Gardienii designerului antic Mark Sassenrath despre crearea cuvintelor cheie

Nodul sursă: 840379

Săptămâna trecută am avut o discuție drăguță și lungă cu Mark Sassenrath, designerul principal pentru blocul Shurima din Legendele Runeterra. Odată cu lansarea noului set Guardians of the Ancient astăzi, am decis să-l intervievăm pe Mark despre procesul de design al decorului, inclusiv despre dezvoltarea cuvintelor cheie.

WSubliniem în mod deosebit capacitatea de cuvinte cheie, Blade Dance, în discuția noastră.

Dansezi cu ce?

ICP: Care este noul cuvânt cheie și ce face acesta?

Sassenrath: Se numește Blade Dance și este o nouă mecanică pentru grupul de cărți Irelia — un cuvânt cheie ionian. Nu este un cuvânt cheie adecvat, cum ar fi Overwhelm, ci o acțiune de cuvânt cheie precum Predict. Invocă jetoane lamă care efectuează atacuri gratuite, cum ar fi cataclismul. Deci, dacă am o carte care spune „Blade Dance 2”, va crea un rând de atac cu două lame în el. Este creat pentru jocuri combo agresive și se potrivește cu efecte care se întâmplă atunci când invoci sau ataci.

O mulțime de cărți Ionian, Shurima și Bilgewater declanșează, de asemenea, din acele acțiuni, cum ar fi cu Azir, deoarece fiecare lamă va invoca un Soldat de Nisip. Deck-ul tinde să ruleze destul de repede și să agraveze aceste avantaje. Vrea să încheie rapid jocul pentru că nu are prea multe extrageri de cărți sau avantaje.

ICP: Vor exista și alte cărți în acest nou set special pentru a sprijini Blade Dance?

Sassenrath: Vor fi unele. Ionia va avea un pachet de cărți cu câțiva Blade Dancers și cărți care se împerechează cu ei. Dar multe dintre cărțile care se împerechează cu el au fost deja lansate. Una dintre cele mai puternice combo-uri cu Irelia este Azir. Dacă vrei să joci Azir într-un mod foarte agresiv, atunci el se potrivește grozav cu Irelia.

ICP: Deci, este mai puțin suport pentru un anumit cuvânt cheie și mai simplu suport general pentru lucrurile care se potrivesc cu el în mod natural?

Sassenrath: Da, există unele cărți care au efecte precum „când tu Blade Dance”, dar în mare parte efecte precum „când invoci un aliat” sau „când ataci” funcționează cu el. Când ajungi la virajele trei până la cinci, devine prost și poate face multe. Primul tău rând sau două vor fi multe configurații, ca în cazul Azir. Dar odată ce obțineți acele piese de configurare în primele două ture, puteți ataca de mai multe ori pe tură, chiar și în virajele defensive.

trebuie să dansez blade

Loviți repede, loviți des

ICP: Deci, deoarece acest cuvânt cheie funcționează cu atât de multe abilități care există deja, ce s-a făcut în ceea ce privește verificarea viitoare? Deoarece funcționează cu atât de multe efecte generice deja existente. A existat vreo îngrijorare în legătură cu asta?

Sassenrath: În acest caz, cred că multe dintre piesele care se potrivesc foarte bine cu el au lucrat deja bine împreună. Ca, Greenglade Duo este puterea punții și nu știu dacă vom tipări vreodată ceva care este deja mai bun decât asta *râde*. Desigur, nu putem demonstra totul în viitor, dar pentru mine acesta nu era unul în care urma să construim o pereche foarte specifică de mecanici și să sperăm că nimic altceva nu va intra vreodată în acest ecosistem. Lucram cu ceea ce deja părea a fi cârlige destul de puternice care existau deja. Sperăm că acesta reprezintă un spațiu care nu se va strecura prea mult, dar vom vedea *râde*.

ICP: În plus, deoarece este un joc de cărți digital, probabil că este mult mai ușor să faci modificări din mers când apare o interacțiune neașteptată.

Sassenrath: Corect, da. Facem o mulțime de echilibrări în direct, așa că atunci când lucrurile se eliberează prea puternic sau lucrurile devin mai puternice în timpul suplimentar, putem face ceva în acest sens.

Gardienii anticului

Aducerea la viață a noilor cuvinte cheie Gardienii străvechilor

ICP: Deci, care este procesul normal când începeți să dezvoltați un nou cuvânt cheie?

Sassenrath: Cred că, în general, pentru cea mai mare parte a procesului de proiectare, avem tendința de a nu gândi cu adevărat în termeni de cuvinte cheie atât de mult pe cât s-ar putea aștepta alții. Tindem să lucrăm în lucruri precum teme, mecanici majore și modele. Adesea nici măcar nu vom decide dacă un mecanic primește un cuvânt cheie până la sfârșitul dezvoltării. Nu este întotdeauna adevărat, dar este în multe cazuri. De exemplu, cu cardul Cicatrici în primul set, aceștia ar fi putut obține un cuvânt cheie, dar nu au făcut-o. Dar ceva de genul Deep a făcut. Multe dintre motive sunt că există argumente pro și contra pentru ca ceva să devină un cuvânt cheie. Este un lucru nou de învățat pentru jucători, dar odată ce o învață, devine un concept reutilizabil și un cârlig pe care îl putem referi în alte locuri.

Pentru multe dintre aceste cuvinte cheie, în timp ce lucrăm la ele, nu este clar cum vor ajunge. Acestea pot fi un cuvânt cheie autonom, un declanșator cu o ieșire personalizată sau deloc un cuvânt cheie. Pentru multe dintre mecanismele pe care le facem, fie vom dori să exprimăm o temă majoră de set, o temă campion, fie să facilităm o anumită pereche pe care am crezut-o că ar fi cool. Când a fost vorba de Blade Dance în special, în comparație cu majoritatea cuvintelor cheie, acesta a fost unul care a fost în mare parte de sus în jos. În sensul că am vrut să reprezentăm tematic Blade Dance al Iriei. Dar a fost și mecanic de jos în sus, în sensul că am vrut să găsim ceva distractiv pe care Irelia să-l poată face atunci când este asociat cu Shurima.

Sassenrath: Când introducem o nouă facțiune, vrem să construim niște cârlige pentru jucători, astfel încât fiecare pereche posibilă să aibă cel puțin cu ce să lucreze. Așa că, când lucram la Irelia, o mare parte era despre priceperea ei marțială iscusită și despre cum am putea-o exprima. Care a trecut printr-o varietate de etape. Unul dintre primele a implicat declanșarea atacului care ar funcționa ca „atac: efect”. Acest lucru a ajuns să fie prea complicat și a condus la o mare parte din acel spațiu de risc veșnic verde, pregătit pentru viitor, deoarece acesta este un declanșator atât de comun. Așa că ne-am întors la planșa de desen după ce am explorat asta puțin.

La un moment dat, destul de devreme, linia de text a lui Azir a fost stabilită destul de devreme în fișierul cardului și ne-am gândit că putem face ceva în acel spațiu cu cărți care au declanșatoare la convocare, cum ar fi Soldații de nisip și Greenglade Duo. Irelia fiind un maestru minion s-a simțit un pic ciudat, dar ne-am gândit că va exista o versiune a acesteia unde funcționează. Deoarece Lamele sunt chiar mai puțin efemere, abia sunt unități. Ele există doar pentru a ataca și apoi să dispară. Deci aplecarea către asta a fost mai tematic și mai expresiv pentru un războinic marțial care mânuiește arme. Pachetul general de cărți este despre preluarea acestor piese pe care Shurima și Ionia le pot aduce la un pachet de tip maestru minion și face ca acest lucru să se simtă mai agresiv cu valuri și valuri de baraje.

ICP: Deci, ați spune că este mai puțin faptul că cuvântul cheie influențează caracterul, decât caracterul influențează cuvântul cheie.

Sassenrath: Da, aș spune că, practic, am încercat să facem două lucruri. Am vrut să surprindem blade Irelia dansând tematic și am vrut să fie ceva care să fie util pentru împerecherea lui Ionia și Shurima. Sper să funcționeze bine.

Gardienii anticului

Mai puțin zdruncinat, mai zdruncinat

ICP: Există cuvinte cheie sau abilități care au fost lăsate pe podeaua salii de tăiere a Gardienilor anticului? Poate că au fost prea puternici în testare sau au ajuns să fie prea proști?

Sassenrath: Când explorăm mecanica la începutul dezvoltării setului, este destul de normal ca mulți dintre ei să nu ajungă departe. Dacă ai spune că rata de lovituri este de 50% sau mai puțin, asta nu m-ar surprinde. Există și altele pe care am ajuns să le folosim, dar nu suficiente pentru a face din el un întreg cuvânt cheie. De exemplu, la un moment dat, Geomancy a fost un cuvânt cheie. Puteți vedea în continuare rămășițe din asta, deoarece unele cărți fac referire în mod specific la repere care au rămas încă prin preajmă. Dar am constatat că nu le folosim suficient, iar cuvântul cheie nu avea suficientă greutate pentru a-l face să merite. Așa că am ajuns să „eliminăm cuvintele cheie” practic.

Există o mulțime de exemple similare. A fost un cuvânt cheie pentru unitățile Zilian care ți-ar oferi o recompensă dacă ordinea cărților din pachetul tău se schimba. Care, evident, s-a combinat foarte bine cu efecte precum Predict. Dar s-a asociat și cu cărți de genul Copii contrafăcute, pentru că asta schimba din punct de vedere tehnic ordinea cărților din pachetul tău. Într-adevăr, orice formă de manipulare a punții a declanșat abilitatea. Cuvântul cheie s-a repetat în cele din urmă către un spațiu asemănător cu ceva de genul „când manipulezi ordinea cărților din pachetul tău, dă-mi +1/+0”. După Augment, a fost prea asemănător.

De asemenea, cu mecanica de manipulare a timpului pe care încercam să o realizăm cu Predict, speram la ceva care să se simtă mai mult ca magia timpului decât doar „da-mi +1/+0”. Ceea ce se potrivește mult mai mult cu ceva de genul Augment, care este o metaforă a auto-îmbunătățirii. Mai mult decât ceva pentru un personaj precum Zilian sau unul dintre oamenii de știință ai lui. Manipularea pachetelor care contează în alte moduri mai mult decât un bonus de statistică generic a fost mai interesantă pentru noi. Deci, majoritatea recompenselor Predict pe care le vedeți în expansiunea Shurima tind să fie mai ciudate, cum ar fi „când mă vedeți într-un Predict”.

ICP: Sunt de acord, Predict are mult mai sens tematic așa cum este în prezent. Se potrivește mai mult cu tema „alege-ți soarta” care se desfășoară cu decorul și personajele implicate.

Sassenrath: Da, și vei vedea alte lucruri în următoarea picătură care te răsplătesc pentru că ți-ai manipulat pachetul, dar nu voi strica prea mult.

Sursa: https://www.pcinvasion.com/legends-of-runeterra-guardians-of-the-ancient-interview-mark-sassenrath-keywords/

Timestamp-ul:

Mai mult de la PC-ul invazie