System Shock Review - SHODAN fură spectacolul în acest remake fidel

Revizuirea System Shock – SHODAN fură spectacolul în acest remake fidel

Nodul sursă: 2685136
Un remake care urmează îndeaproape clasicul original, cu un efect general ușor diferit.

În calitate de nou venit la System Shock, aș dori să îmi iau un moment și să-mi declar dragostea nemuritoare pentru SHODAN, alias Sentient Hyper-Optimised Data Access Network, alias criminalul criminal al inteligenței artificiale care a cuprins întregul remake. Literalmente. În calitate de hacker capturat la bordul stației spațiale Citadel, vi s-a cerut să eliminați „constrângerile etice” din inteligența artificială a stației (adică SHODAN) într-un schimb evident umbrit. Îți recâștigi libertatea plus un implant cibernetic cool, iar directorul megacorp care se ocupă de operațiune poate face lucruri rele cu noua stație neconstrânsă din punct de vedere etic.

Lucrurile nu merg la niciunul dintre voi. Trec lunile și te-ai trezit, încă pe Citadelă, dar de data aceasta oamenii s-au transformat în mutanți însetați de sânge, roboți ucigași și cyborgi atacă cu răzbunare, iar iubitul meu SHODAN conduce toată petrecerea sumbră.

Refacerea System Shock începe aproape în același mod ca jocul original din 1994. Au loc exact aceleași evenimente, dar au fost reorganizate. Scena de deschidere a System Shock original are această ritmică zgomotoasă, captivantă, care se joacă în fundal. Animația retro a fost oarecum suprarealistă, aproape ca și cum ar fi fost direct dintr-un vis de febră. Refacerea tocește o parte din acea energie în schimbul a ceva mai gustos.

O privire asupra System Shock în acțiune.

Mă concentrez pe introducere pentru că cred că este emblematică pentru întregul remake. System Shock actualizat al dezvoltatorului Nightdive este un remake foarte fidel – uneori în mod șocant – recreând o mare parte din aspectul în zig-zag al Citadelei așa cum era acum trei decenii, dar ciudateniile oarecum intimidante ale originalului au fost eliminate, înlocuite sau direct eliminate. Acea fidelitate înseamnă că System Shock (2023) nu stă în picioare lângă numeroasele jocuri grozave pe care le-a inspirat System Shock (1994). Deși înseamnă că plăcerile clasicului sunt acum mai ușor de bucurat ca niciodată, devenite mai accesibile pentru un public modern.

Structura generală aici este însă aceeași. După ce ați ajustat câteva glisoare de dificultate pentru luptă, puzzle-uri, spațiu cibernetic și multe altele - așa cum ați făcut în original - începeți drumul prin nivelurile de oțel ale Cetății în încercarea de a dejuca schemele SHODAN de curățare a umanității. Accent pe plural, SHODAN este unul viclean. Furizând sub spațiile de acces și de-a lungul coridoarelor labirintice, vei sări pentru a distruge camerele lui SHODAN, vei găsi carduri de acces, vei comuta comutatoare pentru a debloca zone mai noi și, în cele din urmă, vei urca și coborî diferitele etaje ale stației. Te descurci încet și înveți despre aceste medii înnodate pe măsură ce mergi.


Harta socului sistemului


Sistem de șoc interior

Șoc de sistem.

Prima schimbare care se observă imediat este, desigur, cum arată Cetatea de data aceasta. Sau mai degrabă cum se simte. Mediile remake-ului System Shock au un aspect mai întunecat și mai înfricoșător decât în ​​original. Unii pereți au încă câteva texturi pixelate blocate, recaptând acel farmec retro. Deci, chiar și atunci când remake-ul nu se străduiește pentru realism, încă arată al naibii de cool. Oricum, umbre groase, țevi argintii și colțuri abrupte sunt peste tot în remake-ul System Shock, aplecându-se în acea atmosferă adiacentă groază foarte eficient.

Efectele de sunet ajută în mare măsură și în acest sens. Luând o pagină din cartea plină de sânge a lui Dead Space, nu ești niciodată sigur dacă gemetele îndepărtate vin sau nu din părțile scârțâitoare ale stației, mormăiturile inamicilor din apropiere sau computerul tău se supraîncălzi încet. Coloana sonoră, uneori, despărțitoare de urechi a dispărut și ea, înlocuită cu ritmuri ambientale mai silențioase care încorporează o mulțime de sintetizatoare de clicuri, clacăniri și zgomot - pentru că nu ar fi cyberpunk fără sintetizatoare. Iar efectul final te face să te oprești, să te întorci, să te uiți din colțuri, să te gândești dacă ești cu adevărat singur într-o cameră.

Chiar și o confruntare cu inamicii tutorial – mutanții cu ochi scobiți – poate fi terifiant datorită privirilor lor inumane. Cele mai multe întâlniri de luptă insuflă de fapt un sentiment de teamă datorită resurselor limitate și a unui inventar și mai restrâns – care este în dublă sarcină cu Tetris-management. Filmările și loviturile din remake-ul System Shock au fost aduse la snuff și se simt mai mult ca un shooter modern, dar lipsa generală de provizii adaugă o nuanță de supraviețuire groază. Potrivirea cu prudență a gloanțelor potrivite cu dușmanul potrivit poate face toată diferența, iar viitorul tău sine îți va mulțumi pentru economisirea muniției.


Sistem de șoc interior

În inventarul meu lipsea de obicei fie muniție, obiecte de restabilire a sănătății, fie grenade, dar niciodată toate trei. Deci, ca simulator imersiv, există în mod normal o cale de ieșire neplăcută din situațiile dificile. Epuizezi muniția? Aruncă o grenadă EMP către inamicii tăi, dezactivează-i și fugi cu cheia până se despart. Lupta te ține aproape întotdeauna pe piciorul din spate, dar această disperare poate inspira gândire inteligentă (sau brânză inteligentă) și poate duce la unele ofte masive de ușurare. Cât de mult îmi place groaza mea.

Luptele de ultimă oră sunt în concordanță cu tonul jocului, dar, în comparație cu alte sim-uri imersive moderne, luptele pot fi ocazional să pară slăbite. Nu ți se oferă multitudinea de opțiuni la care te-ai putea aștepta de la un joc Arkane, de exemplu, așa că odată ce ești complet încărcat cu provizii, multe întâlniri se transformă în schimburi de focuri la distanță lungă. Ceea ce este bine și bine, deși nu inspiră soluționarea creativă consecventă a problemelor care face cu adevărat un im-sim să cânte.

Acele im-sim-isme ies să se joace în felul în care descoperiți și diagramați lumea asemănătoare labirintului, fericit. Majoritatea nivelurilor sunt o serie de coridoare care se întrepătrund și ești destul de liber să abordezi aceste noduri din orice direcție. Desigur, o mulțime de uși au fost încuiate, fie de SHODAN, cablare defectuoasă, fie lipsă de carduri de acces, iar remake-ul are încredere că vei descurca totul. Serios, o hartă completă de orice nivel seamănă cu ceea ce îmi imaginez că arată planurile zonei 51.


Soc de sistem SHODAN


Pistol cu ​​șoc sistem

Șoc de sistem.

Acea libertate duce la o mulțime de momente a-ha satisfăcătoare. În timp ce nu puteți înlănțui ucideri furtive sau aruncați plasmide, puteți găsi o modalitate de a dezactiva dronele care reapar. Sau poate doriți să acordați prioritate deblocării punctului de renaștere al nivelului pentru dvs. Sau poate vrei să găsești un spațiu de accesare pentru a ocoli complet un inamic precis. Jocul îți oferă multă libertate în ordinea în care abordezi obiectivele, deschizând oportunități pentru decizii și descoperiri, mari și mici.

Structura remake-ului System Shock este în mare parte neschimbată față de cea originală și (din nou) acest lucru poate fi eliberator, totuși unele dintre acele obiective vagi provoacă supărare. Vedeți, progresul este legat în mod regulat de cărți de acces, pârghii în anumite camere și alte obiecte de interes, dar jocul rareori pune accent special pe acestea. Așa că sunt împărțit între iubirea procesului de descifrare a obiectivelor prin indicații de mediu și e-mailuri și să mă simt frustrat atunci când alerg pe coridoare nediferențiate, doar pentru a găsi în sfârșit cheia pe corpul unui inamic mort de mult.

Ah, și spațiul cibernetic a revenit. Acestea erau zonele abstracte din original în care pluteai printr-un spațiu confuz și trageai la forme colorate. Acum, sunt zone abstracte cu nuanțe de neon în care trageți în fețe pline de culoare. Sunt o distragere distractivă și neașteptată și, deși aceste schimburi de focuri nu sunt punctul culminant, mă bucur că sunt încă prin preajmă. Ciberspațiul este ciudat și ajută acest remake să păstreze o parte din acea ciudățenie din original. De fapt, dacă mă gândesc bine, există o mulțime de lucruri ciudate aici – de la mutanții care geme „Mi-e foame”, până la un audiolog jalnic dedicat pisicii unui membru al echipajului.


Pistol cu ​​șoc de sistem


sistemul de șoc

Șoc de sistem.

În general, există câteva supărări noi și vechi în acest remake, amestecate cu unele plăceri noi și vechi. Iar miezul acestor plăceri vine de la SHODAN, un răufăcător care este atât de încântător de rău și creativ, încât aproape face întregul joc. AI este literalmente întregul joc. Cetatea și SHODAN sunt acum unul și același lucru – gândiți-vă la Cetate ca la trup și la SHODAN ca la creier. Asta înseamnă că atunci când pândești prin stație, mergi și prin măruntaiele lui SHODAN, care reîncadează înfiorător toate țevile vizibile și zgomotele scârțâitoare din tot locul.

System Shock se sprijină în această groază, cu greu. Audiologurile vă reamintesc constant despre această relație dintre tehnologie și mediul nostru, de la cyborgii inamici care repetă „nimic” cu o voce monotonă, până la SHODAN însuși. AI-ul maniacal este mereu acolo. Este nava și va sărbători micile tale victorii cu capcane mortale, replici viclene și planuri alternative ascunse. Am fost în mod constant surprins de modul în care SHODAN a manipulat lumea, fie dezactivând un pod de sub mine, fie deschizând uși pentru mai mulți răi.

Și, băiete, vocea. Se sparge și se contorsionează în moduri cu adevărat tulburătoare. Efectele statice ciudate fac uneori să sune ca și cum ar plânge sau altcineva țipă. Inflexiunile simuleaza curiozitate, mici momente de bucurie, ceva vag uman. Urmat rapid de amenințări ultraviolente. Și fiecare parte urâtă a acestei stații este o amintire a lăcomiei necesare pentru a crea ceva atât de rău. Ce minune.

SHODAN este ceea ce face părți din acest joc cu adevărat speciale, chiar și cu unele negi. Din fericire, meniurile impenetrabile ale foilor Excel ale originalului au dispărut. Dar Nightdive nu adoptă abordarea Capcom sau Square Enix cu acest remake; ei sunt de fapt destul de intransigenți în misiunea lor de a actualiza originalul. Drept urmare, nu există abilități extrem de dinamice sau modalități jucăușe de a vă deplasa prin stație (la Prada) la care s-ar putea aștepta unii începători. Dar, în cele din urmă, remake-ul System Shock recreează cu fidelitate un clasic, își păstrează cea mai mare parte a atractivității, reîncadrează totul cu o înclinare de groază și, ca rezultat, îl face mai jucabil pentru toată lumea.


Pentru a vedea acest conținut, activați cookie-urile de direcționare.

Timestamp-ul:

Mai mult de la Eurogamer