Um trecho do novo livro do jornalista Jason Schreier sobre desenvolvimento de jogos, publicado no Polygon, conta uma história familiar de desenvolvimento de jogos AAA: BioShock Infinite foi uma bagunça durante grande parte de seu desenvolvimento, e muitos de seus desenvolvedores tiveram que trabalhar durante meses para lançar o jogo em 2013. Os desenvolvedores que falaram com Schreier falaram sobre como “desafiador ”era trabalhar com Ken Levine. Muitos chamaram o diretor do BioShock de “gênio” criativo, mas disseram que ele muitas vezes tinha problemas para comunicar suas ideias ou liderar os mais de 200 desenvolvedores da Irrational. Desde a publicação do trecho, outros ex-desenvolvedores do Irrational compartilharam suas experiências no Twitter, oferecendo mais histórias pessoais de seus anos de trabalho em BioShock Infinite.
“Enquanto esperava na fila das bebidas na festa do ouro, ouvi duas esposas de desenvolvedores Irracionais falando sobre como foi bom ter seus SOs de volta – que o ano passado parecia um divórcio. Olhei para minha esposa e perguntei se ela sentia o mesmo… ‘sim’” twittou desenvolvedor Mikey Soden. “Foi assim que o Infinite me mudou: prometi que nunca mais faria isso com ela e comecei a procurar vagas fora do Irrational a seguir. Prometi a mim mesmo, como produtor, que nunca faria isso com uma equipe.”
Soden twittou que a forma como a Irrational desenvolveu o BioShock Infinite não era sustentável. No trecho de Pressione Reset: Ruína e recuperação na indústria de videogames, o produtor Don Roy disse que quando entrou no estúdio em março de 2012, um ano antes do lançamento, ficou chocado com a falta de organização. Naquele verão, o estúdio contratou Rod Fergusson, da Epic Games (que mais tarde dirigiu o estúdio Gears of War, The Coalition, antes mudando para a Blizzard) para atuar como um “mais próximo”, construindo um cronograma que realmente permitiria que eles lançassem o Infinite.
Uma parte fundamental da função de Fergusson foi trabalhar com Levine, uma tarefa desafiadora. Gerente do programa de acessibilidade do Xbox, Tara Voelker twittou, “Quando comecei na Irrational, eu era o líder de controle de qualidade multijogador. Quando saí, eu era tecnicamente líder de nível de controle de qualidade, mas honestamente passava 50% do meu tempo como secretário pessoal de Ken, participando de reuniões individuais para fazer anotações muito específicas, inserindo-as como tarefas e acompanhando Rod.”
Quando comecei na Irrational, eu era o líder de controle de qualidade multijogador. Quando saí, eu era tecnicamente líder de nível de controle de qualidade, mas honestamente passava 50% do meu tempo como secretário pessoal de Ken, participando de reuniões individuais para fazer anotações muito específicas, inserindo-as como tarefas e acompanhando Rod. https://t.co/vcQEwqr1XY10 de maio de 2021
Voelker escreveu que era difícil fazer seu verdadeiro trabalho enquanto passava tanto tempo nessas reuniões, e lembrou como alguns dos cortes feitos em BioShock Infinite durante o desenvolvimento foram difíceis para a equipe. O multijogador foi cortado no mesmo dia em que Voelker apresentou um relatório de controle de qualidade informando que, pela primeira vez, eles foram capazes de percorrer todos os mapas sem um único travamento. A equipe multijogador foi enviada a um dos bares regulares da equipe “para um velório”.
“Lembro-me do dia em que os controles remapeáveis foram cortados. O recurso estava cheio de bugs e não tivemos tempo de consertá-lo”, tuitou Voelker mais tarde no tópico. “Entrei no escritório de Rod e comecei a chorar. Ele me deu um copo de uísque e me deixou chorar enquanto conversávamos sobre o quão difícil era esse projeto.”
Outros ex-desenvolvedores do Irrational responderam aos tweets de Voelker para destacar as amizades que fizeram no estúdio, mas também para falar sobre como o desenvolvimento do Infinite afetou sua saúde física e mental. “Doeu quando o estúdio fechou, mas também iniciou o processo de recuperação”, tuitou Soden.
O trecho de Press Reset cita vários desenvolvedores sobre o trabalho com Levine e os longos dias dos meses finais do Infinite. Assim como no Twitter, eles se lembraram de algumas coisas boas, como se tornarem desenvolvedores de jogos mais qualificados, com as ruins, como resumiu o artista Chad LaClair: “Nunca me dediquei tanto a um jogo quanto a BioShock Infinite”.
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