Portul PC al Resident Evil Village este dezamăgitor și are nevoie de lucru

Nodul sursă: 1852775

Ne-a plăcut Resident Evil Village pe console, dar, din păcate, părerea mea despre portul PC nu este chiar atât de pozitivă. Pe de o parte, îmi place ceea ce face RE Engine din punct de vedere tehnologic și jocul în sine este fantastic, dar, pe de altă parte, sunt cu adevărat nedumerit și dezamăgit de unele dintre alegerile de design, erori, erori și probleme de performanță. Această conversie chiar nu este acolo unde ar trebui să fie acum.

Începe cu sistemul de meniuri și setările jocului, care sunt atât excelente, cât și incomode în același timp. În ceea ce privește caracteristicile, opțiunile grafice sunt grozave: există multe de modificat, împreună cu imagini de previzualizare care vă arată ce fac de fapt setările și o idee aproximativă despre implicațiile performanței. Problema vine în modul în care utilizatorul navighează prin meniu. Derularea prin opțiuni este atât de lentă și, în timp ce tastatura funcționează, nu puteți părăsi un submeniu fără să apăsați butonul din dreapta al mouse-ului (și nu, ESC nu funcționează). Totul este contra-intuitiv până la punctul în care, în mod remarcabil, navigarea prin meniu este de fapt mult, mult mai rapidă folosind un controler.

De asemenea, am probleme cu presetările grafice în sine. Pentru început, am fost încântat să văd suport pentru Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) – care arată atât de bine în Gears 5 și Wolfenstein Youngblood și vă oferă efectiv performanță gratuită, fără dezavantaje vizuale perceptibile. Implementarea FidelityFX de la AMD este folosită aici și este imediat evident că ceva a mers prost cu ea. Detaliile sunt pierdute și nu trebuie să faceți capturi de ecran sau să măriți 400% pentru a vedea problema. Faptul că este implementarea AMD este de două ori dezamăgitor: te-ai aștepta ca o soluție standardizată de la furnizor să producă rezultate bune, dar asta nu se întâmplă aici. Chiar trebuie privit și reparat.

O detaliere video a portului PC din Resident Evil Village.

Ray tracing este integrat mai eficient, dar implementarea lui mă lasă încă perplex și îmi doresc mai mult. Suportul RT constă atât din reflexii speculare trasate cu raze, cât și din iluminare difuză locală de respingere de la surse de lumină locale – sau chiar din soare. GI înlocuiește ocluzia ambientală a spațiului ecranului și arată mult mai bine decât SSAO standard sau chiar FidelityFX CACAO de la AMD, așa cum veți vedea în videoclipul încorporat. Cu toate acestea, simplu, optând pentru RT obține o iluminare mai realistă și umbre direcționale reale. Există însă probleme: chiar și la cele mai înalte setări, RT rulează la o rezoluție de un sfert de ecran, fără opțiune de a merge mai sus. Este mai bun decât consolele, dar ar putea fi mult mai mult. Un număr scăzut de raze poate produce, de asemenea, unele efecte secundare granulare în unele scenarii, în timp ce scurgerile de lumină cu aspect ciudat arată, de asemenea, ciudate.

Aceste probleme se referă și la reflexiile trasate cu raze ale jocului, unde rezoluția poate fi atât de scăzută încât puteți vedea chiar și grila de pixeli subiacente în cadrul reflexiilor... un efect asemănător ușii ecranului, dacă doriți. Deci, în timp ce reflexiile RT pot arăta obiecte în afara ecranului în ele (ceea ce este un beneficiu atât de mare), rezoluția lor scăzută care nu poate fi schimbată, crescând aliasing-ul jocului într-un mod în care anti-aliasing nu poate face nimic pentru a o remedia. În general, aceasta înseamnă că orice suprafață cu reflexii RT pare deplasată și cu rezoluție scăzută și iese oarecum în afară. După cum văd eu, trasarea razelor în Resident Evil Village este foarte apreciată, dar din anumite motive dezvoltatorii au vizat un număr extrem de scăzut de raze, cu multă reutilizare a spațiului ecranului, rezultând artefacte granulare în anumite puncte. Pot doar să presupun că o iterație de consolă cu specificații reduse este la lucru aici, dar PC-ul ar fi putut livra mult mai mult.

Setari recomandate Setarea Xbox Series X
Întrețesere Opțional On
Calitate plasă max Mediu
RT GI + Reflecții Mediu Mediu
Reflecția luminii Înalt Înalt
Calitate volumetrică Mediu Medie (probabil)
Shadow Cache On pe (probabil)
Calitate volumetrică Mediu Mediu
Calitatea umbrei Înalt Mediu
Contactați Shadows On On

Am și alte domenii de îngrijorare. În primul rând, nu există control în joc asupra câmpului vizual și pare foarte, foarte îngust când joci. Poate că acest lucru este în regulă într-un mediu de sufragerie în care stai la o anumită distanță de ecran, dar nu este o potrivire bună pentru un joc de PC configurat la distanțe standard ale monitorului. De asemenea, problema este faptul că anti-aliasing-ul pare să fie rupt. Comparând PC-ul cu „interlacing” activat, care este o potrivire pentru table de șah pe console, este ușor de observat că versiunea pentru PC lipsește multă netezire a marginilor și oferă mult mai mult în ceea ce privește marginile netratate. Chiar și atunci când treceți la randarea cu rezoluție nativă, versiunea pentru PC pare să primească în continuare mai puține filtre AA decât versiunea din seria X, în timp ce artefactele de dithering al umbrelor par să crească și ele ca o consecință.

În ceea ce privește setările optimizate, am descoperit că cele mai multe dintre îmbunătățirile mele aduse performanței cu cel mai mic impact vizual au ajuns să ofere o prezentare aproximativ în concordanță cu consolele – ceea ce are mult sens, pentru a fi corect. Scăderea calității luminii volumetrice la medie sau chiar scăzută este un câștig ușor, în timp ce utilizarea opțiunii de întrețesere poate fi și o idee bună – dar numai dacă rulați la o rezoluție super-înaltă, cum ar fi 4K. Orice mai jos și l-aș rata. Dezactivarea ray tracing practic dublează performanța, dar dacă doriți să o utilizați, aș recomanda setări medii peste mari. Cealaltă setare RT de pe computer afectează doar reflexiile RT și pragul de rugozitate al acestora - suprafețele înalte având mai ternoase primesc reflexii mai subtile decât medii sau scăzute. Aici, recomand ridicat, chiar dacă mediu poate avea o îmbunătățire a performanței cu nouă la sută. După cum vă puteți aștepta, Xbox Series X utilizează setarea înaltă.

Ultima setare care are un câștig mare de performanță este setarea shadow cache – activând aceasta, performanța pe un RTX 2060 a crescut cu până la 35%. Această setare crește cantitatea de VRAM utilizată, dar câștigul de performanță este incontestabil. După aceasta, posibilele câștiguri de performanță din setările de ajustări devin mai puțin impresionante și mai dependente de configurația PC-ului. De exemplu, setarea de calitate a rețelei (care ajustează intervalul la care modelele de calitate superioară sunt afișate la distanță) abia dacă mișcă acul, dar s-ar putea dacă utilizați un procesor de gamă inferioară sau un GPU cu mai puțin de opt giga de RAM. . Setarea umbrelor din joc controlează rezoluția umbrelor și afectează, în general, consumul de VRAM mai mult decât rata de cadre brute. În cele din urmă, există opțiunea de umbră de contact - aceasta pare să adauge o notă de umbră ambientală din lumini care nu aruncă umbră într-un mod foarte subtil. Pornirea nu costă aproape nimic și recomand să-l lăsați pornit – ceea ce face și Xbox Series X.

Toate setările optimizate vă oferă un plus de 33% din performanță pe un RTX 2060, fără dezavantaje vizuale reale, în comparație cu rularea la maximum - și jocul zboară absolut, mai ales fără ray tracing activat. RT pare să vină cu probleme suplimentare pe care nu le-am observat pe console: bâlbâiala traversală este o problemă reală pe versiunea pentru PC, provocând niște timpi de cadre gigantici și nu poți face mare lucru pentru a o opri... cu excepția dezactivarii ray tracing-ului.

Chiar și atunci există unele probleme reale de performanță care trebuie rezolvate - un atac al uneia dintre fiice vede ca frame-rate merge la oală atunci când se dizolvă în muștele ei constitutive. Am observat, de asemenea, vârfuri de timp de cadru de 66.6 ms care introduc bâlbâiala evidentă în diferite scenarii: a fi prins de un inamic sau a privi un inamic murind sunt vinovații majori. În general, totuși, atunci când a fost configurat la setări similare, un RTX 3090 a produs performanțe de două ori mai mari decât Xbox Series X, în timp ce cel mai apropiat echivalent GPU pe care l-am putut găsi pentru mașina Microsoft s-a dovedit a fi un RTX 2070 Super. Deci, performanța nu este prea proastă în general, dar experiența este cu siguranță afectată de diversele probleme de bâlbâială pe care le-am întâlnit la activarea și dezactivarea RT.

În total, cred că există bază de un port bun aici, dar suntem la un patch sau două distanță de un joc care ar fi tot ceea ce cred că ar trebui să fie. Aș dori să văd problemele de navigare în meniuri remediate, starea actuală de anti-aliasing trebuie îmbunătățită, soluția FidelityFX VRS necesită o muncă serioasă, în timp ce diferitele probleme de performanță ar trebui abordate cu prioritate. Dincolo de asta, nu pot să nu simt că soluția RT de la Capcom ar trebui să ofere mai mult și, cu PC, avem caii putere să o facem. În situația în care stau lucrurile, Resident Evil Village pe PC nu e insuficient - și sper să văd multe probleme rezolvate.

Sursa: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

Timestamp-ul:

Mai mult de la Eurogamer