Praktično: Quest 3 je impresiven preskok, ki ga še vedno zadržujejo težave s programsko opremo

Praktično: Quest 3 je impresiven preskok, ki ga še vedno zadržujejo težave s programsko opremo

Izvorno vozlišče: 2906215

Quest 3 je impresiven preskok v strojni opremi, zlasti v vizualnem oddelku, vendar nadaljuje Metino tradicijo gradnje odlične strojne opreme, ki jo njena programska oprema ovira.

Posodobitev (27. september 2023): Popravili povezavo do druge strani na dnu te strani.

Po mesecih draženja in uhajanja informacij je Quest 3 končno uradno v celoti objavljen. Prednaročila se začnejo danes pri 500 USD, slušalke pa bodo odposlane 10. oktobra. Medtem ko lahko dobite vse specifikacije in podrobnosti tukaj, splošni povzetek je, da so slušalke izboljšave v primerjavi z igro Quest 2 v skoraj vseh pogledih:

  • Boljše leče
  • Boljša ločljivost
  • Boljši procesor
  • Boljši zvok
  • Boljši prehod
  • Boljši krmilniki
  • Boljši faktor oblike

Izboljšave se res seštevajo. Največja izboljšava je pri vizualnih podobah, kjer je Meta končno združila impresivno palačinkasto optiko iz Quest Pro z zaslonom z višjo ločljivostjo, kar je povzročilo bistveno ostrejša slika kot Quest 2, ki ima vodilno jasnost v panogi v zvezi s sladko točko, bleščanjem in popačenjem.

Quest 3 ima dva LCD zaslona, ​​kar mu daje ločljivost 4.6 MP (2,064 × 2,208) na oko, v primerjavi s Quest 2 z ločljivostjo 3.5 MP (1,832 × 1,920) na oko. In čeprav to ni velik preskok v ločljivosti, so nadgrajene leče veliko ostrejše in predstavljajo veliko razliko v primerjavi s številom slikovnih pik.

Foto: Road to VR

Quest 3 ima tudi izboljšano funkcijo IPD (razdalja med vašimi očmi) in doseg. Gumb na slušalkah omogoča neprekinjeno prilagajanje med 58–70 mm. Glede na zrklo optike Meta uradno pravi, da so slušalke primerne za kateri koli IPD med 53–75 mm. In ker ima vsako oko svoj zaslon, prilagoditev IPD oddaljenih robov ne žrtvuje nobenega vidnega polja.

Poleg nadgradnje IPD so Quest 3 prve slušalke Quest s prilagoditvijo razdalje oči, ki vam omogoča premikanje leč bližje ali dlje od vašega prostora. Ker je nastavitev z zarezo, ki se lahko premika med štirimi različnimi položaji, je prilagajanje nekoliko smešno, vendar je dobrodošel dodatek. Navidezno bodo zaradi tega slušalke bolj prilagodljive za uporabnike očal, a kot nekdo, ki ima običajno koristi od nižje razdalje od oči, upam, da bo najbližja prilagoditev dovolj daleč.

Med nadgrajeno nastavitvijo IPD in oddaljenostjo od očesa je Quest 3 najbolj prilagodljiva slušalka Quest doslej, kar pomeni, da lahko več ljudi poišče optimalen optični položaj.

Quest 3 ima nekoliko spremenjen zadnji trak, vendar je na koncu še vedno mehak trak. Na voljo bosta deluxe pašček in deluxe pašček z baterijo (deluxe paščki Quest 2 žal niso združljivi naprej) | Avtor slike Meta

Holistično gledano ima Quest 3 najboljši zaslonski sistem med vsemi slušalkami na trgu doslej.

Edine pomembne stvari, ki se niso izboljšale glede na Quest 2, so privzeti naglavni trak, življenjska doba baterije in teža, ki so približno enaki. Največja prednost nove optike je njihova zmogljivost, vendar njihova bolj kompaktna oblika pomeni tudi, da je teža slušalk nekoliko bližje vašemu obrazu, zaradi česar so nekoliko lažje in manj okorne.

Pogon gor

Foto: Road to VR

Ko bo Quest 3 deloval na vse jeklenke – vključno s programsko opremo, ki je dobro optimizirana za svojo zmogljivost – se boste spraševali, kako ste sploh preživeli z vizualnimi elementi, ki jih ponuja Quest 2.

Bodite Rdeča snov 2, na primer, ki je že bila ena najlepših iger v Questu 2. Razvijalec Vertical Robot je sestavil predstavitveno aplikacijo, ki vam omogoča takojšnje preklapljanje med vizualnimi elementi igre Quest 2 in na novo izboljšanimi vizualnimi elementi Quest 3 ter razlika je osupljiva. Ta video daje idejo, vendar ne prikazuje povsem celotnega učinka vizualnih izboljšav, ki jih občutite v samih slušalkah:

[Vgrajeni vsebina]

Ne le, da so teksture znatno ostrejše, dodatna procesorska moč je razvijalcem omogočila tudi dodajanje senc visoke ločljivosti v realnem času, ki močno vplivajo na to, kako prizemljen se zdi virtualni svet okoli vas.

Vendar izjemno dobro optimiziran Rdeča snov 2 je redka izjema v primerjavi z večino aplikacij, ki so na voljo na platformi. Walking Dead: Saints & Sinners, na primer, izgleda bolje na Quest 3 ... vendar še vedno precej grobo z lisastimi teksturami in lesketajočimi sencami.

[Vgrajeni vsebina]

In to je bil primer, ki ga je Meta posebej pokazala, da bi poudarila izboljšano procesorsko moč Quest 3…. In ja, Walking Dead Primer kaže, da so razvijalci uporabili nekaj dodatne moči, da bi na zaslon postavili več sovražnikov. Toda vprašanje tukaj je, kaj ti pomaga telefonski klic, če ne moreš govoriti kaj pomaga boljša optična zmogljivost, če se teksture sploh ne ujemajo z njimi?

Medtem ko Quest 3 ponuja potencial za bistveno izboljšane vizualne podobe, je resničnost taka, da mnoge aplikacije na platformi od tega ne bodo imele toliko koristi, kot bi lahko, zlasti kratkoročno, saj razvijalci še naprej dajejo prednost optimizaciji svojih iger za Quest 2 ker bo imel še kar nekaj časa večjo bazo strank. Optimizacija (ali pomanjkanje le-te) je sistemska težava, ki jo je bolj zapleteno obravnavati kot le "vložiti ji več procesorske moči".

Quest 3 je prva slušalka, ki je debitirala s čipom Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, ki zahteva do 2.5-krat večjo grafično zmogljivost kot XR 2 Gen 1 in do 50 % boljšo učinkovitost med enakimi delovnimi obremenitvami | Fotografija Road to VR

A kot vsi vemo, grafika ni vse. Nekatere najbolj zabavne igre na platformi Quest niso najboljše.

Toda ko rečem, da programska oprema zadržuje slušalke, več kot polovica tega občutka ni posledica vizualnih podob aplikacij in iger, ampak splošnega uporabniškega vmesnika/uporabne izkušnje slušalk.

To seveda velja za vse slušalke Quest, vendar neumni vmesnik platforme, ki je pogosto hrošč, ni doživel enakih doslednih izboljšav, kot jih je sama strojna oprema doživela od Quest 1 do Quest 3 – kar je škoda. Trenja med igralčevimi ideja, da bi nekaj naredil v slušalkah in kako brezhibno (ali ne) je nadeti slušalke in naredi tisto stvar je globoko povezano s tem, kako pogosto in kako dolgo bodo dejansko uživali v uporabi slušalk.

Meta ni dala nobenega znaka, da bi sploh priznala pomanjkljivost Quest UI/UX. Z izdajo Quest 3, zlasti na vmesniku, se zdi, da ne bo naredil nobenih pomembnih sprememb na tej fronti. Vsaj kar zadeva UX, obstajata dve splošni izboljšavi:

Iti skozi

Foto: Road to VR

Prehodni pogled v Questu 3 je velik preskok v primerjavi s črno-belim prehodom v nizki ločljivosti v Questu 2. Zdaj s polno barvo in višjo ločljivostjo se prehod v Questu 3 zdi bolj kot nekaj, kar lahko uporabljate ves čas (priznano, nisem Nisem imel dovolj časa s slušalkami, da bi ugotovil, ali je zakasnitev prehoda dovolj nizka, da bi preprečil nelagodje pri gibanju v daljših obdobjih, kar je bila zame težava pri Quest Pro).

In čeprav mi ni jasno, ali bo programska oprema privzeto omogočila prehod (kot bi morala), je možnost preprostega videnja razmeroma visokokakovostnega pogleda zunaj slušalk opazna izboljšava UX.

Ne le, da se uporabniki počutijo manj odklopljene od svojega okolja, ko si nadenejo slušalke (dokler niso dejansko pripravljeni, da se potopijo v vsebino po lastni izbiri), olajša tudi pogled v resnični svet, ne da bi morali odstraniti slušalke. popolnoma. To je uporabno za pogovor z nekom drugim v sobi ali za preverjanje, ali hišni ljubljenček (ali otrok) ni vstopil v vaš igralni prostor.

Presenečen sem bil, ko sem opazil, da se z na novo dodanim senzorjem globine še vedno ukrivlja okoli vaših rok, vendar je na splošno prestopna slika veliko ostrejša in ima boljši dinamični razpon. Za razliko od Quest Pro sem lahko vsaj približno prebral čas in nekatera obvestila na svojem telefonu – pomemben del, da se nisem počutil popolnoma ločenega od sveta zunaj slušalk.

To tudi odpira vrata za izboljšanje poteka namestitve slušalk; če je prehod privzeto omogočen, mora Meta spodbujati uporabnike, da si nadenejo slušalke prvi, nato poiščite svoje krmilnike (namesto da bi nerodno poskušali namestiti slušalke s krmilniki, ki so že v rokah). In ko je seje konec, upajmo, da vklopijo prehod in ljudem naročijo, naj odložijo krmilnike prvi, nato odstranite slušalke. To so vrste podrobnosti uporabniškega vmesnika, ki jih podjetje v celoti pogreša ... a bomo videli.

Skeniranje sobe

Druga resnična izboljšava uporabniškega vmesnika, ki prihaja z Quest 3, bi lahko bilo samodejno skeniranje prostorov, ki samodejno ustvari mejo igralnega prostora za uporabnike, namesto da jih prisili, da ustvarijo svoje. Rekel sem, da bi lahko bil, ker nisem imel dovolj časa za uporabo te funkcije, da bi ugotovil, kako hitro in zanesljivo deluje. Še več testiranj sledi.

Podobno kot implementacije, ki smo jih videli na drugih slušalkah, funkcija skeniranja prostora spodbuja uporabnike, da si ogledajo svoj prostor, kar slušalkam daje čas, da sestavijo zemljevid geometrije v prostoru. Z dovolj skeniranega prostora bo ustvarjena meja igralnega prostora. Isti sistem je mogoče uporabiti tudi za določitev položaja sten, tal in druge geometrije, ki se lahko uporablja v aplikacijah mešane resničnosti.

Plačano parkiranje

Omeniti velja tudi neobvezno (in precej drago) uradno postajo Quest 3. Ohranjanje naglavnih slušalk in krmilnikov napajanih, posodobljenih in pripravljenih za uporabo je velik izziv, ko gre za trenje VR. Imeti namensko mesto za namestitev slušalk in krmilnikov, ki jih tudi polni, je vsekakor prednost za UX.

Foto: Road to VR

To se zdi kot nekaj, kar bi res moralo biti del paketa, vendar boste morali za privilegij plačati dodatnih 130 $. Upajmo, da bomo v bližnji prihodnosti videli cenovno ugodnejše priključke za Quest 3 tretjih oseb.

Nadaljujte na 2. strani: Tržna resničnost »

Časovni žig:

Več od Cesta do VR