Entretenimento durante COVID-19: como os esportes eletrônicos estão preenchendo um vazio

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O debate sobre se os esportes eletrônicos são “esportes reais” já dura há anos. Mas ninguém nunca perguntou: e se os esportes eletrônicos forem os apenas esportes?

Na época do COVID-19, coloquialmente conhecido como coronavírus, isso também poderia ser verdade.

“Esports” é um tipo de evento esportivo onde os jogadores competem em videogames, como League of Legends, Overwatch, NBA 2K e muito mais. Embora os torneios de esportes profissionais sejam normalmente disputados em um local central - por exemplo, a League of Legends Championship Series (LCS) vai ao ar em um estúdio em Santa Monica - isso tem como objetivo principal a exibição de um programa para os telespectadores. Os jogos em si, no entanto, podem ser jogados de qualquer lugar.

Como as temporadas da NBA, MLB e NHL foram suspensas e uma ordem de permanência em casa foi emitida em todo o estado, a LCS e a Overwatch League (OWL) - os dois maiores torneios de esportes esportivos da Califórnia atualmente em operação - decidiram que deveriam continuar , voltando-se para transmissões totalmente online. Ambas as ligas estão atualmente transmitindo para centenas de milhares de telespectadores, enquanto os jogadores, equipes de produção e rodízios estão todos em casa.

O novo formato veio com alguns contratempos. O LCS e o OWL sofreram dificuldades técnicas em seus primeiros testes apenas online. Os jogadores comentaram sobre a estranheza de competir sem companheiros de equipe ou fãs, e os rodízios lutaram com os problemas de áudio que vêm de trabalhar em casa, como construção externa barulhenta.

Quase um mês depois, no entanto, as ligas atingiram seu ritmo. Do ponto de vista do espectador, os streams operam quase como se nada tivesse acontecido, um suspiro bem-vindo de normalidade em uma época caótica.

A quarentena até forneceu novas oportunidades de envolvimento, com talentos no ar trazendo seus adoráveis ​​bichinhos de estimação para a Internet. Joshua “Jatt” Leesman, um comentarista do LCS, acaricia seu shiba inu onstream com a insistência clamorosa do bate-papo do Twitch. Nori, um gato preto pertencente ao apresentador da mesa OWL, Soe Gschwind, baniu o herói Mei das partidas da Semana 8 ao escolher uma das sete cartas.

Animais de estimação prontos para usar as câmeras não são as únicas novidades apresentadas à comunidade de esportes eletrônicos. Com todas as competições esportivas tradicionais suspensas, o e-sports foi inesperadamente conduzido ao centro das atenções.

Na sexta-feira, a NBA lançou seu próprio torneio NBA 2K, durante o qual profissionais como Kevin Durant jogarão basquete virtual por uma doação de caridade de $ 100,000. A série eNASCAR iRacing Pro Invitational da NASCAR foi ao ar para 1.3 milhão de telespectadores via Fox Sports 1 em 29 de março.

Em um nível individual, jogadores profissionais de beisebol e basquete se voltaram para videogames de transmissão ao vivo enquanto estão em casa, interagindo com os espectadores e dando aos fãs uma amostra do acesso pessoal que é comum quando se trata de estrelas do esporte eletrônico.

Alguns torneios de esportes estão até chegando à telinha, preenchendo o vazio deixado pelos cancelamentos. Os playoffs do LCS irão ao ar na ESPN2 no sábado, a primeira vez que League of Legends aparecerá em qualquer um dos canais de televisão ao vivo da ESPN. (O Campeonato Mundial de League of Legends 2019 apareceu no aplicativo ESPN e ESPN +, o serviço de assinatura de streaming de vídeo da ESPN.)

Obviamente, os esportes eletrônicos não são totalmente imunes aos efeitos do COVID-19. O LCS Spring Finals, que estava programado para ser jogado em Dallas, Texas, foi transferido de volta para Los Angeles, e os OWL "homestands", durante os quais as equipes jogam nas cidades que representam, foram todos cancelado na mudança para transmissões apenas online.

Apesar das mudanças e da catástrofe em torno deles, a comunidade de esportes parece ter se unido, celebrando a resiliência de suas competições favoritas durante a pandemia.

As respostas às transmissões online têm sido extremamente positivas, elogiando os esforços das equipes de produção e o talento. Esports e iniciativas de ajuda COVID-19 específicas de jogos também surgiram; de “Gamers vs. COVID-19” a #PlayApartTogether, estúdios de jogos e jogadores em todo o mundo adotaram a conexão social única que os videogames permitem em um tempo estranho e incerto.

Embora as arenas em todo o país estejam vazias, é claro que o e-sports estava mais do que preparado para enfrentar a batalha.

Julia Shen cobre esportes eletrônicos. Contate-a em . Siga-a no Twitter @yinglol.

Fonte: https://www.dailycal.org/2020/04/08/entertainment-during-covid-19-how-esports-is-filling-a-void/

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