Как киберспорт стал одной из самых быстрорастущих отраслей

Исходный узел: 1368712

Хотя игровая индустрия существует со времен Pong, термин «киберспорт» появился только в 1990-х годах и не набирал обороты до начала 2000-х. Несмотря на то, что это нишевая субкультура, это одна из самых быстрорастущих отраслей в мире.

По оценкам, достичь $ 1.62 млрд. 2024, индустрия киберспорта имеет долгую историю, завоевав известность в наши дни как одно из самых популярных соревнований в истории.

История киберспорта

Происхождение киберспорта оспаривается, но большинство экспертов считают SpaceWar одной из первых игр, позволяющих игрокам соревноваться друг с другом на разных компьютерах.

В 1972 году Atari провела турнир, в котором приняли участие около 10 участников из разных школ и университетов. Примерно в то же время, в 1973 году, Стэнфордский университет провел одно из своих мероприятий; то же самое сделали некоторые студенты Дартмутского колледжа во время весенних каникул в 1974 году.

Такого рода студенческие соревнования продолжались на протяжении 1970-х и 1980-х годов с играми в крестики-нолики, нарды, астероиды и другими играми. С учетом сказанного, конкурентные игры все еще были в значительной степени подпольным явлением до 1993 года, когда Doom запустил свои новые возможности многопользовательской игры.

Гибель

С Doom соревновательные игры стали намного более социальными, чем когда-либо прежде, благодаря функциям чата, таким как лестницы или сети IPX. Они позволяли игрокам сравнивать результаты после каждого матча с прикрепленными к ним реальными именами.

Когда четыре года спустя вышел Quake, сетевые технологии были достаточно развиты, чтобы игроки могли не только общаться через чаты, но и играть вместе. Это нововведение проложило путь для многих турниров и лиг, включая StarCraft в 1998 году и затем Counter-Strike в 1999 году.

Наличие новых инструментов, таких как GameRanger, значительно упростило организацию соревнований к 2000 году. Частные серверы упростили поиск противников или товарищей по команде, чем когда-либо.

Будущее транспорта

Нет сомнений, что киберспорт быстро растет. Такие игры, как League of Legends, Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive, были проданы миллионными тиражами, что делает их спонсирование все более прибыльным для организаций. Многие известные бренды, в том числе Coca-Cola и Red Bull, начинают вкладывать значительные средства. Некоторые считают само собой разумеющимся, что через десятилетие киберспорт станет больше, чем бейсбол.

Ключевые факторы успеха киберспорта

Спортсмены

Поскольку киберспортивное соревнование выглядит, ощущается и звучит так же, как реальное спортивное событие, все больше и больше любителей традиционных видов спорта хотят проверить, что происходит. Эти профессиональные спортсмены служат источником вдохновения для геймеров-любителей и создают фанатов из людей, которые в противном случае не были бы заинтересованы.

Разработчики игр

Кроме того, разработчики игр играют важную роль в формировании будущего киберспорта. Крупные игровые студии рано осознали, что участие их игр в киберспортивных соревнованиях может не только улучшить продажи, но и помочь им развить более глубокие отношения с их самыми большими сторонниками и потребителями — самими игроками.

Twitch Киберспорт

Кредиты изображений для Twitch

В результате игрокам стало проще, чем когда-либо, подключаться и принимать участие в турнирах из дома через потоковые платформы, такие как Twitch. Издатели игр понимают, что контент для зрителей ценен для всех: для зрителей — для удовольствия, для стримеров — для производства и, в конечном счете, для поддержки спонсоров.

Инвесторы

Основная движущая сила каждой крупной киберспортивной тенденции очевидна: речь идет о растущих потоках доходов. На самом деле, учитывая, сколько новых компаний появилось на рынке только в прошлом году, никого не должно удивлять, если количество зрителей или призовые фонды снова побьют рекорды в ближайшее время. Если сложить все, что зависит от качественного контента для достижения успеха в бизнесе, то сегодняшний взрывной рост имеет смысл.

Хотя рост индустрии киберспорта был положительным, некоторые факторы могут остановить его рост. Объединение в одну категорию с традиционными видами спорта может замедлить его дальнейший успех. Люди смотрят футбол не потому, что могут делать на него ставки; они смотрят футбол, потому что любят футбол.

Короче говоря, хотя доходы от азартных игр могут помочь киберспорту привлечь внимание в краткосрочной перспективе, они не являются необходимыми для долгосрочной жизнеспособности. Несмотря на усилия нескольких известных вещательных компаний, в том числе Turner Sports и ESPN, просмотр того, как кто-то еще играет в видеоигры, не заменит в ближайшее время наблюдения за тем, как Том Брэди совершает чудесный тачдаун в четвертой четверти!

Киберспортивный контент

От потоковой передачи до команд — контент является ключевым фактором для любой растущей отрасли. Чтобы убедиться, что они находятся на вершине своей игры, им нужно продолжать создавать постоянный поток качественного контента. Чтобы добиться успеха в создании киберспортивного контента, необходимо знание базового программного обеспечения для редактирования.

Некоторые программы для редактирования видео, такие как Movavi, ShotCut, LWKили FXHome позволяют любителям и новичкам создавать профессиональные видеоролики без дорогостоящего оборудования. Для тех, кто заинтересован в карьере создателя киберспортивного контента, это хороший вариант для начала.

Тенденции в производстве киберспорта

По оценкам, в 2018 году более 380 миллионов зрителей ежемесячно смотрели соревновательные игры. Хотя количество зрителей за последние годы значительно выросло, многие более мелкие мероприятия часто упускаются из виду.

Продюсеры и зрители сходятся во мнении, что в киберспортивном производстве и прямых трансляциях есть много возможностей для роста. Многие компании в настоящее время используют высокотехнологичное оборудование для потоковой передачи, чтобы обеспечить аудиторию более качественным звуком и видео, чем другие виды спорта уже пользуются постоянно.

Привет-Rez Студия

Кредиты изображений для Hi-Rez Studio

Варианты оборудования включают камеры 4K, роботизированные камеры, беспилотные камеры и камеры с обзором 360°. Потоковое вещание также стало популярным; Фанаты киберспорта теперь могут смотреть, как их любимые команды соревнуются из любой точки мира, где есть подключение к Интернету. Универсальность современных технологий позволяет любому зрителю легко, как никогда раньше, транслировать свой любимый контент — независимо от того, смотрит ли он с экрана компьютера или использует гарнитуру виртуальной реальности, такую ​​как Oculus Rift или HTC Vive.

Можно с уверенностью сказать, что прямые трансляции станут одной из самых больших тенденций в киберспорте в 2019 году. По мере того, как все больше организаций узнают, насколько полезным может быть расписание трансляций 24/7, ожидайте, что больше игр будет увеличивать свою частоту, а также предлагать дополнительные пакеты. для потребителей.

Поскольку в 2019 году все больше киберспортивных организаций продолжают изучать партнерские отношения с сетями, платформами социальных сетей и сторонними вещателями, в ближайшие несколько лет, несомненно, будет проведено еще больше турнирных часов.

Спонсируемая статья, написанная Esportz Network

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Если вы хотите увидеть больше Сеть Esportz, следите за нашими социальными сетями на TwitterInstagramи что его цель. У нас есть ежедневные подкасты в Минута киберспорта, еженедельные интервью в Подкаст Esportz Network, а также узнавайте новости о киберспорте на Краткий обзор киберспорта в колледже. Любой желающий также может присоединиться к нашему сообществу на Discord и болтайте о своих любимых играх, киберспорте и многом другом!

Отметка времени:

Больше от Сеть киберспорта