Uma década em experimentos com gamificação, Edtech repensa como motivar os alunos

Uma década em experimentos com gamificação, Edtech repensa como motivar os alunos

Nó Fonte: 2639403

Manuj Dhariwal e Shruti Dhariwal, um par de Ph.D. candidatos do grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten do MIT, dizem que tudo começou com um único feedback:

“Basta tornar o aprendizado divertido.”

planilha que diz

Rabiscado em um formulário, o conselho veio de um grupo de crianças de 12 anos em um retiro de mindfulness realizado em uma escola perto do MIT.

“Essas crianças passaram todo o seu tempo livre no retiro conversando sobre videogames baseados em tiro online”, diz Manuj Dhariwal, rindo. Não é uma conversa ideal logo após as sessões de atenção plena, mas a dupla de pesquisadores, marido e mulher, tirou duas lições importantes da franqueza dos alunos.

Em primeiro lugar, as interações on-line para crianças devem ser divertidas, não semelhantes a palestras. E segundo, as crianças querem compartilhar experiências e jogar juntas online.

No caminho de volta para casa depois do retiro, essas percepções ajudaram o casal a apertar os parafusos em um projeto no qual já estavam trabalhando. “Queríamos criar uma experiência digital para as crianças que lhes permitisse criar coisas juntas, mas que não fosse saturada com as ferramentas comuns de engajamento de mídia social. Gostos, desgostos, pergaminho sem fim, julgamento”, diz Shruti Dhariwal. Mas a dupla também não queria reduzir a colaboração online a um Google Doc seco e vazio.

“A analogia mais próxima que encontramos foi uma mesa de artesanato digital no estilo jardim de infância”, diz Shruti Dhariwal.

Isso foi no início de 2019. No final do ano, os Dhariwals criaram um protótipo funcional para CoCo Aprenda, que eles descrevem como “uma plataforma cocriativa em tempo real para jovens”. O sistema permite que os usuários compartilhem ou troquem trechos de código - assim como passariam lápis de cera um para o outro se estivessem sentados na mesma mesa de artesanato - para construir um jogo online juntos, criar obras de arte ou fazer música. Existe até a opção de escrever histórias juntos.

Shruti Dhariwal diz que ela e o marido não criaram realmente o CoCo para a pandemia, mas assim que a crise atingiu, eles rapidamente adicionaram recursos como vídeo e bate-papo, para que as crianças não precisassem se conectar separadamente por meio do Zoom ou outro aplicativo de videochamada. .

O CoCo ainda está em fase beta, sendo testado por educadores de 65 países diferentes. A plataforma vem dos mesmos estábulos - do MIT Media Lab - como o Scratch, a linguagem de codificação onipresente e gratuita, popular entre os jovens de todo o mundo. Mas o CoCo é diferente do Scratch em alguns aspectos cruciais. Como um educador escreve sobre sua experiência com a ferramenta, não há perfis de usuários individuais, nem como coletar curtidas e nem seguidores - basicamente, nenhuma ênfase na comparação. Os projetos do Scratch também são liberados para todos no Scratch para feedback, comentários ou “remixagem”, mas no CoCo, os projetos permanecem dentro de um “corredor” digital com curadoria de um educador.

O design é deliberado, dizem os fundadores da CoCo. Eles não apenas evitaram uma configuração de mídia social para seu playground digital, mas também evitaram “gamificar” a experiência. Elementos gamificados como pontos, moedas, insígnias ou o topo de uma tabela de classificação são como “choques de cafeína”, afirma Manuj Dhariwal, que pode desviar o foco do aprendizado real ou da criação de projetos on-line.

Isso coloca as estratégias da CoCo para manter os alunos engajados ou motivados a aprender em total desacordo com o que muitas empresas de edtech têm tentado fazer para ensinar alfabetização ou STEM - imitar jogos online como Roblox ou Minecraft nos quais as crianças passam horas imersas fora da escola. Mas mesmo que a gamificação tenha se tornado uma abreviação de engajamento, as empresas de edtech acharam difícil fazer uma distinção clara entre aprender e apenas se divertir.

“A ideia é manter os alunos motivados em uma aula. Competir [em um jogo] não funciona como motivação para todos os alunos. Ninguém quer estar no final de uma tabela de classificação”, diz Deepak Cheenath, cofundador do Quizizz, uma ferramenta de sala de aula que permite aos professores criar questionários e jogos.

Quase uma década em experimentos com gamificação, as empresas de edtech estão mudando a maneira como abordam a motivação. Uma forma mais suave e diferenciada de gamificação está em ascensão.

O Quizizz está incorporando essa mudança. Por exemplo, ele agora agrupa alunos usuários que estão no mesmo nível de domínio, para tornar a competição mais justa. E, em vez de ganhar pontos com base no número de perguntas sobre o assunto que respondem corretamente, eles avançam com base em seu desempenho em outras tarefas do jogo.

Cheenath afirma que essa mudança já está mostrando resultados.

“Antes, apenas um terço dos alunos que jogavam um jogo tentavam novamente uma pergunta que erraram. Agora 100 por cento deles fazem a nova tentativa”, diz ele, citando dados internos da empresa.

Botões sobre interruptores

Os Dhariwals dizem que foram aconselhados a “gamificar” o CoCo desde o início, com curtidas e tabelas de classificação. Mas eles mantiveram sua postura anti-gamificação.

A plataforma tem um elemento, “cartões CoCo”, que pode ter sido projetado para ajudar os alunos a acumular pontos. Em vez disso, esses ícones multicoloridos com palavras como “obrigado” e “curioso” são apenas uma maneira de mostrar apreço por outro usuário.

captura de tela do CoCo
Captura de tela do vídeo de demonstração do CoCo.

No vídeo de demonstração da CoCo, todos os diferentes casos de uso da plataforma parecem voltados para usuários que criam projetos juntos, como codificar e jogar um jogo ao vivo. O aspecto colaborativo do CoCo chamou a atenção de alunos do ensino médio como Nagamitesh Nagamuralee, que introduziu a versão beta em seus clubes de robótica em sua antiga escola em Lexington, Massachusetts.

“Esse tipo de colaboração não existe no Scratch ou no Code.org. Era a peça que faltava, porque o CoCo permite que você trabalhe no mesmo projeto e interaja com outras pessoas. CoCo é como Scratch com esteróides”, diz Nagamuralee.

Esse tipo de solução coletiva de problemas é o que Nagamuralee diz que também funciona nas aulas regulares.

“Muitas vezes, os professores acabam usando as partes não gamificadas de aplicativos como Quizizz ou Kahoot para explicar certos conceitos em sala de aula”, diz ele, referindo-se à sua própria experiência com plataformas gamificadas.

Um benefício do CoCo é sua leve curva de aprendizado, diz Tiffany Zides, professora de alfabetização digital e ciência da computação na Clarke Middle School em Lexington, Massachusetts. Zides foi apresentada ao CoCo por Nagamuralee, uma ex-aluna, e o usa regularmente em suas aulas de codificação.

Para Zides, o apelo do CoCo está nos “corredores” seguros que oferece, mais até do que em seu caráter anticompetitivo. Corredores ou projetos são pensados ​​para pequenos grupos de alunos e o espaço pode ser controlado pelo professor. “É mais seguro trabalhar com pessoas que você conhece”, diz Zides. CoCo também é uma porta de entrada, afirma ela, para ensinar habilidades de comunicação, como discordar respeitosamente.

Mas esse envolvimento em um corredor também pode ser reduzido, se o usuário desejar. O CoCo segue uma filosofia de “botões sobre interruptores”, onde um usuário pode participar do projeto de outro usuário, apenas assistir ou criar suas próprias coisas.

Obtendo a Motivação Certa

As táticas do CoCo para manter os participantes motivados estão centradas no apelo da cocriação. É uma estratégia interessante, mas ainda amplamente restrita a atividades extracurriculares, como clubes de programação após a escola ou projetos de arte. Quando se trata de necessidades curriculares básicas, como matemática ou leitura, e medição de resultados de aprendizagem, é quando você ainda pode precisar de um pouco de competição, acredita Clarence Tan.

Tan é o co-fundador do Boddle, um jogo multijogador de aprendizado de matemática que relata uma base de usuários de 4 milhões de alunos. A jogabilidade de Boddle - com pontos, power-ups, tabelas de classificação - é inspirada em Roblox e Minecraft, dois jogos familiares ao público-alvo. Por meio de várias iterações de design e refinamento da plataforma, Tan lutou com a questão de como incorporar o aprendizado a um jogo porque, segundo ele, as crianças têm uma mentalidade totalmente diferente quando estão jogando e quando precisam aprender alguma coisa.

“Em um jogo, você está 100% bem em falhar. Você continua. Mas com o aprendizado, há alguma ansiedade em relação a perguntas erradas”, diz Tan.

Destilar essa persistência e motivação do “jogo” e aplicá-la ao “aprendizado” tem sido complicado, mas Tan diz que encontrou uma maneira de contornar isso: separar as recompensas do nível real de conhecimento do usuário sobre um assunto. Isso significa garantir que as atividades edtech não punam os alunos com dificuldades em matemática ou leitura, deixando-os, digamos, no final de uma tabela de classificação e, em vez disso, são projetadas para recompensar os alunos por sua persistência em tentar jogar o jogo.

Por exemplo, em um jogo Boddle, subir na tabela de classificação ou subir de nível está relacionado à sorte ou à habilidade do usuário em identificar padrões, e não a quantas questões matemáticas o usuário acertou. Dessa forma, os alunos não ficam desencorajados por lacunas em sua compreensão, de acordo com Tan, que acrescenta que os alunos normalmente tentam entre 40 a 42 perguntas por hora em Boddle.

Acertar os “gatilhos” para o aprendizado é vital nas ferramentas edtech, diz Julia Rivard Dexter, cofundadora e CEO da Shoelace Learning. Como Boddle, Shoelace usa conteúdo baseado em jogos, mas para ensinar compreensão de leitura em vez de matemática. Também da mesma forma que Boddle, nos produtos Shoelace, o sucesso dos alunos está ligado à jogabilidade correta, não às respostas para questões acadêmicas. Em um jogo chamado Dreamscape, por exemplo, Dexter diz que os jogadores estão competindo mais consigo mesmos do que com seus colegas.

Há uma recompensa para o esforço. O Dreamscape foi projetado de forma que, quando um aluno realmente deseja desbloquear algo - um acessório ou avatar -, ele precisa responder a perguntas acadêmicas ou fica preso. “Se você quer, por exemplo, desafiar seus amigos para um jogo, precisa responder corretamente a cinco perguntas”, diz Dexter.

O Dreamscape tem uma tabela de classificação, mas em vez de atribuir pontos com base no número de questões acadêmicas que os alunos acertaram, ele concede pontos por coletar um tipo específico de acessório - como um "fragmento". Como explica Dexter, um aluno pode estar em um nível de leitura mais alto do que seu concorrente, mas o concorrente pode estar mais alto na tabela de classificação, porque coletou mais “fragmentos” respondendo a mais perguntas. Basicamente, o competidor se esforçou mais e, potencialmente, também subiu alguns níveis em sua leitura.

Ainda assim, o engajamento não é um substituto para o aprendizado. Dexter admite que este é um cabo de guerra complexo entre jogar e aprender. Shoelace não quer “enganar” as crianças para que aprendam, um ato que Dexter compara a alimentá-las com brócolis com cobertura de chocolate. Mas também não pode oferecer informações chatas intercaladas com jogos divertidos.

“Há uma tensão que sempre enfrentamos como desenvolvedores de aprendizagem baseada em jogos para medir, quanto tempo é realmente gasto interagindo com o conteúdo de aprendizagem? E então, com que eficácia é entregar esse conteúdo de uma maneira que as crianças dominem seu aprendizado?” diz Dexter.

Os jogos da Shoelace acompanham “momentos de aprendizado entregues” por sessão, e se houver uma queda de uma semana para a outra, Dexter diz que a empresa analisa se alguma mudança na jogabilidade tirou o usuário da experiência de aprendizado. Ela acrescenta que os jogos da Shoelace agora incentivam os alunos a fazer mais perguntas aos professores em suas salas de aula físicas, porque eles querem as respostas certas.

Gamificação para o bem

As balizas da edtech podem ter mudado da simples gamificação para uma aprendizagem baseada em jogos com mais nuances. Ainda está muito longe, no entanto, do tipo de experiência digital que a CoCo deseja promover. Shruti Dhariwal está confiante de que os casos de uso da plataforma só irão se expandir.

“Os educadores já estão usando o CoCo para ensinar conceitos sofisticados de geometria por meio de projetos de arte interativos”, diz ela. “Ou uma lição sobre variáveis ​​através da construção de um jogo em que você deve manter o placar.”

Os alunos também foram solicitados a usar a plataforma para fazer apresentações em aulas de inglês ou ciências sociais, acrescenta ela.

A mudança gradual da CoCo do currículo de nicho para o mainstream pode desafiar o principal caso de motivação do negócio - mudar da competição para a colaboração. Mas primeiro, há uma necessidade de arrecadar fundos, pagar por mais servidores à medida que os convites da fase beta são enviados e fazer testes com escolas locais no MIT.

Enquanto isso, os colegas da CoCo estão testando suas próprias teorias sobre o que motiva os alunos. O Quizizz, por exemplo, adicionou um modo de “equipe”, onde uma turma é dividida em dois grupos para competir entre si. Eles têm 50% de chance de ganhar se colaborarem juntos. A equipe de Boddle também está tentando introduzir modos de jogo em que os alunos possam construir coisas juntos, como no Minecraft. Tan diz que os usuários querem construir casas e ilhas juntos, e os jogos podem ser projetados de forma que os usuários tenham que responder a perguntas antes de acessar as ferramentas de colaboração.

Mas a concorrência não é um gatilho que essas empresas de edtech tenham relegado ainda. Definitivamente, ainda é uma estratégia central - apenas com mais nuances do que antes.

Os professores que usam o Quizizz estavam dizendo a Cheenath que a competição aberta para chegar ao topo da tabela de classificação era prejudicial para alguns alunos. Desde então, o Quizizz introduziu um modo de “maestria” em seus jogos de sala de aula, que classifica os alunos em diferentes níveis à medida que avançam.

Captura de tela do questionário
Captura de tela do jogo de um usuário do Quizizz.

“Eles estão competindo contra alunos no mesmo nível de domínio. A jogabilidade é projetada de forma que as mesmas perguntas sejam repetidas até que o aluno atinja um nível de domínio de 100 por cento”, diz Cheenath. A ideia é que a competição com os outros não seja um impedimento, mas um estímulo para o usuário avançar no jogo, o que o mantém engajado.

A conexão entre avançar em um jogo e aprender é um ciclo virtuoso, dizem Dexter e Cheenath. Você não pode progredir a menos que se envolva com o material de aprendizagem.

Esperançosamente, crianças de 12 anos de idade não se importarão quando perceberem que não é possível pular apenas para as partes divertidas.

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