Хотя игровая индустрия существует со времен Pong, термин «киберспорт» появился только в 1990-х годах и не набирал обороты до начала 2000-х. Несмотря на то, что это нишевая субкультура, это одна из самых быстрорастущих отраслей в мире.
По оценкам, достичь $ 1.62 млрд. 2024, индустрия киберспорта имеет долгую историю, завоевав известность в наши дни как одно из самых популярных соревнований в истории.
История киберспорта
Происхождение киберспорта оспаривается, но большинство экспертов считают SpaceWar одной из первых игр, позволяющих игрокам соревноваться друг с другом на разных компьютерах.
В 1972 году Atari провела турнир, в котором приняли участие около 10 участников из разных школ и университетов. Примерно в то же время, в 1973 году, Стэнфордский университет провел одно из своих мероприятий; то же самое сделали некоторые студенты Дартмутского колледжа во время весенних каникул в 1974 году.
Такого рода студенческие соревнования продолжались на протяжении 1970-х и 1980-х годов с играми в крестики-нолики, нарды, астероиды и другими играми. С учетом сказанного, конкурентные игры все еще были в значительной степени подпольным явлением до 1993 года, когда Doom запустил свои новые возможности многопользовательской игры.
С Doom соревновательные игры стали намного более социальными, чем когда-либо прежде, благодаря функциям чата, таким как лестницы или сети IPX. Они позволяли игрокам сравнивать результаты после каждого матча с прикрепленными к ним реальными именами.
Когда четыре года спустя вышел Quake, сетевые технологии были достаточно развиты, чтобы игроки могли не только общаться через чаты, но и играть вместе. Это нововведение проложило путь для многих турниров и лиг, включая StarCraft в 1998 году и затем Counter-Strike в 1999 году.
Наличие новых инструментов, таких как GameRanger, значительно упростило организацию соревнований к 2000 году. Частные серверы упростили поиск противников или товарищей по команде, чем когда-либо.
Будущее транспорта
Нет сомнений, что киберспорт быстро растет. Такие игры, как League of Legends, Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive, были проданы миллионными тиражами, что делает их спонсирование все более прибыльным для организаций. Многие известные бренды, в том числе Coca-Cola и Red Bull, начинают вкладывать значительные средства. Некоторые считают само собой разумеющимся, что через десятилетие киберспорт станет больше, чем бейсбол.
Ключевые факторы успеха киберспорта
Спортсмены
Поскольку киберспортивное соревнование выглядит, ощущается и звучит так же, как реальное спортивное событие, все больше и больше любителей традиционных видов спорта хотят проверить, что происходит. Эти профессиональные спортсмены служат источником вдохновения для геймеров-любителей и создают фанатов из людей, которые в противном случае не были бы заинтересованы.
Разработчики игр
Кроме того, разработчики игр играют важную роль в формировании будущего киберспорта. Крупные игровые студии рано осознали, что участие их игр в киберспортивных соревнованиях может не только улучшить продажи, но и помочь им развить более глубокие отношения с их самыми большими сторонниками и потребителями — самими игроками.
В результате игрокам стало проще, чем когда-либо, подключаться и принимать участие в турнирах из дома через потоковые платформы, такие как Twitch. Издатели игр понимают, что контент для зрителей ценен для всех: для зрителей — для удовольствия, для стримеров — для производства и, в конечном счете, для поддержки спонсоров.
Инвесторы
Основная движущая сила каждой крупной киберспортивной тенденции очевидна: речь идет о растущих потоках доходов. На самом деле, учитывая, сколько новых компаний появилось на рынке только в прошлом году, никого не должно удивлять, если количество зрителей или призовые фонды снова побьют рекорды в ближайшее время. Если сложить все, что зависит от качественного контента для достижения успеха в бизнесе, то сегодняшний взрывной рост имеет смысл.
Хотя рост индустрии киберспорта был положительным, некоторые факторы могут остановить его рост. Объединение в одну категорию с традиционными видами спорта может замедлить его дальнейший успех. Люди смотрят футбол не потому, что могут делать на него ставки; они смотрят футбол, потому что любят футбол.
Короче говоря, хотя доходы от азартных игр могут помочь киберспорту привлечь внимание в краткосрочной перспективе, они не являются необходимыми для долгосрочной жизнеспособности. Несмотря на усилия нескольких известных вещательных компаний, в том числе Turner Sports и ESPN, просмотр того, как кто-то еще играет в видеоигры, не заменит в ближайшее время наблюдения за тем, как Том Брэди совершает чудесный тачдаун в четвертой четверти!
Киберспортивный контент
От потоковой передачи до команд — контент является ключевым фактором для любой растущей отрасли. Чтобы убедиться, что они находятся на вершине своей игры, им нужно продолжать создавать постоянный поток качественного контента. Чтобы добиться успеха в создании киберспортивного контента, необходимо знание базового программного обеспечения для редактирования.
Некоторые программы для редактирования видео, такие как Movavi, ShotCut, LWKили FXHome позволяют любителям и новичкам создавать профессиональные видеоролики без дорогостоящего оборудования. Для тех, кто заинтересован в карьере создателя киберспортивного контента, это хороший вариант для начала.
Тенденции в производстве киберспорта
По оценкам, в 2018 году более 380 миллионов зрителей ежемесячно смотрели соревновательные игры. Хотя количество зрителей за последние годы значительно выросло, многие более мелкие мероприятия часто упускаются из виду.
Продюсеры и зрители сходятся во мнении, что в киберспортивном производстве и прямых трансляциях есть много возможностей для роста. Многие компании в настоящее время используют высокотехнологичное оборудование для потоковой передачи, чтобы обеспечить аудиторию более качественным звуком и видео, чем другие виды спорта уже пользуются постоянно.
Варианты оборудования включают камеры 4K, роботизированные камеры, беспилотные камеры и камеры с обзором 360°. Потоковое вещание также стало популярным; Фанаты киберспорта теперь могут смотреть, как их любимые команды соревнуются из любой точки мира, где есть подключение к Интернету. Универсальность современных технологий позволяет любому зрителю легко, как никогда раньше, транслировать свой любимый контент — независимо от того, смотрит ли он с экрана компьютера или использует гарнитуру виртуальной реальности, такую как Oculus Rift или HTC Vive.
Можно с уверенностью сказать, что прямые трансляции станут одной из самых больших тенденций в киберспорте в 2019 году. По мере того, как все больше организаций узнают, насколько полезным может быть расписание трансляций 24/7, ожидайте, что больше игр будет увеличивать свою частоту, а также предлагать дополнительные пакеты. для потребителей.
Поскольку в 2019 году все больше киберспортивных организаций продолжают изучать партнерские отношения с сетями, платформами социальных сетей и сторонними вещателями, в ближайшие несколько лет, несомненно, будет проведено еще больше турнирных часов.
Спонсируемая статья, написанная Esportz Network
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Если вы хотите увидеть больше Сеть Esportz, следите за нашими социальными сетями на Twitter, Instagramи что его цель. У нас есть ежедневные подкасты в Минута киберспорта, еженедельные интервью в Подкаст Esportz Network, а также узнавайте новости о киберспорте на Краткий обзор киберспорта в колледже. Любой желающий также может присоединиться к нашему сообществу на Discord и болтайте о своих любимых играх, киберспорте и многом другом!
- "
- 10
- 1998
- 2019
- 4k
- a
- О нас
- дополнительный
- продвинутый
- плюс
- против
- уже
- кто угодно
- откуда угодно
- около
- гайд
- астероидов
- спортсменов
- внимание
- аудитории
- аудио
- свободных мест
- Бейсбол
- , так как:
- становление
- до
- начало
- не являетесь
- больший
- Крупнейшая
- миллиард
- брендов
- приносить
- бизнес
- камеры
- возможности
- Карьера
- Категории
- Coca-Cola
- Колледж
- сообщество
- Компании
- конкурировать
- конкурс
- Соревнования
- конкурентоспособный
- конкурентов
- компьютер
- экран компьютера
- компьютеры
- Свяжитесь
- связи
- последовательный
- Потребители
- содержание
- продолжать
- может
- Создайте
- Создающий
- создание
- создатель
- кредиты
- ежедневно
- десятилетие
- более глубокий
- зависит
- Несмотря на
- развивать
- застройщиков
- DID
- обнаружить
- вниз
- управлять
- вождение
- в течение
- Рано
- усилия
- энтузиастов
- Оборудование
- Киберспорт
- к XNUMX году
- События
- События
- все члены
- многое
- ожидать
- эксперты
- что его цель
- факторы
- вентиляторы
- БЫСТРО
- быстрый
- быстрорастущим
- Особенности
- обнаружение
- Во-первых,
- следовать
- футбол
- Для потребителей
- от
- будущее
- получение
- Азартные игры
- игра
- Геймеры
- Игры
- игровой
- Игровая индустрия
- Глобальный
- будет
- хорошо
- Рост
- Рост
- имеющий
- сильно
- помощь
- история
- Главная
- Как
- HTC
- HTTPS
- улучшать
- включают
- В том числе
- Увеличение
- повышение
- все больше и больше
- промышленности
- промышленность
- Инновации
- Вдохновение
- заинтересованный
- Интернет
- Интервью
- вовлеченный
- IPX
- IT
- присоединиться
- Сохранить
- Основные
- знания
- запустили
- Лига
- Лига Легенд
- лиги
- жить
- Длинное
- долгосрочный
- любят
- прибыльный
- сделанный
- основной
- сделать
- ДЕЛАЕТ
- Совпадение
- Медиа
- миллиона
- миллионы
- Месяц
- БОЛЕЕ
- самых
- мультиплеер
- имена
- необходимо
- сеть
- сетей
- сетей
- номер
- номера
- Oculus
- предлагают
- Опции
- организации
- Другое
- в противном случае
- часть
- партнерства
- Люди
- штук
- Платформы
- Играть
- игроки
- Много
- Подкасты
- Точка
- Пулы
- популярность
- положительный
- довольно
- частная
- приз
- производит
- Произведенный
- Производство
- профессиональный
- протуберанец
- Издатели
- RE
- достигать
- последний
- признанный
- учет
- Отношения
- обязательный
- доходы
- трещина
- повышение
- Роли
- безопасный
- Сказал
- главная
- то же
- Вузы
- экран
- смысл
- Короткое
- с
- одинарной
- So
- Футбольный
- Соцсети
- социальные сети
- социальные медиа-платформы
- Software
- проданный
- некоторые
- Кто-то
- удалось
- спонсор
- Спонсоры
- Спорт
- весна
- Начало
- По-прежнему
- поток
- потоковый
- студия
- успех
- успешный
- поддержка
- Технологии
- Ассоциация
- мир
- сторонние
- по всему
- Крестики-нолики
- время
- Сегодняшних
- вместе
- инструменты
- топ
- турнир
- Турниры
- традиционный
- Тенденции
- Twitch
- понимать
- Университеты
- Университет
- Updates
- использовать
- различный
- Видео
- видеоигры
- Видео
- vr
- Смотреть
- еженедельно
- в то время как
- КТО
- в
- без
- Мир
- год
- лет
- ВАШЕ