DF Weekly: afacerea AMD Starfield blochează rivalizarea cu DLSS și XESS upscaling?

DF Weekly: afacerea AMD Starfield blochează rivalizarea cu DLSS și XESS upscaling?

Nodul sursă: 2746528

DF Direct Weekly de săptămâna aceasta începe cu o discuție amplă despre parteneriatul exclusiv AMD cu Bethesda Game Studios pentru Starfield. În realitate, este genul de aranjament care nu diferă cu nimic de altele aranjate de concurenții săi. În acest caz, AMD este partenerul tehnologic exclusiv al BGS, iar upscalingul FSR2 este integrat în Starfield atât în ​​iterații pentru computer, cât și pentru consolă. Cu toate acestea, există îngrijorări că această integrare ar putea avea un inconvenient: soluțiile de upscaling calitativ superioare de la Nvidia și Intel – DLSS și XeSS – pot fi blocate să apară în joc ca parte a acordului.

Este o posibilitate incomodă. Plătește AMD pentru a se asigura că proprietarii de GPU Nvidia și Intel nu pot folosi tehnologii rivale care pot arăta mai bine decât caracteristicile Radeon? În loc să-și dezvolte propriile tehnologii mai competitive, sugestia este că AMD folosește un parteneriat exclusiv pentru a se asigura că toți proprietarii de GPU obțin doar o calitate a imaginii la fel de bună ca cea oferită de o placă grafică AMD. În mod esențial, AMD în sine nu neagă faptul că îl blochează pe Bethesda să integreze în Starfield utilizatorii de upscaler concurenți.

Să punem toate acestea în context. A început cu un articol postat pe 20 iunie de WCCFTech, care a subliniat că foarte multe titluri sponsorizate de AMD sunt livrate cu upscaling FSR2, în timp ce alternativele DLSS și XeSS sunt absente. În cazul jocurilor precum Dead Island 2, The Callisto Protocol și Star Wars Jedi: Survivor, de exemplu, faptul că se bazează pe Unreal Engine 4 înseamnă că plug-in-urile DLSS și XeSS sunt ușor disponibile ca parte a subiacentei. tehnologie, dar din anumite motive, acele plug-in-uri nu sunt folosite.

Bine ați venit la cea de-a 118-a ediție a DF Direct Weekly, găzduită de Rich Leadbetter, John Linneman și Tom Morgan – toate acestea fiind mărite de la 1080p pe orice ecran aveți.Urmăriți pe YouTube
  • 00:00:00 Introducere
  • 00:01:04 Știri 01: Starfield va sări peste DLSS, XESS?
  • 00:22:28 Știri 02: Lupta judiciară FTC vs Microsoft continuă
  • 00:46:02 Știri 03: Red Dead Redemption remasterizează sosire?
  • 00:52:08 Știri 04: Assassin's Creed Unity primește o creștere uriașă a performanței pe GPU-urile Intel Arc
  • 00:57:42 Știri 05: Imaginile din New Space World 2000 au fost descoperite!
  • 01:08:55 Susținător Î1: Dacă rulez un joc de 60 fps pe un CRT de 85 Hz, va exista trepidații?
  • 01:10:19 Susținător Î2: Cu zvonurile că Switch-ul de nouă generație are putere la nivel de PS4, ce specificații ar avea?
  • 01:15:19 Susținător Î3: Există ceva special cu privire la capacitățile de schimbare a ratei de reîmprospătare ale Steam Deck sau ar putea un nou Switch să o ofere și el?
  • 01:18:31 Susținător Î4: Ar putea un sistem de supraeșantionare temporală să integreze cadre cheie de înaltă rezoluție pentru a îmbunătăți calitatea imaginii?
  • 01:21:09 Susținător Î5: Ar exista spațiu pe piața de jocuri pentru o PS1000 Pro de 5 USD de gamă înaltă?
  • 01:26:22 Suporter Î6: Ce directori de jocuri ați dori să-l vedeți pe duke it out într-un meci în cușcă?

Dincolo de UE4, tehnologia AMD FSR2 folosește aceleași intrări fundamentale ca și DLSS și XeSS, ceea ce face integrarea mult mai simplă. De aceea, am văzut o gamă de mod-uri FSR2 pentru jocurile numai DLSS și invers. Am văzut chiar și generația de cadre DLSS 3 modificată în Star Wars Jedi: Survivor – un joc care beneficiază cu adevărat de acest lucru datorită limitărilor extraordinare ale procesorului. Cu toate acestea fiind cazul, noile titluri care acceptă un singur upscaler (fie că este vorba de FSR2 sau DLSS) sunt privite cu un anumit grad de suspiciune dacă este implicat un element de sponsorizare. De ce este favorizată o singură tehnologie? De ce nu oferiți cea mai bună experiență de calitate pentru toți proprietarii de PC-uri?

Ca răspuns la întrebările WCCFTech, AMD și-a reafirmat angajamentul față de soluții open source care funcționează pe toate GPU-urile – dar, în același timp, nu a reușit să nege că anumite sponsorizări includ condiții care blocau funcțiile alternative Nvidia și Intel. În același timp, Nvidia a confirmat că „nu blochează și nu va bloca, restrânge, descurajează sau împiedică dezvoltatorii să implementeze în niciun fel tehnologiile concurentei”. Acestea fiind spuse, este o politică oarecum mai ușor de adoptat pentru Nvidia, datorită dominației sale pe piață în general, împreună cu consensul general că DLSS este din punct de vedere calitativ soluția mai bună.

Chiar și așa, nu a existat nicio „pistolă fumegătoare” reală care să lege sponsorizarea AMD de excluderea caracteristicilor concurenților – doar o mulțime de coincidențe. Pe baza propriilor noastre întrebări din ultima săptămână, situația este cu siguranță mai nuanțată decât ar putea sugera articolul original WCCFTech. Înțelegem că unul dintre jocurile din lista WCCFTech nu are suport DLSS deoarece dezvoltatorul are o politică de integrare doar a funcțiilor în care are vizibilitate pe codul sursă, ceea ce ar exclude DLSS. Pe de altă parte, după filmarea DF Direct Weekly de săptămâna aceasta, am fost abordați de un programator care a lucrat la un titlu sponsorizat de AMD, în care munca sa de integrare DLSS nu a ajuns niciodată în jocul de expediere.

Iată videoclipul de anunț AMD, cu o apariție a lui Todd Howard.

Adăugând la confuzie, există jocuri sponsorizate de AMD în care DLSS și/sau XeSS do să apară, care pe față pune plătit la conjectura lock-out. Cu toate acestea, este important să subliniem că nu există o afacere de sponsorizare „unică pentru toate”. Uneori este mai mult un aranjament de marketing decât o integrare a tehnologiei. Uneori este posibil ca DLSS/XeSS să fi fost deja integrat și poate exista respingere din partea dezvoltatorului la ideea de a-l elimina. Indiferent, în mod clar, există întrebări la care AMD și Bethesda vor răspunde cu privire la aranjamentul Starfield. Am contactat ambele firme săptămâna trecută și până acum nu am primit niciun răspuns. In orice caz, Stephen Burke de la Gamers Nexus a pus întrebarea lui AMD și a primit un răspuns:

Gamers Nexus: Contractul dintre AMD și Bethesda conține vreun limbaj care blochează în mod intenționat sau ar putea fi interpretat ca blocând sau limitând capacitatea Bethesda de a integra tehnologii alternative de upscaling în Starfield?

AMD: Nu avem niciun comentariu în acest moment.

Deși încă nu este „pistolul fumegător”, AMD refuză să răspundă la o întrebare clară și lipsită de ambiguitate și, după cum subliniază Steve Burke, unul dintre cele două lucruri s-ar putea întâmpla acum. În cel mai bun caz, Starfield este livrat cu toate caracteristicile de upscaling, iar AMD poate pretinde că întreaga controversă a fost un nimic, o furtună într-o ceașcă de ceai – un alt clasic.jebait' scenariu. Alternativ, nenegarea poate fi cea mai apropiată de o confirmare că vom obține că asocierea AMD cu titlurile cheie scade calitatea experienței pentru orice utilizator RTX sau Arc care caută cea mai bună soluție de upscaling pentru hardware-ul său - ceva acesta este cu siguranță cazul celor ca Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Callisto Protocol și Dead Island 2.

Poate ca urmare a lipsei de informații de la AMD și Bethesda, de când a fost anunțat parteneriatul Starfield, au apărut o serie de argumente și posibile explicații pentru omisiunea utilizatorilor concurenți. În primul rând, că AMD a fost alegerea evidentă, deoarece FSR2 este singura soluție de upscaling care funcționează atât pe console, cât și pe tot hardware-ul PC - ceea ce este absolut adevărat, dar nu ar trebui să diminueze opțiunile disponibile pentru utilizatorii de computere. În al doilea rând, există ideea că adăugarea acelor funcții suplimentare are un cost de dezvoltare pe care studioul trebuie să îl asume. Acest argument este oarecum ciudat, deoarece ni s-a spus că AMD însuși lucrează cu Bethesda pentru a integra FSR2, dar atât Nvidia, cât și Intel au, de asemenea, ingineri disponibili pentru a lucra direct cu producătorii de jocuri, în special cei care fac ceea ce probabil va fi cea mai mare lansare a anului. .

Omiterea DLSS de către Resident Evil 4 Remake a fost remediată într-o anumită măsură de un mod de utilizator. Nu este articolul terminat, dar este în mod clar o soluție de upscaling superioară implementării FSR2 de la Capcom.Urmăriți pe YouTube

Ceea ce este deosebit de derutant în ceea ce privește întregul scenariu este că valul masiv de feedback negativ care se îndreaptă în calea AMD în urma acestui anunț nu îi face pe utilizatorii de computere să se gândească pozitiv la marca Radeon sau asocierea acesteia cu jocurile cheie. Când apar modificări DLSS pentru Resident Evil 4 care arată îmbunătățiri clare ale calității imaginii față de implementarea FSR2 care a fost livrată oficial cu jocul, se reflectă rău asupra AMD și a dezvoltatorului/editorului asociat cu afacerea.

Este un scenariu de pierdere-pierde și, în ultimă instanță, o politică de auto-înfrângere. Calea de urmat este evidentă: AMD trebuie să producă produse mai bune, mai competitive, mai degrabă decât să includă clauze în contractele de sponsorizare care blochează tehnologiile rivale, presupunând că asta se întâmplă aici. Și pentru a fi clar, ideea că ofertele de sponsorizare nu ar trebui să blocheze funcții alternative, stabilite, trebuie să fie aplicată în mod egal tuturor producătorilor - ceva ce ar trebui să fie de la sine înțeles.

Care este calea de urmat în situația Starfield? În acest moment, este dăunător reputației pentru AMD și Bethesda să continue să nu comenteze. Ținând cont de analiza în jurul Starfield în general și de această afacere în special, probabil că cel mai bine este să clarifice natura parteneriatului – și dacă există motive întemeiate pentru a nu integra tehnologiile de upscaling concurente, să le auzim. Și, în general, ar trebui să existe un grad mai mare de dezvăluire pentru orice acord de sponsorizare în care apar controverse, fie că este vorba despre AMD, Nvidia sau Intel.

Platforma PC se deosebește de console în atât de multe moduri pozitive – dar pentru mine, ideea este că este cel mai bun mod de a juca jocuri cu cel mai mare grad de alegere a utilizatorului. Această alegere include achiziționarea de funcții și tehnologii care ridică experiența de joc pentru PC dincolo de console. Investiția Nvidia în upscaling AI și ray tracing este evidentă într-o gamă largă de titluri, dar aceste caracteristici nu ar trebui să vină niciodată în detrimentul unor alternative perfect valide dacă există. Să sperăm la mai multă claritate și o soluție agreabilă la această situație tulburătoare – și că lecțiile se învață în continuare.


Pentru a vedea acest conținut, activați cookie-urile de direcționare.

Timestamp-ul:

Mai mult de la Eurogamer