Эволюция экономики, принадлежащей игрокам, и рост владения цифровыми активами - Blockchain Capital

Эволюция экономики, принадлежащей игрокам, и рост владения цифровыми активами — Blockchain Capital

Исходный узел: 2659604

Чтобы лучше понять будущее игр Web3, важно углубиться как в историю сетевых игр (как мы это сделали в Часть 1 этой серии) и как развивались традиционные игровые модели. Тенденция к «вечным играм» и улучшенному удержанию создала экономику, принадлежащую игрокам, которая по своей сути усилена криптовалютами и токенами.

Вечная игра

Игровые циклы сильно изменились с момента появления Pong в 1972 году. Они отошли от выпуска уникальных игр и перешли к созданию «вечных игр» или названий, которые обновляются новым контентом, сезонами, боевыми пропусками и т. д. На самом деле, 20 лучших игр 2022 года действительно были выпущены годами ранее.

Это согласуется с традиционными СМИ, где количество сиквелов и ремейков резко возросло. 700 1993% по сравнению с, что составляет 75% 20 лучших фильмов каждый год. Проще говоря, если студия создает успешный IP, она заинтересована в максимальной монетизации этого IP. Гораздо выгоднее создавать сезоны Fortnite (и в конечном итоге предлагать больше пользовательского контента), чем создавать совершенно новую Fortnite 2. Поскольку мы перешли от доставки дисков к доставке цифрового контента, издатели могут легко создавать дополнительный контент, чтобы увеличить удержание пользователей и свести к минимуму первоначальные инвестиции, необходимые для создания привлекательных игр.

Источник: Digg, 2020 г.

Игры Forever по самой своей конструкции переворачивают традиционную игровую модель с ног на голову, поскольку игры становятся все более похожими на платформы. Вы не можете пройти Fortnite или пройти Minecraft; вы просто подключаетесь к миру, который они построили, сотрудничаете или соревнуетесь, и монетизируется на основе вашей привязанности к вашей личности на платформе или вашей привязанности к новому контенту. Чем больше времени вы проводите на платформе, тем больше у вас причин совершать сделки и взаимодействовать со всем, что она может предложить.

Многие модели эволюционировали, чтобы доставлять контент игрокам бесплатно, предлагая пути к монетизации после того, как игрок решил, что хочет стать частью экосистемы, создавая гораздо более здоровые отношения между геймером и разработчиком. Этот переход к активам, принадлежащим игрокам, уже начался, но многие существующие игры не дали пользователям возможности участвовать в игровой экономике.

Переход к собственности

В отличие от традиционного крипто-этоса, игры Web3 не обязательно являются революцией против традиционных систем, а скорее изменением прав собственности и ценности времени, проведенного на платформе. Это явление не уникально для криптографии. За последние несколько десятилетий произошел постепенный сдвиг, поскольку цифровая идентификация стала более важной, а игры стали уделять приоритетное внимание удержанию из-за роста затрат на привлечение клиентов (CAC).

Растущий CAC

Ранние мобильные и флэш-игры характеризовались привлечением как можно большего числа пользователей и превращением небольшого их числа в платных пользователей. Если бы вы могли масштабироваться до миллионов пользователей, не имело бы значения, играли ли многие из них бесплатно, потому что вы получали бы масштабную монетизацию. Эта модель начала рушиться, и CAC вырос до опасно высоких показателей для большинства казуальных игр, что вынудило сместить акцент с приобретения на удержание.

Что вызывает рост затрат на привлечение клиентов? Вот лишь некоторые из множества причин:

  • Рост мобильных игр во время пандемии был отмечен беспрецедентным количеством новых разработчиков в этой области, что привело к избытку игр на рынке. Это усугублялось историей успеха «Среди нас», созданной всего тремя разработчиками, которая собрала более 400 миллионов пользователей и достигла от 10 до 15 миллионов пользователей в день на пике своего развития.
  • Мобильное использование увеличилось до 4.2 часов в день (много или мало, в зависимости от того, кто вы), что привело к увеличению расходов и увеличению спроса на рекламу и максимизацию монетизации существующих пользователей.
  • Free-to-play и cross-play игры с сезонным абонементом, такие как Fortnite, пережили взрывной рост, предоставляя больше возможностей для подключения, чем когда-либо прежде, но и более высокие затраты на переход на другие игры.
  • Обновление iOS 14 ATT в 2021 году изменило IDFA (идентификатор рекламодателей) на модель подписки, изменив способ отслеживания и таргетинга рекламы мобильными приложениями. Это привело к тому, что количество отслеживаемых пользователей упало с 71% до 32% всего за шесть месяцев.
  • Обновление ATT проложило путь к смерть печенья, хотя это было немного отложено до 2024 года

Введите: экономика, принадлежащая игроку

Экономика, принадлежащая игрокам, возникла из-за потребности разработчиков в создании многопользовательских игр, которые улучшают удержание и сотрудничество в играх. Profit Well сообщила, что увеличение удержания на 5% может увеличить чистую прибыль с 25% до 95%, давая понять, что поддержание удовлетворенности и вовлеченности существующих клиентов имеет решающее значение в мире растущего CAC.

Хорошо известно, что создание совместной среды для формирования сообществ может создать мощные петли удержания. Например, в War Metal: Tyrant у игроков в кланах ARPU в 20 раз выше, чем у тех, кто не состоит в клане. Отчасти это связано с тем, что они тратят больше времени на игру, но еще больше потому, что цифровая идентификация имеет неотъемлемую ценность, особенно когда она используется на арене, в которой участвует много друзей.

Существует множество экономик, принадлежащих игрокам, которые развились из популярных игр. EVE Online была запущена в 2003 году и позволяла игрокам владеть и управлять бизнесом, добывать ресурсы и торговать виртуальными товарами. Это создало в игре сложную экономику с множеством способов для игроков создавать виртуальное богатство. Примечательно, что создатели EVE Online, CCP Games, недавно изменили свои взгляды. к играм с блокчейном, создающие собственную игру во вселенной EVE. Во многих смыслах у этой игры есть возможность стать одной из самых сложных цифровых игровых экономик, когда-либо созданных, с владением игроками и цифровыми активами, разработанными на основе первых принципов.

Право собственности на цифровые активы

Игры, которые позволили игрокам владеть активами, которые они зарабатывают в игре, и торговать ими, показали замечательные результаты, и у Web3 есть возможность усилить эффекты, которые мы видели в традиционных играх. Это также механизм сотрудничества, который заставляет игроков взаимодействовать друг с другом, что создает еще более глубокую привязанность к платформе и сообществу.

Например, скины Counter Strike можно продавать за пределами традиционной игры, и в последние месяцы резко возросла спекулятивная активность. Один редкий скин был продан за $ 160,000 XNUMX в прошлом месяце, и возникло целое сообщество коллекционеров, которые участвуют вне основного игрового цикла. Средняя цена Оружейного кейса номер один, например, выросла с минимума в 05 доллара до 60 долларов, то есть в 1200 раз (звучит знакомо?). Около 700 тысяч человек одновременно активно играют в CS:GO с более чем 5 миллионами MAU, чтобы обеспечить ощущение масштаба.

Посмотрите на всю эту виртуальную валюту

Поскольку экономика, принадлежащая игрокам, развивалась естественным образом, многие издатели пытались подвергнуть цензуре или ограничить виртуальную ферму. Blizzard, разработчик World of Warcraft, предпринимала различные попытки регулировать экономику и не допускать, чтобы игроки занимались вредоносным или эксплуататорским поведением. Они уменьшили вероятность выпадения ценных предметов и заблокировали учетные записи, которые занимались незаконной деятельностью. Несмотря на все усилия, если пользователи что-то ценят, они готовы пойти на все, чтобы заплатить за это или заработать. Игроки начали разрабатывать ботов и другие автоматизированные инструменты для создания виртуального богатства. В какой-то момент золото WoW стоило В 7 раз больше, чем у венесуэльского боливара..

Ситуация обострилась до такой степени, что Blizzard начала конфисковывать виртуальные активы и работать с правоохранительными органами, чтобы прекратить организованные операции по добыче золота. Игроки утверждали, что Blizzard не только ущемляет свободы игроков, но и вредит общему игровому опыту. Blizzard переступила порог классно сыграл свою роль в решении Виталика запустить Ethereum, и многие разработчики игр Web3 приводили эти примеры, рекламируя преимущества суверенитета в экономиках, принадлежащих игрокам.

Но почему крипто?

Нет никаких сомнений в том, что игры Web3 обладают огромным потенциалом для изменения нашего взаимодействия с ИС и стоимости нашего времени, проведенного на платформе. Недавние сдвиги в традиционной игровой модели в сторону собственности и идентичности продемонстрировали потенциал того, что возможно в этой новой парадигме.

Роль, которую блокчейны могут играть в этой новой модели, была предметом многочисленных споров в течение последних нескольких лет. Некоторые ранние игры, такие как Хантеркойн протестировали возможности блокчейнов для обработки игровых сред, в то время как другие прикасались к блокчейну только в случае крайней необходимости, например, для транзакций с активами или сжигаемых событий. В некоторых играх реализованы системы с несколькими токенами для стимулирования различного поведения, в то время как в других NFT используются только в качестве эстетических скинов.

Учитывая, что экономика, принадлежащая игрокам, уже доказала свою эффективность в закрытых экосистемах, блокчейны должны будут обеспечивать еще большую ценность, чтобы оправдать дополнительные технические препятствия (особенно для первых пользователей). Обоснование создания открытых систем довольно простое: преимущества сближают геймеров с разработчиками гораздо теснее, чем это когда-либо могла бы сделать закрытая система.

Достижения

Достижения были частью игр на протяжении десятилетий. Однако, если не считать личных похвал (большинство из которых никто даже не видит) и теплого нечеткого ощущения от победы в игре, есть немного преимуществ в завершении игры. Исследования показали, что меньше, чем 20% игроков на самом деле заканчивают игры, которые они начали, и это должно резко улучшиться, поскольку игры смещаются в сторону удержания.

Поощрения токенами (при правильном оформлении) могут лучше влиять на поведение игроков, увеличивать пропускную способность и сотрудничество, а также создавать больше векторов для других разработчиков, чтобы они могли развивать игру. Отличным примером этого может быть: «если у вас есть более 100 часов в Механизмы войны 2, вы получаете уникальный скин игрока в Механизмы войны 3".

Совместимость и сотрудничество

Fortnite уже давно продемонстрировала перекрестный потенциал глобальной интеллектуальной собственности, используя ее сильное распространение для создания мощных, разрешенных каналов для совместной работы. Трэвис Скотт лихо заработал 20 миллионов долларов из события Fortnite и скинов. Kingdom Hearts стала загружаемым контентом для Smash Bros Ultimate. Список можно продолжить, и геймеры продемонстрировали свою готовность бросить свой вес/кошельки на создание дополнительного контента.

Игры Web3, по своей сути, лучше подходят для создания значимого сотрудничества без длительных неэффективных юридических процессов, которые отнимают время и прибыль. В то время как настоящий без разрешения может быть не идеальным конечным состоянием для более прибыльных игр, Web3 предоставляет гораздо больше возможностей для небольших игр для совместной работы или лицензирования существующей интеллектуальной собственности, создавая новые каналы дохода для старых игр и возможность «обновлять» устаревший контент.

Пользовательский контент и мотивированное совместное творчество

Децентрализованное создание контента — одно из наиболее очевидных преимуществ открытой системы, поскольку она может быстро опередить специализированные команды, особенно при правильном стимулировании. Мы уже видим, как стимулированные открытые системы могут опередить централизованные «темные леса», и это также может быть верно в играх.

У Roblox более 600 миллионов пользователей, и он продемонстрировал силу вечных игр, в значительной степени обусловленную готовностью игроков создавать свой собственный опыт. Они даже создали Клон Call of Duty. Криптовалюта может стать стимулирующим слоем для управления экономикой пользовательского контента гораздо более согласованно, особенно если различные активы и вознаграждения могут быть привязаны к игровым экономикам, в которых уже участвуют игроки. Как упоминалось в предыдущей части, это вводит новые игровые циклы и эмерджентное поведение, которые интересны игрокам и ценны для разработчиков.

Ну и что дальше?

Независимо от того, верит ли кто-то в то, что блокчейну есть место в играх, невозможно отрицать, что растущий CAC меняет подход разработчиков к игровой экономике и монетизации. Переход к собственности не просто неизбежен, он уже начался.

Существует тенденция преувеличивать потенциал и утверждать, что некая технология пожирает мир. Скорее, более конструктивно исследовать способы, с помощью которых Web3 может расширить возможности, которые сделают игры более приятными для пользователей. Если рассматривать технологию Web3 как налог на геймплей или как способ извлечь выгоду из пользователей, то мы попадем в ловушки, которые преследовали пространство за последнее десятилетие.

Если мы посмотрим на технологию Web3 как на добавочную функцию, которая повышает экономику, принадлежащую игрокам, мы обеспечим пользователям целый ряд способов более глубокого взаимодействия с контентом, разработчикам — улучшить удержание, а играм — просто сделать их более увлекательными.


Раскрытие информации: Blockchain Capital является инвестором нескольких упомянутых выше протоколов.

Мнения, выраженные в каждом сообщении в блоге, могут быть личными взглядами каждого автора и не обязательно отражают взгляды Blockchain Capital и ее аффилированных лиц. Ни Blockchain Capital, ни автор не гарантируют точность, адекватность или полноту информации, представленной в каждом сообщении блога. Blockchain Capital, автор или любое другое лицо не дает никаких заявлений или гарантий, явных или подразумеваемых, или от их имени в отношении точности, полноты или достоверности информации, содержащейся в любом сообщении в блоге, и мы не несем никакой ответственности или обязательств. за любую такую ​​информацию. Ничто, содержащееся в каждом сообщении в блоге, не является инвестиционным, нормативным, юридическим, налоговым или другим советом, и на него нельзя полагаться при принятии инвестиционного решения. Сообщения в блогах не следует рассматривать как текущие или прошлые рекомендации или предложения о покупке или продаже каких-либо ценных бумаг или принятии какой-либо инвестиционной стратегии. Сообщения в блогах могут содержать прогнозы или другие прогнозные заявления, основанные на убеждениях, предположениях и ожиданиях, которые могут измениться в результате многих возможных событий или факторов. В случае изменения фактические результаты могут существенно отличаться от тех, которые указаны в прогнозных заявлениях. Все прогнозные заявления действительны только на дату таких заявлений, и ни Blockchain Capital, ни каждый автор не берут на себя никаких обязательств по обновлению таких заявлений, за исключением случаев, предусмотренных законом. В тех случаях, когда любые документы, презентации или другие материалы, подготовленные, опубликованные или иным образом распространяемые Blockchain Capital, упоминаются в любом сообщении в блоге, такие материалы следует читать с особым вниманием к любым заявлениям об отказе от ответственности, содержащимся в них.

Отметка времени:

Больше от Blockchain Capital