Odlomek iz nove knjige novinarja Jasona Schreierja o razvoju iger, objavljeno na Polygonu, pripoveduje znano zgodbo o razvoju iger triple-A: BioShock Infinite je bil velik del svojega razvoja v zmešnjavi in mnogi njegovi razvijalci so morali več mesecev krčiti, da so igro poslali leta 2013. Razvijalci, ki so se pogovarjali s Schreierjem, so govorili o tem, kako »zahtevna je bila ” je bilo delo s Kenom Levinom. Mnogi so direktorja BioShocka označili za kreativnega "genija", vendar je rekel, da je imel pogosto težave s posredovanjem svojih idej ali vodenjem več kot 200 razvijalcev pri Irrationalu. Od objave odlomka so drugi nekdanji razvijalci Irrational delili svoje izkušnje na Twitterju in ponudili več osebnih zgodb iz svojih let dela na BioShock Infinite.
»Med čakanjem v vrsti za pijačo na zabavi z zlatom sem slišal dva zakonca razvijalcev Irrational govoriti o tem, kako lepo je imeti nazaj svoje SO-je – da se je zadnje leto počutilo kot ločitev. Pogledal sem svojo ženo in jo vprašal, ali čuti enako … 'da'« tweeted razvijalec Mikey Soden. »Takole me je Infinite spremenil: obljubil sem, da ji tega nikoli več ne bom naredil, in začel iskati položaje zunaj Irrationala. Sam sebi kot producent sem obljubil, da ne bom nikoli naredil tega ekipi.”
Soden je tvitnil, da način, kako je Irrational razvil BioShock Infinite, ni trajnosten. V odlomku iz Pritisnite Reset: Uničenje in okrevanje v industriji videoiger, producent Don Roy je dejal, da je bil, ko se je pridružil studiu marca 2012, leto pred izidom, šokiran nad pomanjkanjem organizacije. Tisto poletje je studio privabil Roda Fergussona iz Epic Games (ki je kasneje vodil Gears of War studio The Coalition pred selitev v Blizzard), da delujejo kot »približevalci« in sestavljajo urnik, ki bi jim dejansko omogočil pošiljanje Infinite.
Ključni del Fergussonove vloge je bilo delo z Levinom, kar je bila zahtevna naloga. Vodja programa za dostopnost Xboxa Tara Voelker tweeted, »Ko sem začel pri Irrationalu, sem bil vodja QA za več igralcev. Ko sem odšel, sem bil tehnično QA Level Lead, vendar sem pošteno preživel 50 % svojega časa kot osebni tajnik Kena, sedel na sestankih 1:1, da sem delal zelo specifične zapiske, jih vnašal kot naloge in spremljal Roda.«
Ko sem začel pri Irrationalu, sem bil vodja QA za več igralcev. Ko sem odšel, sem bil tehnično QA Level Lead, vendar sem pošteno porabil 50 % svojega časa kot osebni tajnik Kena, sedel na sestankih 1:1, da sem delal zelo specifične zapiske, jih vnašal kot naloge in nadaljeval z Rodom. https://t.co/vcQEwqr9XYMaj 10, 2021
Voelkerjeva je zapisala, da je bilo težko opravljati svoje pravo delo, medtem ko je preživela toliko časa na teh sestankih, in se spomnila, kako težki so bili za ekipo nekateri rezi, narejeni v BioShock Infinite med razvojem. Igra za več igralcev je bila prekinjena istega dne, ko je Voelker predložil poročilo o zagotavljanju kakovosti, da so lahko prvič pregledali vse zemljevide brez enega samega zrušitve. Ekipa za več igralcev je bila poslana v enega od rednih barov osebja, da bi se »zbudili«.
»Spomnim se dneva, ko so ukinili kontrole, ki jih je mogoče ponovno preslikati. Funkcija je imela hrošče in nismo imeli časa, da bi jo popravili,« je Voelker tvitnil pozneje v temi. »Vdrla sem v Rodovo pisarno in začela jokati. Dal mi je kozarec viskija in me pustil, da sem jokala, medtem ko sva se pogovarjala o tem, kako težak je bil ta projekt.«
Drugi nekdanji razvijalci Irrational so odgovorili na Voelkerjeve tvite, da bi poudarili prijateljstva, ki so jih sklenili v studiu, pa tudi, da bi spregovorili o tem, kako je razvoj Infinite vplival na njihovo duševno in fizično zdravje. "Bolelo je, ko se je studio zaprl, vendar se je tudi začel proces okrevanja," je tvitnil Soden.
Odlomek Press Reset citira več razvijalcev o delu z Levinom in dolgih dneh zadnjih mesecev Infinite. Tako kot na Twitterju so se spomnili nekaterih dobrih stvari, na primer, da so postali bolj izurjeni razvijalci iger, s slabimi, kot je povzel umetnik Chad LaClair: "Nikoli nisem tako pohrustal pri igri, kot sem pohrustal pri BioShock Infinite."
Vir: https://www.pcgamer.com/bioshock-infinite-developers-talk-about-what-a-mess-its-development-was
- "
- &
- dostopnost
- vsi
- Amazon
- umetnik
- bari
- Building
- zaprto
- bližje
- Crash
- Creative
- Jok
- dan
- Razvojni
- Razvijalci
- Razvoj
- devs
- Direktor
- drink
- epske igre
- Doživetja
- Feature
- prva
- prvič
- fiksna
- igra
- Games
- Gold
- dobro
- Zdravje
- tukaj
- Označite
- Kako
- HTTPS
- IT
- Job
- Novinar
- Ključne
- vodi
- vodi
- Stopnja
- vrstica
- Long
- Pogledal
- Zemljevidi
- marec
- sestanki
- mesecev
- multiplayer
- ponujanje
- Ostalo
- pritisnite
- Proizvajalec
- Program
- Projekt
- okrevanje
- poročilo
- Run
- deli
- šokirana
- So
- Poraba
- začel
- zgodbe
- predložen
- poletje
- trajnostno
- pogovor
- pove
- čas
- us
- Video
- vojna
- WHO
- delo
- xbox
- leto
- let