Sawaki Takeyasu pe portul Switch, „Starnaut” și viitor – TouchArcade

Sawaki Takeyasu pe portul Switch, „Starnaut” și viitor – TouchArcade

Nodul sursă: 3091532

Este întotdeauna o plăcere când avem ocazia să vorbim cu creatorii din spatele jocurilor și astăzi avem o altă oportunitate grozavă. Sawaki Takeyasu de la Crim, Inc a lucrat la multe jocuri legendare precum Okami și Devil May Cry, dar ca regizor este cel mai bine cunoscut pentru El shaddai, un joc de acțiune uimitor și misterios, care a fost lansat pentru prima dată pe PlayStation 3 și Xbox 360 în 2011. Jocul se va îndrepta către Nintendo Switch din Vest în aprilie și am decis să punem câteva întrebări pe care le-a spus Takeyasu-san despre jocul, originile sale și apariția sa surprinzătoare ca un clasic de cult de-a lungul timpului. Să trecem la interviu!

TouchArcade (TA): Mulțumesc pentru timpul acordat astăzi, domnule Takeyasu. Le poți spune cititorilor noștri câte ceva despre tine? Și care sunt toppingurile tale preferate pentru pizza?

Sawaki Takeyasu (ST): Bună, numele meu este Sawaki Takeyasu. Am lucrat anterior Devil May Cry, batalionul de oțel, și Okami la Capcom Co., apoi a devenit freelancer și a lucrat la multe jocuri video în multe roluri diferite. Acum sunt reprezentantul Crim, Inc și lucrez la asta El Shaddaiportul Switch și titlul nostru primit, Starnaut.

În ceea ce privește toppingurile mele preferate pentru pizza, ar fi prosciutto și brânză albastră și, de asemenea, ketchup.

TA: Deși a trecut ceva timp de atunci El Shaddai lansat pentru prima dată, ne puteți spune cum a fost conceput jocul?

SF: Totul a început de la întâlnirea mea cu VJ Chadha, care a fost CEO al Ignition Entertainment în Marea Britanie (care, de asemenea, nu mai există), pentru prima dată. De ziua lui, mi-a cerut să fac contractul pentru El Shaddai.

TA: Ai avut o experiență considerabilă ca designer de personaje cu mulți ani în urmă, dar El Shaddai a fost (cred) prima dată când ați regizat un joc. Cum a fost mutarea într-un asemenea rol?

SF: Tot ce făceam până în acel moment era să primesc ordin să lucrez pentru cineva. Astfel, când am luat o poziție în care să pot decide totul, m-am simțit fericit și confuz simultan. Bineînțeles că m-am bucurat că am putut decide orice îmi plăcea, totuși au fost atât de multe lucruri în care am crezut că decizia mea nu este cu adevărat necesară. Astfel de lucruri îmi amintesc de durerea de a fi regizor pe atunci. De asemenea, am descoperit că adună oameni într-un singur loc și a lucra împreună a fost atât de dificil încât a condus la poziția mea fundamentală actuală, care este să iau decizii cât mai curând posibil și să îmi asum responsabilitatea pentru ei.

TA: Deși jocul a avut recenzii destul de bune, El Shaddai părea că s-a vândut puțin mai puțin decât se aștepta în 2011. Cum te-ai simțit când ai văzut cum cult pentru joc crește atât de mult în timp?

SF: Cea mai mare problemă a fost că așteptările erau prea mari din cauza impactului vizual, iar închiderea studioului la acel moment a însemnat că finalul nu s-a încheiat bine. Cu toate acestea, mai presus de toate, cred că încercările pe care le-am făcut din toate punctele de vedere au fost prea înaintea timpului. Fiind inițial la studioul care s-a dezvoltat Resident Evil, Devil May Cry, și Okami, de multe ori mă gândesc că poate că ne uitam prea departe în viitor.

TA: Trebuie să întreb: ce simți despre popular El Shaddai meme care au apărut de-a lungul anilor? (“Daijoubu da, mondai nai")

SF: Mă bucur să aud asta, deoarece acea frază a fost creată inițial cu intenția de a deveni o meme pe internet. L-am terminat în doar două ore în timp ce eram într-un tren glonț în timpul unei călătorii de afaceri. Este o onoare că este recunoscut și astăzi. „Nu vă faceți griji, nu este nicio problemă; Am încredere că îl vei folosi în cel mai bun mod posibil. "

TA: Care este aspectul tău personal favorit din El Shaddai?

SF: Scena mea preferată este de la început, înfățișând o călătorie de 365 de ani. L-am creat pentru a oglindi propria mea viață și încă mă simt așa. Este o metaforă care sugerează că viața este ca o privire trecătoare a imaginilor, lungă când o trăiești, dar scurtă când ajunge la sfârșit.

TA: Ați avut probleme în a aduce jocul pe Switch?

SF: Totul a fost greu și am renunțat de multe ori. Versiunea Switch a durat aproximativ patru ani de la concepție. În cele din urmă, a fost finalizat datorită întâlnirii cu domnul Hayashibara, programatorul principal, și dezvoltării sale a motorului Aquareed. Cred că acești patru ani au fost menți să-l cunosc. Întâlnirea cu el m-a făcut să realizez încă o dată că viața strălucește prin acumularea unor astfel de miracole.

TA: El Shaddai a primit o urmărire sub formă de Copilul Pierdut în 2017. Te-ai gândit să creezi un alt joc în serie sau acesta este ultimul tău cuvânt despre această lume?

SF: De fapt, jocul pe care îl dezvolt în prezent, Starnaut, este, de asemenea, conectat în anumite moduri în ceea ce privește setarea sa. Încă nu fac public link-ul specific, dar sper să-l dezvălui, poate când va veni timpul pentru o colaborare cu El Shaddai.

TA: Care este cel mai interesant punct al jocurilor moderne pentru tine? Sunteți mulțumit de starea actuală a mediului și de modul în care a evoluat?

SF: Evoluția jocurilor indie a fost dramatică, asemănătoare cu trecerea de la televiziune la YouTube, marcând o schimbare a unei ere. În prezent, fac și un joc indie. Mediul în care cineva se poate concentra doar pe crearea unui joc este atât de palpitant, încât este aproape tremurând. Cred că Unreal Engine 5 a schimbat epoca.

TA: Aveți vreun mesaj pe care ați dori să le transmiteți cititorilor noștri? Aici poți spune orice vrei!

SF: Există un joc numit Starnaut care va fi lansat pe Steam pe 14 februarie. Vă rugăm să jucați acest joc în timp ce așteptați lansarea lui Shaddai-ul. Este un joc cu buget redus, creat de trei persoane, dar este un joc de acțiune palpitant tip roguelike, care are ca temă distrugerea masivă. După ce îl jucați, vă rog să jucați El Shaddai in aprilie. Promit că toate veniturile din aceste vânzări vor fi investite în următorul nostru joc.

Și asta este! Am dori să mulțumim încă o dată lui Takeyasu-san pentru timpul acordat și lui Derek de la Hound PR pentru facilitarea acestui interviu. Starnaut va fi disponibil pe Steam pe 14 februarie și El Shaddai va ajunge pe Switch în aprilie. Multumesc pentru lectura!

Timestamp-ul:

Mai mult de la Atingeți arcade