Relative Hell este un shooter pentru oamenii care gândesc în patru dimensiuni

Relative Hell este un shooter pentru oamenii care gândesc în patru dimensiuni

Nodul sursă: 2584331

În jocul cu monede de la Atari, Asteroids, lansat în 1979, joci un avion de vânătoare stelar 2D care aruncă în aer roci spațiale aflate în derivă, în timp ce elimini farfuria zburătoare ocazionale. Poate fi copleșitor – zona de joacă se înfășoară în jurul ei, așa că trebuie să vă reorientați în mod constant atunci când un asteroid iese pe coasta ecranului și reapare vizavi. Dar există o ordine fundamentală. Fiecare stâncă se împarte exact într-o pereche de fragmente mai mici și mai rapide atunci când sunt împușcate, care la rândul lor s-au împărțit în două. Fotografierea umple ecranul cu schije, așa că înveți să fii judicios, în același timp rotind și trăgând rapelul din spate pentru a gestiona inerția navei.

Asteroizii este, pentru mine, unul dintre Jocurile Perfecte: elemente de recuzită și reguli simple, execuție grațioasă, un factor de provocare organic, condus de jucător, însoțit de o variație obraznică a temei Jaws. Un fel de omagiu al lui Zeno Rogue Iadul relativ este o atingere mai puțin intuitivă. Dintr-o privire arată ca asteroizi: o navă mică rezistentă în centru, care explodează la o mulțime de pericole plutitoare. Dar acel pătrat proporționat curat de bolovani necinstiți a devenit un ochi de pește întunecat, nu chiar un cerc, nu chiar o minge, cu obiecte care se micșorează și se întind în fisuri bizare, colorate la perimetru. Activarea amplificatorului navei tale deformează asteroizii prin care încerci să navighezi – sunt deasupra sau sub tine? Oricum, ce înseamnă „sus” sau „dedesubt” aici? – în timp ce gloanțele tale călătoresc în arcuri ciudate, întrerupte, umflându-se și dispersându-se pe măsură ce călătoresc.


Iadul relativ
Iadul relativ.

Este o eroare de vreun fel? Verificați meniul de setări și nu face decât să sporească confuzia. Una dintre opțiuni este „Vedeți viitorul”: acest lucru răsucește întregul câmp de asteroizi într-o spirală pestriță de argilă, de parcă fiecare secundă trecătoare din existența fiecărei stânci ar fi fost blocată în timp și altoită neglijent pe următoarea. O altă opțiune oferă fiecărui asteroid o semnătură de timp numerică separată. Apoi apăsați „vezi spațiu-timp” și zona de joacă devine un vârtej 3D de siluete, urmărindu-se unul pe celălalt spre pata abia vizibilă a navei tale, o coborâre întreruptă doar când simularea se prăbușește.


O captură de ecran cu Relative Hell, un shooter arcade care folosește geometrie complexă.


O captură de ecran cu Relative Hell, un shooter arcade care folosește geometrie complexă.

Iadul relativ.

Nu sunt asteroizii bunicului tău – cu excepția cazului în care bunicul tău a fost profesor de astronomie și colaborator Einstein Willem de Sitter. El este unul dintre „descoperitorii” spațiului de Sitter și anti-de Sitter, pe care se bazează Relative Hell. Nu am nici cea mai vagă idee care sunt aceste lucruri, într-adevăr – am petrecut matematica GSCE jucând Golden Sun sub biroul meu. Dar aproximarea brută cu care lucrez este că acestea sunt modele matematice pentru geometria universului, care tratează timpul ca o dimensiune alături de lungime, înălțime și lățime. Aceste modele prezintă „spațiul-timp” combinat ca fiind distorsionat sau curbat, iar această distorsiune este ceea ce numim gravitație. Spațiul-timp De Sitter se curbează spre exterior ca o minge, în timp ce spațiu-timp anti-de Sitter se curbează spre interior ca o șa.

Relative Hell este o încercare de a transmite toate acestea folosind grafică 2D sau 3D și mecanică arcade, mai degrabă decât ecuații impenetrabile. Are două moduri principale. Modul asteroizi se desfășoară în spațiu-timp anti-de Sitter și prezintă resurse de colecție împreună cu porți misterioase către alte zone, nu că am supraviețuit vreodată suficient de mult pentru a le accesa. Celălalt mod este o variantă a iadului de gloanțe, plasată în spațiul de Sitter, în care eviți bile de energie în timp ce încerci să stai aproape de o stea: lasă-l pe acesta din urmă să scape de pe ecran și dispare pentru totdeauna, lăsându-te să mergi de-a lungul/prin/sub/deasupra. suprafața unui abis sferic.

Zeno Rogue pare să aibă misiunea de a pompa rase excentrice de geometrie în fiecare gen oferit. Al lor alte jocuri includ Nil Rider, în care conduci un monociclu în sus/coborârea scărilor care se pliază înăuntru/spre exterior fără încetare, și HyperRogue, un roguelike bazat pe viraj și plăci, care arată ca și cum are loc pe suprafața unui glob, dar poate fi și redat ca un fel de sistem de peșteri cristalin, care se evaporă. Ideea de a încerca să „învinge” oricare dintre aceste simulări mă umple de groază, dar îmi place confuzia absolută pe care o simt când mă ridic și alunec în jurul contururilor imponderabile ale Iadului relativ. Când a fost ultima dată când a trebuit să te gândești cu adevărat la comportamentul oricărui spațiu de joc dat, dincolo de a-ți da seama de gustul de rulare pe perete din acest an?


Pentru a vedea acest conținut, activați cookie-urile de direcționare.

Timestamp-ul:

Mai mult de la Eurogamer