DF Weekly: блокирует ли сделка AMD Starfield конкурентное масштабирование DLSS и XeSS?

DF Weekly: блокирует ли сделка AMD Starfield конкурентное масштабирование DLSS и XeSS?

Исходный узел: 2746528

Еженедельник DF Direct на этой неделе начинается с обширного обсуждения эксклюзивного партнерства AMD с Bethesda Game Studios для Starfield. На первый взгляд, это такая договоренность, которая ничем не отличается от других, устроенных ее конкурентами. В этом случае AMD является эксклюзивным технологическим партнером BGS, а масштабирование FSR2 интегрируется в Starfield как для ПК, так и для консолей. Однако есть опасения, что эта интеграция может иметь подвох: качественно превосходные решения для апскейлинга от Nvidia и Intel — DLSS и XeSS — могут быть заблокированы от появления в игре в рамках сделки.

Это неприятная возможность. Платит ли AMD за то, чтобы владельцы графических процессоров Nvidia и Intel не могли использовать конкурирующие технологии, которые могут выглядеть лучше, чем функции Radeon? Предполагается, что вместо разработки собственных более конкурентоспособных технологий AMD использует эксклюзивное партнерство, чтобы гарантировать, что все владельцы графических процессоров получат качество изображения не хуже, чем у видеокарты AMD. Важно отметить, что сама AMD не отрицает, что блокирует Bethesda от интеграции конкурирующих апскейлеров в Starfield.

Давайте поместим все это в контекст. Это началось с статья, опубликованная 20 июня WCCFTech, в котором указывалось, что очень многие игры, спонсируемые AMD, поставляются с масштабированием FSR2, в то время как альтернативы DLSS и XeSS отсутствуют. В случае таких игр, как Dead Island 2, The Callisto Protocol и Star Wars Jedi: Survivor, например, тот факт, что они основаны на Unreal Engine 4, означает, что подключаемые модули DLSS и XeSS легко доступны как часть базовой tech, но по какой-то причине эти плагины не используются.

Добро пожаловать в 118-й выпуск DF Direct Weekly, организованный Ричем Лидбеттером, Джоном Линнеманом и Томом Морганом — все они масштабируются с 1080p на любой ваш экран.Смотреть на YouTube
  • 00:00:00 Введение
  • 00:01:04 Новости 01: Starfield отказывается от DLSS, XeSS?
  • 00:22:28 Новости 02: Судебная тяжба FTC против Microsoft продолжается
  • 00:46:02 Новости 03: выходит ремастер Red Dead Redemption?
  • 00:52:08 Новости 04: Assassin's Creed Unity получает огромный прирост производительности на графических процессорах Intel Arc
  • 00:57:42 Новости 05: Обнаружены кадры New Space World 2000!
  • 01:08:55 Сторонник В1: Если я запускаю игру со скоростью 60 кадров в секунду на ЭЛТ с частотой 85 Гц, будет ли дрожание?
  • 01:10:19 Сторонник Q2: По слухам, Switch следующего поколения будет иметь мощность уровня PS4, какие у него будут характеристики?
  • 01:15:19 Сторонник Q3: Есть ли что-то особенное в возможностях изменения частоты обновления Steam Deck, или может ли новый коммутатор предложить это?
  • 01:18:31 Сторонник. Вопрос 4. Может ли система временной повышающей дискретизации интегрировать ключевые кадры высокого разрешения для улучшения качества изображения?
  • 01:21:09 Сторонник В5: Найдется ли место на игровом рынке для высококачественной PS1000 Pro за 5 долларов?
  • 01:26:22 Сторонник. Вопрос 6. Кого из игровых руководителей вы бы хотели увидеть в матче в клетке?

Помимо UE4, технология AMD FSR2 использует те же основные входные данные, что и DLSS, и XeSS, что значительно упрощает интеграцию. Вот почему мы видели ряд модов FSR2 для игр только с DLSS и наоборот. Мы даже видели модификацию генерации кадров DLSS 3 в Star Wars Jedi: Survivor — игре, которая действительно выигрывает от этого из-за огромных ограничений процессора. При всем при этом новые игры, поддерживающие только один апскейлер (будь то FSR2 или DLSS), рассматриваются с некоторой долей подозрения, если задействован элемент спонсорства. Почему предпочтение отдается только одной технологии? Почему бы не обеспечить наилучшее качество для всех владельцев ПК?

В ответ на запросы WCCFTech AMD подтвердила свою приверженность решениям с открытым исходным кодом, которые работают на всех графических процессорах, но в то же время не смогла отрицать, что некоторые спонсоры включали условия, блокирующие альтернативные функции Nvidia и Intel. Одновременно Nvidia подтвердила, что она «не блокирует и не будет каким-либо образом блокировать, ограничивать, препятствовать или препятствовать разработчикам внедрять технологии конкурентов». С учетом сказанного, Nvidia несколько проще принять политику из-за ее доминирования на рынке в целом, а также общего мнения о том, что DLSS является качественно лучшим решением.

Тем не менее, не было никакого реального «дымящегося пистолета», связывающего спонсорство AMD с исключением функций конкурентов — просто много совпадений. Основываясь на наших собственных расследованиях за последнюю неделю, ситуация, безусловно, более тонкая, чем может показаться в исходной статье WCCFTech. Мы понимаем, что одна из игр в списке WCCFTech не имеет поддержки DLSS, потому что у разработчика есть политика интеграции функций только там, где он виден в исходном коде, что исключает DLSS. С другой стороны, после съемок DF Direct Weekly на этой неделе к нам обратился программист, который работал над игрой, спонсируемой AMD, где его собственная работа по интеграции DLSS так и не вошла в поставляемую игру.

Вот рекламное видео AMD с участием Тодда Ховарда.

Путаницу усугубляет то, что есть игры, спонсируемые AMD, в которых DLSS и/или XeSS do появляются, что, на первый взгляд, опровергает предположение о локауте. Однако важно подчеркнуть, что универсального спонсорского соглашения не существует. Иногда это больше похоже на маркетинговое соглашение, чем на технологическую интеграцию. Иногда DLSS/XeSS может быть уже интегрирован, и разработчик может не согласиться с идеей его удаления. Тем не менее, очевидно, что AMD и Bethesda должны ответить на вопросы о системе Starfield. Я связался с обеими фирмами на прошлой неделе и до сих пор не получил ответа. Однако, Стивен Берк из Gamers Nexus задал вопрос AMD и получил ответ:

Нексус геймеров: Есть ли в договоре между AMD и Bethesda какие-либо формулировки, которые намеренно блокируют или могут быть истолкованы как блокирующие или ограничивающие способность Bethesda интегрировать альтернативные технологии масштабирования в Starfield?

AMD: На данный момент у нас нет комментариев.

Хотя AMD все еще не является «дымящимся пистолетом», она отказывается отвечать на четкий и недвусмысленный вопрос, и, как указывает Стив Берк, теперь может произойти одно из двух. В лучшем случае Starfield поставляется со всеми функциями апскейлинга, и AMD может заявить, что вся эта полемика была пустяком, бурей в стакане воды — еще одной классикой».отсеятьсценарий. В качестве альтернативы, неопровержение может быть самым близким к подтверждению того, что мы собираемся получить, что ассоциация AMD с ключевыми играми снижает качество опыта для любого пользователя RTX или Arc, ищущего лучшее решение для масштабирования для своего оборудования — что-то это определенно относится к таким играм, как Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Callisto Protocol и Dead Island 2.

Возможно, из-за отсутствия информации от AMD и Bethesda после объявления о партнерстве со Starfield возник ряд аргументов и возможных объяснений отсутствия конкурирующих апскейлеров. Во-первых, AMD был очевидным выбором, поскольку FSR2 — единственное решение для масштабирования, которое работает как на консолях, так и на всех аппаратных средствах ПК, что абсолютно верно, но не должно уменьшать возможности, доступные пользователям ПК. Во-вторых, есть идея, что добавление этих дополнительных функций требует затрат на разработку, которые студия должна взять на себя. Этот аргумент несколько странен, поскольку нам говорят, что сама AMD работает с Bethesda над интеграцией FSR2, но и у Nvidia, и у Intel также есть инженеры, готовые работать напрямую с производителями игр, особенно с теми, кто делает то, что, вероятно, станет самым большим релизом года. .

Отсутствие DLSS в Resident Evil 4 Remake было в определенной степени исправлено пользовательским модом. Это не законченная статья, но это явно превосходное решение для масштабирования по сравнению с реализацией Capcom FSR2.Смотреть на YouTube

Что особенно сбивает с толку во всем этом сценарии, так это то, что массивная волна негативных отзывов, обрушившаяся на AMD после этого объявления, не заставляет пользователей ПК думать положительно о бренде Radeon или его связи с ключевыми играми. Когда для таких игр, как Resident Evil 4, появляются моды DLSS, демонстрирующие явное улучшение качества изображения по сравнению с реализацией FSR2, официально поставляемой с игрой, это плохо отражается на AMD и разработчике/издателе, связанном с этой сделкой.

Это проигрышный сценарий и, в конечном счете, обреченная на провал политика. Путь вперед очевиден: AMD должна производить более качественные и конкурентоспособные продукты, а не включать в спонсорские контракты пункты, блокирующие конкурирующие технологии, если предположить, что именно это и происходит. И, чтобы быть ясным, идея о том, что спонсорские сделки не должны блокировать альтернативные, установленные функции, должна применяться равномерно ко всем производителям — это само собой разумеется.

Каков путь вперед в ситуации со Starfield? На данный момент для AMD и Bethesda вредно для репутации продолжать воздерживаться от комментариев. Принимая во внимание пристальное внимание к Starfield в целом и к этой сделке в частности, вероятно, лучше всего выяснить природу партнерства — и если есть веские причины не интегрировать конкурирующие технологии масштабирования, давайте их послушаем. И в целом следует более подробно раскрывать информацию о любой спонсорской сделке, в которой возникают разногласия, будь то с AMD, Nvidia или Intel.

Платформа ПК отличается от консолей многими положительными моментами, но для меня идея состоит в том, что это лучший способ играть в игры с наибольшей степенью пользовательского выбора. Этот выбор включает в себя покупку функций и технологий, которые выводят игровой процесс на ПК за пределы консолей. Инвестиции Nvidia в апскейлинг ИИ и трассировку лучей очевидны для целого ряда игр, но эти функции никогда не должны осуществляться за счет вполне приемлемых альтернатив, если они есть. Будем надеяться на большую ясность и приемлемое разрешение этой тревожной ситуации, а также на то, что уроки будут извлечены в будущем.


Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie.

Отметка времени:

Больше от Eurogamer