Un extras din noua carte a jurnalistului Jason Schreier despre dezvoltarea jocurilor, publicat pe Polygon, spune o poveste familiară despre dezvoltarea jocului triplu-A: BioShock Infinite a fost o mizerie pentru o mare parte a dezvoltării sale, iar mulți dintre dezvoltatorii săi au trebuit să se chinuie luni de zile pentru a livra jocul în 2013. Dezvoltatorii care au vorbit cu Schreier au vorbit despre cât de „provocator ” a fost să lucrez cu Ken Levine. Mulți l-au numit pe directorul BioShock un „geniu” creativ, dar au spus că adesea a avut probleme în a-și comunica ideile sau a conduce cei peste 200 de dezvoltatori de la Irrational. De la publicarea fragmentului, alți foști dezvoltatori Irrational și-au împărtășit experiențele pe Twitter, oferind mai multe povești personale din anii lor de lucru la BioShock Infinite.
„În timp ce așteptam la coada de băuturi la petrecerea de aur, i-am auzit pe doi soți ai dezvoltatorilor iraționali vorbind despre cât de frumos a fost să-și aibă SO înapoi – că anul trecut a fost ca un divorț. M-am uitat la soția mea și am întrebat-o dacă simțea la fel... „da”” tweeter dezvoltator Mikey Soden. „Iată cum m-a schimbat Infinite: i-am promis că nu-i voi mai face asta niciodată și am început să caut posturi în afara lui Irrational următoarele. Mi-am promis, ca producător, că nu voi face niciodată asta unei echipe.”
Soden a scris pe Twitter că modul în care Irrational a dezvoltat BioShock Infinite nu a fost durabil. În fragmentul din Apăsați Reset: Ruin and Recovery în industria jocurilor video, producătorul Don Roy a spus că atunci când s-a alăturat studioului în martie 2012, cu un an înainte de lansare, a fost șocat de lipsa de organizare. În acea vară, studioul l-a adus pe Rod Fergusson de la Epic Games (care mai târziu a condus studioul Gears of War The Coalition înainte de mutarea la Blizzard) pentru a acționa ca un „mai aproape”, construind un program care să le permită să trimită Infinite.
O parte cheie a rolului lui Fergusson a fost lucrul cu Levine, o sarcină provocatoare. Managerul programului de accesibilitate Xbox Tara Voelker tweeter, „Când am început la Irrational, eram liderul QA pentru multiplayer. Când am plecat, din punct de vedere tehnic, eram conducător la nivel QA, dar sincer mi-am petrecut 50% din timp ca secretar personal Ken, stând la întâlniri 1:1 pentru a lua notițe foarte specifice, introducându-le ca sarcini și urmărind cu Rod.”
Când am început la Irrational, eram liderul QA multiplayer. Când am plecat, din punct de vedere tehnic, eram lider de nivel QA, dar sincer mi-am petrecut 50% din timp ca secretar personal Ken, stând la întâlniri 1:1 pentru a lua note foarte specifice, introducându-le ca sarcini și urmărind cu Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY10 Mai, 2021
Voelker a scris că a fost greu să-și facă treaba reală în timp ce petrece atât de mult timp în acele întâlniri și și-a amintit cât de dificile au fost pentru echipă unele dintre reducerile făcute la BioShock Infinite în timpul dezvoltării. Multiplayer-ul a fost întrerupt în aceeași zi în care Voelker a trimis un raport QA conform căruia, pentru prima dată, au reușit să parcurgă toate hărțile fără un singur accident. Echipa multiplayer a fost trimisă la unul dintre barurile obișnuite ale personalului „pentru a avea o trezi”.
„Îmi amintesc ziua în care controalele remapabile au fost tăiate. Funcția era greșită și nu am avut timp să o reparăm”, a scris Voelker pe Twitter mai târziu în thread. „Am intrat în biroul lui Rod și am început să plâng. Mi-a dat un pahar de whisky și m-a lăsat să strig în timp ce vorbeam despre cât de greu a fost acest proiect.”
Alți foști dezvoltatori Irrational au răspuns la tweet-urile lui Voelker pentru a evidenția prieteniile pe care le-au făcut la studio, dar și pentru a vorbi despre modul în care dezvoltarea lui Infinite le-a afectat sănătatea mentală și fizică. „A durut când studioul s-a închis, dar a început și procesul de recuperare”, a scris Soden pe Twitter.
Extrasul din Press Reset citează mai mulți dezvoltatori despre lucrul cu Levine și zilele lungi din ultimele luni ale lui Infinite. La fel ca pe Twitter, ei și-au amintit unele dintre cele bune, cum ar fi să devină dezvoltatori de jocuri mai pricepuți, cu cele rele, așa cum a rezumat artistul Chad LaClair: „Nu m-am gândit niciodată la un joc la fel de mult ca pe BioShock Infinite”.
- "
- &
- accesibilitate
- TOATE
- Amazon
- artist
- baruri
- Clădire
- închis
- mai aproape
- Crash
- Creator
- plâns
- zi
- Dezvoltator
- Dezvoltatorii
- Dezvoltare
- devs
- Director
- Bea
- Epic Games
- Experiențe
- Caracteristică
- First
- prima dată
- Repara
- joc
- Jocuri
- Aur
- bine
- Sănătate
- aici
- Evidențiați
- Cum
- HTTPS
- IT
- Loc de munca
- ziarist
- Cheie
- conduce
- conducere
- Nivel
- Linie
- Lung
- uitat
- Harta
- Martie
- reuniuni
- luni
- multiplayer
- oferind
- Altele
- presa
- producător
- Program
- proiect
- recuperare
- raportează
- Alerga
- comun
- șocat
- So
- Cheltuire
- început
- Istorii
- prezentat
- de vară
- durabilă
- vorbesc
- spune
- timp
- stare de nervozitate
- us
- Video
- război
- OMS
- Apartamente
- Xbox
- an
- ani