Avatar: Frontiers of Pandora — настройки, оптимизированные для ПК, и сравнение графики с PS5

Avatar: Frontiers of Pandora – настройки, оптимизированные для ПК, и сравнение графики с PS5

Исходный узел: 3028314

«Аватар» — красивая игра, продвигающая технологии жесткий чтобы включить некоторые действительно потрясающие визуальные эффекты – но как мы можем уменьшить это качество до стабильных 60 кадров в секунду, которые по-прежнему хорошо смотрятся на старых и медленных ПК? Чтобы определить оптимизированные настройки, я расскажу о пользовательском опыте игры на ПК, сравню игру с версией для PS5, чтобы получить некоторые советы по оптимизации производительности, и оценю некоторые из настроек «Unobtainium», предназначенных для будущего оборудования.

Прежде чем я перейду к самим настройкам, давайте поговорим о пользовательском опыте на ПК – поскольку это изюминка Avatar: Frontiers of Pandora. Первое, что вы заметите, это то, что в игре нет заметного этапа предварительной компиляции шейдеров, когда вы играете в нее в первый раз, но он приносит происходят согласно моему разговору с разработчиками. Играя в игру, легко заметить, что в игре нет проблем со временем кадра — и действительно, график времени кадра гладкий. Благодаря хорошим настройкам вашего графического процессора игра в «Аватаре» будет плавной, а многие современные игры ошибаются.

Графическое меню также предлагает широкий спектр настроек, которые сделают игру уникальной благодаря классическому меню в стиле Ubisoft, похожему на меню в играх Far Cry и Assassin’s Creed. Описания здесь объясняют, что делает каждый параметр, как он влияет на использование видеопамяти, сколько настроек основано на видимых точках и как каждое визуальное изменение будет выглядеть на изображении предварительного просмотра.

Вот полное сравнение ПК и PS5, а также оптимизированные настройки и анализ FSR 3 в виде видео.

В подтверждение всего этого игра также предоставляет внутриигровой тест, который напоминает мне тот, который мы видели в Returnal на ПК, но, возможно, даже более глубокий. Мне нравится этот тест, и хотя он не использует чисто игровую камеру, он отражает более высокую нагрузку, которую может испытывать игра в самые напряженные и утомительные моменты. Вы даже можете запустить тест из командной строки для автоматического тестирования — приятно. Судя по пользовательскому опыту, это лучший порт для ПК, который я имел удовольствие рассмотреть в 2023 году.

Как я упоминал в своем первоначальный анализ ПК Аватара, у разработчиков есть экстремальная графическая настройка Unobtainium, заблокированная аргументом командной строки (-разблокировать максимальные настройки). При входе через панель запуска Ubisoft Connect разблокируется параметр «максимальное» качество в меню для различных графических параметров.

Прежде чем я объясню, что именно делают эти максимальные настройки – и стоит ли их включать на высокопроизводительном оборудовании – я хочу обсудить философию этого решения. Обычно я против удаления опций из меню, но Ubisoft Massive, возможно, уберегла себя от многих неприятностей, скрыв эти опции.

Здесь для «Аватара»: Frontiers of Pandora оптимизирована для ПК и эквивалентна настройкам PS5? У нас есть ты.

настройка Режим производительности PS5 Оптимизированные настройки
Размытие движения от от
Глубина резкости Низкий Низкий
Качество теней High High
Солнечные контактные тени Medium Medium
Точечные тени High High
Разрешение точечных теней High High
Теневые прокси от от
Зеркальные отражения Medium Medium
Диффузные отражения Medium Medium
Качество отражения окружающей среды High High
Объемные облака Medium Medium
Объемный туман High High
Дополнительное расстояние потоковой передачи 5 5
Сведения об объекте 9 9
Качество БВХ Высокий (но хуже) High
Качество микродеталей Ультра Ультра
Детали частиц High High
Плотность рассеяния High High
Дизер-фейд On On
Разрешение прожектора 256 256
Качество разрушения High High
Тесселяция ландшафта High High

В конце концов, люди с меньшими техническими знаниями могут ожидать хорошей производительности даже при самых высоких настройках, не осознавая, что эти параметры предназначены для того, чтобы позволить игре изящно масштабироваться до будущего оборудования, а не являются вариантом повышения производительности на массовом оборудовании здесь и сейчас. Это произошло с первой игрой Crysis и оставило неизгладимый след в игровой индустрии в плане разработки версий для ПК.

С учетом вышесказанного, давайте перейдем к тому, что на самом деле делают эти настройки unobtanium на практике. Самая большая визуальная разница проявляется в первую очередь в увеличении разрешения. Например, когда объемное освещение тумана установлено на максимум, мы видим гораздо больше деталей в освещении и затенении промежуточных объемов тумана в ближней и средней части поля зрения камеры, что значительно повышает реализм. Аналогичная история и с качеством облаков; на максимуме количество шума, который потенциально может возникнуть в самих облаках, значительно снижается, хотя, надо признать, на высоких это уже выглядит неплохо.

На картах теней от солнца увеличенное разрешение хорошо видно, когда оно установлено на максимум, где, как я думал, предыдущая самая высокая настройка действительно не достигла тех высот, которые должна была бы сделать. То же самое можно увидеть и с тенями прожекторов в помещении, с максимальным уменьшением псевдонимов, которые видны при более низких настройках.


Для просмотра этого контента включите целевые файлы cookie.

Наименее важным параметром Unobtanium является параметр прозрачности, который незаметно добавляет еще несколько объектов в отражения кубической карты игры, которые частично обновляются в реальном времени. Эти различия едва заметны даже при параллельном сравнении, и еще раз, мне бы хотелось увидеть в будущем здесь прозрачность RT-отражений вместо кубических карт.

Что касается настроек RT, максимальная настройка рассеянного освещения в первую очередь повышает разрешение эффекта. Например, при средних настройках мы видим, что обе оси эффекта RTGI (глобальное освещение с трассировкой лучей) уменьшаются вдвое в разрешении, что приводит к нечетким краям и странностям, возникающим в самом GI поверх более серого цвета. менее определенный вид. На высоких значениях создается впечатление, что только одна из осей имеет половинное разрешение, что приводит к сильному сглаживанию вертикальных краев поверх менее четкого вида. Максимальная настройка предполагает использование собственного входного разрешения, что обеспечивает безупречный GI.

Что касается зеркального GI или отражений, максимальная настройка, похоже, не увеличивает разрешение сверх того, которое уже предлагается в режиме «Ультра» — в моем тестировании количество зеркальных псевдонимов, которое мы видим здесь, похоже, примерно такое же, как и в режиме «Ультра». При взгляде на очень зеркальные отражения за пределами экрана они разрешаются с одинаковым уровнем четкости, в то время как очень высокое разрешение по сравнению с этим явно ниже. Тем не менее, максимальные настройки отражений добавляют к отражениям объекты со скинами, а это означает, что такие вещи, как солдаты, механизмы, животные, навигация и многое другое, фактически появляются в отражениях, когда они не находятся в пространстве экрана. Это в целом снижает количество ошибок в пространстве экрана и является приятным бонусом для машин более высокого класса.

В целом, настройки unobtanium повышают уровень качества для ряда ключевых эффектов — я действительно рекомендую их только для графических процессоров класса RTX 4080/4090 и RX 7900 XT/XTX.

Вот наш первоначальный анализ ПК, в котором есть больше кадров игры, работающей как со стандартными верхними настройками, так и с разблокированными максимальными пресетами «unobtainium».

Помимо настроек unobtanium, я хочу упомянуть еще две вещи. Во-первых, в игре есть программное обеспечение путь для эффектов трассировки лучей для графических процессоров, которые не поддерживают DirectX Raytracing (DXR). Чтобы увидеть, как это выглядит, вы можете отключить DXR на графических процессорах Nvidia, используя команду nvidiaProfileInspector утилиту и отключив флаг RT.

Если рассматривать их параллельно, путь программного обеспечения RT на самом деле кажется полным с точки зрения функций и точности — это резко контрастирует с подходом Epic к UE5, где программное обеспечение RT имеет явно худшее качество изображения. Конечно, наличие специального оборудования для трассировки лучей дает значительное преимущество в производительности; Я измерил 18-процентное преимущество в частоте кадров в простой сцене и 66-процентное увеличение частоты кадров в более сложной сцене с лесом.

Наконец, прежде чем перейти к сравнению PS5 и оптимизированным настройкам, стоит обсудить варианты реконструкции изображения и генерации кадров Аватара. Игра поддерживает FSR 3, который был обновлен для совместимости с VRR, хотя время кадра остается нестабильным, со смешанными короткими и длинными кадрами, что влияет на визуальную плавность даже при включенном VRR. Я заметил, что проблема становится более острой в открытом мире, боевых сценариях и сценариях перемещения, в то время как внутренние помещения или менее интенсивные ролики обеспечивают более плавную передачу кадров с VRR. В конечном счете, я по-прежнему рекомендую использовать вертикальную синхронизацию и стараться поддерживать частоту кадров, соответствующую максимальной частоте обновления вашего монитора с FSR3, для абсолютно плавного воспроизведения.


Границы аватара в меню настроек Пандоры
Меню настроек здесь просто великолепно: точки указывают, сколько опций доступно для каждой настройки, изображения предварительного просмотра, показывающие эффект выбора настроек, и счетчик видеопамяти. Чтобы получить максимальные настройки, показанные здесь, вам нужно запустить игру с -разблокировать максимальные настройки Аргумент командной строки в программе запуска Ubisoft Connect. Изображение кредита: Убисофт Массив

Что касается реконструкции изображения, то ясно, что мы видим некоторые знакомые различия между FSR и DLSS. Движущиеся объекты с FSR демонстрируют неясные артефакты реконструкции позади себя и некий нечеткий вид, которого нет в DLSS. Кроме того, FSR имеет призрачный пиксельный вид с эффектами частиц, который улучшается с помощью DLSS, в то время как псевдонимы при движении также не идеальны — особенно ночью или когда идет дождь.

Однако с учетом вышесказанного у DLSS есть свои проблемы: объемные облака демонстрируют проблемы со стабильностью, скорее всего, из-за несовпадения позиций образцов с DLSS — я полагаю, что XeSS при интеграции в игру может иметь аналогичные проблемы. FSR не проявляет этой проблемы. Аналогичным образом, хотя, по общему признанию, менее заметно, наблюдается небольшой видимый джиттер в отражениях от воды при использовании DLSS при более низких разрешениях, опять же, вероятно, из-за несовпадения положений образцов.

Более важным является выбор модель DLSS «D» по умолчанию для Аватара, что вызывает некоторое размытие в определенных сценариях освещения и движения. Если вы столкнулись с этим, вы можете попробовать использовать пресет «C» вместо этого, используя nvidiaProfileInspector этот файл XML поместить в каталог Profile Inspector или, альтернативно, заменив файл DLSS .dll по умолчанию в каталоге установки игры на версию 2.5.1. доступно на TechPowerUp. Мне бы хотелось, чтобы пресет «C» стал опцией по умолчанию в будущем игровом патче, а также исправил проблемы с облаками и водой.


Инспектор профилей nvidia для аватара, показывающий, что предустановка c включена
Вот как должен выглядеть ваш профиль Avatar: Frontiers of Pandora в nvidiaProfileInspector с установленным XML-файлом для предоставления предустановленных настроек DLSS. | Изображение кредита: Digital Foundry

Помимо этих относительно незначительных проблем, пользовательский опыт в «Аватаре» невероятен: отличные настройки, великолепные меню и действительно отличная доставка кадров.

Теперь пришло время оптимизированных настроек. Версия игры для PS5, работающая в режиме 60 кадров в секунду, является отличной отправной точкой для оптимизации настроек ПК для старых графических процессоров низкого и среднего уровня, которыми является PS5 в 2023 году. (Обратите внимание, что игра для PS5 имеет дополнительные возможности для более низких частот). оптимизация уровня, как я техническое интервью с Ubisoft Massive Детали.)

Разрешение кажется естественным местом для начала, и, по моим подсчетам, PS5 в режиме производительности выдает разрешение 1440p с использованием FSR 2 с динамическим масштабированием разрешения до 720p. Тогда на графическом процессоре среднего класса определенно стоит использовать DLSS или FSR 2, поскольку это ключевой способ поддержания производительности консолей и то, что должно имитировать на ПК.


Скриншот аватара PS5 vs PC Frontiers of Pandora
В режиме производительности PS5 Avatar работает с разрешением 1440p с FSR 2, с динамическим масштабированием разрешения до 720p и некоторыми настройками, специфичными для консоли. Он довольно хорошо справляется с версией для ПК, даже на настройках «unobtainium». | Изображение кредита: Digital Foundry

Помимо снижения разрешения, для ряда ключевых эффектов в игре были уменьшены настройки, чтобы сохранить производительность, и мы хотим того же на ПК.

Например, мы можем снизить качество зеркальных отражений, приняв более шумное и менее стабильное изображение для повышения производительности. Аналогичным образом уменьшается порог шероховатости, а это означает, что меньше объектов имеют отражения. Здесь PS5 ближе всего к средним настройкам на ПК, которые я также рекомендую для оптимизации настроек — поскольку они повышают производительность на твердые пять процентов по сравнению с очень высокими, как измерено на RTX 3070 при разрешении 4K в режиме производительности DLSS.

Следуя тому же принципу, PS5 аналогичным образом снижает качество диффузного отражения и снова выглядит ближе всего к средней настройке ПК. На RTX 3070 переход от высокого к среднему увеличивает производительность на восемь процентов, поэтому я рекомендую средний.

Одним из примеров настроек PS5 RT, которые невозможно идеально подобрать на ПК, является качество BVH. При параллельном сравнении легко увидеть, что PS5 имеет ту же закругленность геометрии и детализацию, что и ПК с высокими настройками, но если присмотреться, то можно увидеть, что некоторые треугольники на PS5 полностью отсутствуют, что, как правило, оставляет мало черные дыры в геометрии имеют более зеркальное отражение, чего нельзя увидеть ни на одном ПК. Здесь я считаю, что высокий уровень идеально подходит для оптимизированных настроек.


Настройка качества PS5 против ПК BVH в аватарах Пандоры
Некоторые настройки PS5 не имеют аналогов на ПК, включая параметр качества BVH, который отображается ниже, чем низкое значение на ПК. | Изображение кредита: Digital Foundry

Переходя к постобработке, PS5 в режиме производительности отсекает размытие изображения как для каждого объекта, так и для экрана, и я бы рекомендовал то же самое для оптимизированных настроек на старых графических процессорах. Качество глубины резкости — еще один хороший параметр, который следует отключить, поскольку PS5 хочет использовать низкую предустановку. Это приводит к более шумному результату с отчетливыми ореолами вокруг объектов, но в игровом процессе это трудно заметить.

Еще одна хорошая оптимизация для PS5 — качество рендеринга объемного тумана, при котором используется более низкое внутреннее разрешение для менее стабильного во времени результата, а также менее заметные световые лучи, поскольку разрешение слишком низкое, чтобы уловить эти мелкие детали. При сопоставлении с ПК мы видим, что уровень качества наиболее тесно коррелирует с высоким вариантом. Как и во многих играх, снижение качества объемного тумана — это простой выигрыш в производительности на графических процессорах среднего класса, где RTX 3070 демонстрирует в этой сцене производительность на пять процентов выше, чем Ultra.

Следуя тенденции объемности, качество точечных теней (тени в помещении и от искусственного освещения) также снижается в режиме производительности PS5 с очень высоких настроек, показывая немного больше сглаживания по краям, но все равно выглядит очень респектабельно для карт теней на обычном расстоянии от камеры. . Здесь RTX 3070 демонстрирует на три процента лучшую производительность на высоких частотах, поэтому определенно рекомендуется оптимизировать настройки.


Настройка детализации объекта для PS5 и пресетов для ПК в границах аватара Пандоры


Настройка расстояния потоковой передачи для PS5 и пресетов для ПК в границах аватара Пандоры

Дополнительное расстояние потоковой передачи и настройки детализации объектов могут обеспечить хороший выигрыш в производительности, и мы рекомендуем использовать здесь настройки PS5 для хорошего баланса точности и производительности. | Изображение кредита: Digital Foundry

Одна из настроек PS5, которую сложно определить, — это качество облаков, но, учитывая количество шума и мерцания по краям, оно больше всего похоже на среднее — и здесь я рекомендую среднее для оптимизированных настроек.

Одной из наиболее важных оптимизаций является дополнительная настройка расстояния потоковой передачи, которая определяет диапазон, в котором большие объекты, такие как деревья, переходят от реальной геометрии к импостерам. Кажется, PS5 использует настройку «5», и я также рекомендую ее для оптимизации настроек. Точно так же настройка детализации объекта на PS5 выглядит ближе всего к «9», и мы примем ее и на ПК для наших оптимизированных настроек. Это обеспечивает 14 процентов дополнительной производительности по сравнению с самым высоким значением «15», при этом предлагая минимальное количество всплывающих окон при пешем изучении Пандоры.

Это завершает наиболее важные настройки и формирует хорошую основу для оптимизации настроек чего-то вроде RTX 2070 Super. Если у вас есть более высокая производительность графического процессора, я бы рекомендовал, если возможно, повысить внутреннее разрешение или качество зеркального отражения.


Оптимизированные для ПК и настройки по умолчанию в границах аватара сравнения производительности Пандоры


Сравнение производительности аватара ПК и PS5 Frontiers of Pandora

Мы добились впечатляющих 61 процента производительности, используя оптимизированные настройки по сравнению с ультранастройками на RTX 2070 Super при разрешении 1440p и включенном режиме производительности FSR 2. Это позволяет RTX 2070 Super обеспечивать частоту кадров, которая немного выше, чем у PS5, несмотря на дополнительные оптимизации для конкретной консоли. | Изображение кредита: Digital Foundry

По сравнению с ультра-настройками (даже без пресета unobtanium) наши оптимизированные настройки на RTX 2070 Super с разрешением 1440p и режимом производительности FSR 2 повышают производительность на невероятные 61 процент. Правда, RT и детализация на большом расстоянии менее точны, но игра по-прежнему хороша.

Если мы посетим точку, где PS5 достигает дна при внутреннем разрешении 720p с FSR 2, RTX 2070 Super имеет незначительное преимущество в производительности на пять процентов – хотя, как обсуждалось выше и в нашем интервью с разработчиками аватаров, PS5 применяет дополнительные оптимизации для достижения целевой частоты кадров.

Несмотря на все сказанное и сделанное, Avatar: Frontiers of Pandora — отличный релиз для ПК. Он работает хорошо, без зависаний при компиляции шейдеров, имеет понятные меню и предлагает очень масштабируемые графические параметры, как показывают наши оптимизированные настройки. У меня есть несколько незначительных пожеланий, чтобы сделать игру еще лучше, например, улучшить реализацию DLSS и включить масштабирование XeSS и генерацию кадров DLSS. В остальном «Аватар» — это почти все, что я мог бы желать от современной версии для ПК.

Отметка времени:

Больше от Eurogamer