Relative Hell — шутер для людей, мыслящих в четырех измерениях.

Relative Hell — шутер для людей, мыслящих в четырех измерениях.

Исходный узел: 2584331

В монетной игре Asteroids, выпущенной Atari в 1979 году, вы играете за изящного 2D-истребителя, взрывающего дрейфующие космические камни и отбивающегося от случайных летающих тарелок. Это может показаться ошеломляющим — игровая зона вращается вокруг себя, поэтому вам постоянно приходится менять ориентацию, когда астероид вылетает за пределы экрана и снова появляется напротив. Но в этом есть фундаментальная упорядоченность. Каждый камень при выстреле распадается на пару более мелких и быстрых фрагментов, которые, в свою очередь, раскалываются надвое. Беспорядочная стрельба заполняет экран шрапнелью, поэтому вы учитесь быть рассудительными, постоянно поворачивая и стреляя задним ускорителем, чтобы управлять инерцией вашего корабля.

Для меня «Астероиды» — одна из идеальных игр: простые реквизиты и правила, изящное исполнение, органичный, ориентированный на игрока фактор вызова, сопровождаемый дерзкой вариацией на тему «Челюстей». Своего рода дань уважения Зенону Роугу Относительный ад менее интуитивен. На первый взгляд это похоже на астероиды: выносливый маленький корабль в центре, уничтожающий толпу плавающих опасностей. Но этот квадрат с четкими пропорциями превратился в затуманенный «рыбий глаз», не совсем круг, не совсем шар, с объектами, сжимающимися и растягивающимися в причудливые цветные трещины по периметру. Активация ракеты-носителя вашего корабля деформирует астероиды, вокруг которых вы пытаетесь пролететь. Они находятся над вами или под вами? Что здесь означает «выше» или «ниже»? - в то время как ваши пули летят по странным, ломаным дугам, раздуваясь и рассеиваясь по пути.

Относительный ад
Относительный ад.

Это какой-то глюк? Вы проверяете меню настроек, и это только добавляет путаницы. Один из вариантов — «Заглянуть в будущее»: он скручивает все поле астероидов в пеструю глинистую спираль, как если бы каждая мимолетная секунда существования каждого камня была привязана ко времени и небрежно привита к следующей. Другой вариант дает каждому астероиду отдельный числовой размер. Затем вы нажимаете «просмотреть пространство-время», и игровая площадка превращается в трехмерный вихрь силуэтов, гоняющихся друг за другом к едва заметному пятнышку вашего судна, и спуск прерывается только тогда, когда симуляция дает сбой.

Скриншот Relative Hell, аркадного шутера, в котором используется сложная геометрия.
Скриншот Relative Hell, аркадного шутера, в котором используется сложная геометрия.
Относительный ад.

Это не «Астероиды» вашего дедушки — если только ваш дедушка не был профессором астрономии и соратником Эйнштейна Виллемом де Ситтером. Он один из «открывателей» деситтеровского и антидеситтеровского пространства, на котором основан «Относительный ад». На самом деле я не имею ни малейшего представления, что это за вещи - я провел выпускные экзамены по математике, играя в Golden Sun под своим столом. Но грубое приближение, с которым я работаю, заключается в том, что это математические модели геометрии Вселенной, которые рассматривают время как измерение наряду с длиной, высотой и шириной. Эти модели представляют объединенное «пространство-время» как искаженное или искривленное, и это искажение и есть то, что мы называем гравитацией. Пространство-время де Ситтера искривляется наружу, как мяч, тогда как пространство-время анти-де Ситтера искривляется внутрь, как седло.

Relative Hell — это попытка передать все это с помощью обычной 2D- или 3D-графики и аркадной механики, а не непонятных уравнений. Имеет два основных режима. Действие режима в стиле «Астероиды» происходит в пространстве-времени, противоположном де Ситтеру, и включает в себя коллекционные ресурсы и таинственные врата в другие области, хотя я когда-либо выживал достаточно долго, чтобы получить к ним доступ. Другой режим — это вариант «пулевого ада», действие которого происходит в пространстве де Ситтера, где вы уклоняетесь от энергетических шаров, пытаясь оставаться близко к звезде: позвольте последней ускользнуть за пределы экрана, и она исчезнет навсегда, оставив вас плыть вдоль/сквозь/под/выше поверхность сферической бездны.

Zeno Rogue, похоже, ставит перед собой задачу привнести эксцентричные формы геометрии в каждый предлагаемый жанр. Их других играх включают Nil Rider, в котором вы управляете одноколесным велосипедом вверх/вниз по лестницам, которые безжалостно складываются внутрь и наружу, и HyperRogue, пошаговый и тайловый рогалик, который выглядит так, будто действие происходит на поверхности сферы, но также может быть визуализирован как своего рода испаряющаяся кристаллическая система пещер. Идея попытаться «победить» любую из этих симуляций наполняет меня ужасом, но мне нравится полное замешательство, которое я чувствую, когда вздымаюсь и скользю по невесомым контурам Относительного Ада. Когда в последний раз вам приходилось по-настоящему задумываться о поведении того или иного игрового пространства, помимо того, чтобы разобраться в особенностях бега по стенам в этом году?

Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie.

Отметка времени:

Больше от Eurogamer