koristi od računalniških veščin. Razblinitev stereotipov se je izkazala za bistvenega pomena, saj veliko študentov, zlasti deklet, še vedno verjame, da računalništvo »ni zanje«, »to je za fante« ali ker »je pretežko« in »vključuje le sedenje za računalniškim zaslonom«.

Ko se učenci naučijo, da lahko računalništvo vodi tudi do kariere v stvareh, kot so podjetništvo, avtomobilsko oblikovanje, zdravstvo, glasbeno novinarstvo, moda ali športna analiza, bodo morda bolj dovzetni za karierne priložnosti, ki jih prinaša računalništvo, in jim ponujajo pobeg iz njihove trenutne realnosti. Ker so te karierne priložnosti tako široke, lahko in mora računalništvo podpirati večjo raznolikost, pravičnost in vključenost. S pravimi veščinami bi lahko vsak študent skoraj zapustil šolo in se lotil zelo donosne kariere.

Uvajanje učiteljev v računalništvo

Glede na omejeno definicijo računalništva in njen pretežno izbirni status so šole odvisne od učiteljev, ki jih kodiranje osebno zanima. Usposobljenost neizobraženih učiteljev računalništva v naši državi je bila izjemna in želel sem jim pomagati, da svoje tečaje dvignejo na višjo raven. Ko sem raziskoval možnosti za razvoj igre, sem ugotovil, da je Construct 3 jasen zmagovalec. Njegov intuitivni uporabniški vmesnik združuje blokovno in besedilno programiranje, tako da lahko učenci preklapljajo med obema, ko napredujejo. Zaradi tega je idealen tako za študente, ki še nikoli niso videli vrstice kode, kot za zelo kompetentne razvijalce v višjih razredih srednje šole. Njegova intuitivna funkcionalnost pomeni, da lahko učitelji brez predhodnih izkušenj prav tako vskočijo in delajo z učenci.

Digitalni razkorak

Naši tečaji računalništva so morali biti dostopni vsem študentom, vključno s tistimi brez povezave ali sofisticirane naprave. Ta digitalni razkorak nam je uspelo premostiti z iskanjem dostopne platforme: Construct 3 je mogoče prenesti za uporabo brez povezave in lahko deluje na poceni Chromebookih. To pomaga odpraviti vrzel pri domačih nalogah, saj daje vsakemu učencu možnost, da razvije svoje spretnosti, ne glede na dohodek gospodinjstva.

Organizacije

Organizacije, kot je Nacionalni center za ženske v tehnologiji in naše lokalne visokošolske ustanove, prav tako zapolnjujejo te vrzeli v priložnostih z različnimi štipendijami in cenovno dostopnimi tečaji.

Poleg formalnega akademskega usposabljanja bodo številne šole in knjižnice med nacionalnim izobraževalnim tednom računalništva od 5. decembra gostile 'Uro kodiranja'. Ti zabavni in priložnostni dogodki dajejo otrokom občutek ustvarjalnosti s tehnologijo. Spletna mesta, kot je Code.org, bodo gostila brezplačne spletne izzive kodiranja, CyberStart America pa je organiziral brezplačno spletno tekmovanje v kibernetski varnosti za srednješolce. Naš lastni podguvernerjev računalniški izziv ponuja številne vstopne ravni za razrede od 3 do 12. Sodelovanje v Uri kodiranja ali spletnem tekmovanju je odličen način, da šole preizkusijo vode, kako lahko izgleda tečaj računalništva.

Neenakost v ZDA ne bo izginila čez noč. Da bi premostili „vrzel v domačih nalogah“ in prikrajšanim učencem dali enake možnosti za uspeh v sodobnem svetu, jih morajo šole zmožiti učiti računalništva. Vsak učenec bi moral šolo končati z znanjem ne le o tem, kako s tehnologijo konzumirati, ampak tudi kako z njo ustvarjati. Če študentom pokažemo veselje do obvladovanja tehnologije in programiranja, bodo vstopili v odraslost lačni in pripravljeni izkoristiti vse priložnosti digitalne revolucije.

Podobni:
Kako smo izdelali učni načrt računalništva v 5 korakih
Kako je neki učitelj med COVID-om naredil računalništvo "obvezno".

Christopher Kerr, učitelj računalništva in informatike na srednji šoli Newington

Christopher Kerr je pridobil magisterij iz izobraževanja s poudarkom na izobraževanju računalništva na College of St. Scholastica in diplomiral iz vizualnega grafičnega oblikovanja z manjšo stopnjo iz računalništva na državni univerzi East Connecticut. Pred poučevanjem je delal v računalniku znanstveni industriji 15 let kot inženir programske opreme, grafični oblikovalec in tehnik za podporo IT. Christopher trenutno začenja 9. letnik poučevanja računalništva in informacijskih znanosti na srednji šoli Newington, ki je bila prva šola v Connecticutu, ki je imela računalniško družbo. je tudi predsednik Združenja učiteljev računalništva v Connecticutu.
 
 

Najnovejše objave avtorjev eSchool Media Contributors (Poglej vse)

Časovni žig:

Več od E Šolske novice