A porta para PC de Resident Evil Village é decepcionante e precisa de reparos

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Adoramos Resident Evil Village nos consoles, mas infelizmente minha opinião sobre a versão para PC não é tão positiva. Por um lado, adoro o que o RE Engine está a fazer tecnologicamente e o jogo em si é fantástico, mas por outro lado, estou genuinamente intrigado e desapontado com algumas das escolhas de design, bugs, falhas e problemas de desempenho. Esta conversão realmente não está onde deveria estar agora.

Tudo começa com o sistema de menu do jogo e as configurações que são excelentes e estranhas ao mesmo tempo. Em termos de recursos, as opções gráficas são ótimas: há muito o que ajustar, junto com imagens de visualização mostrando o que as configurações realmente fazem e uma ideia aproximada das implicações no desempenho. O problema está na forma como o usuário navega pelo menu. Percorrer as opções é muito lento e enquanto o teclado funciona, você não pode sair de um submenu sem pressionar o botão direito do mouse (e não, ESC não funciona). É tudo contra-intuitivo a ponto de, surpreendentemente, a navegação no menu ser muito, muito mais rápida usando um controlador.

Também tenho problemas com as próprias predefinições gráficas. Para começar, fiquei animado em ver o suporte para Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) – que parece tão bom em Gears 5 e Wolfenstein Youngblood e efetivamente oferece desempenho gratuito sem desvantagens visuais perceptíveis. A implementação FidelityFX da AMD é usada aqui e é imediatamente óbvio que algo deu errado com ela. Os detalhes são perdidos e você não precisa olhar as capturas de tela ou aumentar o zoom em 400 por cento para ver o problema. O fato de ser a implementação da AMD é duplamente decepcionante: você esperaria que uma solução padronizada do fornecedor produzisse bons resultados, mas isso não está acontecendo aqui. Realmente precisa ser analisado e corrigido.

Um vídeo detalhado da versão para PC de Resident Evil Village.

O Ray Tracing é integrado de forma mais eficaz, mas sua implementação ainda me deixa perplexo e querendo mais. O suporte RT consiste em reflexões especulares traçadas por raio e iluminação de reflexo local difusa de fontes de luz locais – ou mesmo do sol. O GI substitui a oclusão ambiental do espaço da tela e parece muito melhor do que o SSAO padrão ou mesmo o FidelityFX CACAO da AMD, como você verá no vídeo incorporado. No entanto, simplificando, optar por RT obtém iluminação mais realista e sombras direcionais reais. Porém, existem problemas: mesmo nas configurações mais altas, o RT funciona com um quarto da resolução da tela, sem opção de aumentar. É melhor que consoles, mas poderia ser muito mais. Uma contagem baixa de raios também pode produzir alguns efeitos colaterais granulados em alguns cenários, enquanto o vazamento de luz de aparência estranha também parece estranho.

Esses problemas também se aplicam aos reflexos ray tracing do jogo, onde a resolução pode ser tão baixa que você pode até ver a grade de pixels subjacente dentro dos reflexos... um efeito semelhante a uma porta de tela, se preferir. Portanto, embora os reflexos RT possam mostrar objetos fora da tela (o que é um grande benefício), sua baixa resolução não pode ser alterada, aumentando o aliasing do jogo de uma forma que o anti-aliasing não pode fazer nada para remediá-lo. Em geral, isso significa que qualquer superfície com reflexos RT parece deslocada e de baixa resolução e se destaca um pouco. A meu ver, o ray tracing em Resident Evil Village é muito apreciado, mas por alguma razão os desenvolvedores visaram uma contagem de raios extremamente baixa com muita reutilização do espaço da tela, resultando em artefatos granulados em alguns pontos. Só posso assumir que uma iteração de console de baixa especificação está em ação aqui, mas o PC poderia ter entregado muito mais.

Configuração recomendada Configuração do Xbox Série X
Entrelaçamento Opcional On
Qualidade da malha Max Médio
RT GI + Reflexões Médio Médio
Reflexão da luz Alta Alta
Qualidade volumétrica Médio Médio (provável)
Cache de sombra On Ativado (provavelmente)
Qualidade volumétrica Médio Médio
Qualidade da sombra Alta Médio
Sombras de contato On On

Também tenho outras áreas de preocupação. Em primeiro lugar, não há controle no jogo sobre o campo de visão e ele parece muito, muito estreito durante o jogo. Talvez isso seja bom em um ambiente de sala de estar onde você se senta a alguma distância da tela, mas não é uma boa combinação para jogos de PC configurados em distâncias padrão de monitor. Também problemático é que o anti-aliasing parece estar quebrado. Comparando o PC com o 'entrelaçamento' ativado, que corresponde ao checkerboard nas consolas, é fácil ver que a versão PC carece de muita suavização de arestas e oferece muito mais em termos de arestas não tratadas. Mesmo ao mudar para renderização de resolução nativa, a versão PC ainda parece receber menos filtragem AA do que a versão Series X, enquanto os artefactos de pontilhamento de sombras parecem aumentar também como consequência.

Quanto às configurações otimizadas, descobri que a maioria das minhas melhorias de desempenho com o menor impacto visual acabaram entregando uma apresentação mais ou menos alinhada com os consoles – o que faz muito sentido, para ser justo. Reduzir a qualidade da luz volumétrica para média ou mesmo baixa é uma vitória fácil, mas usar a opção de entrelaçamento também pode ser uma boa ideia – mas apenas se você estiver executando em uma resolução superalta, como 4K. Qualquer coisa mais baixa e eu daria uma falta. Desativar o ray tracing basicamente dobra o desempenho, mas se você quiser usá-lo, recomendo configurações médias em vez de altas. A outra configuração de RT no PC afeta apenas os reflexos de RT e seu limite de rugosidade – com superfícies mais opacas e altas recebem reflexos mais sutis do que médio ou baixo. Aqui, eu recomendo alto, embora o médio possa ter uma melhoria de desempenho de nove por cento. Como seria de esperar, o Xbox Series X está usando a configuração alta.

A última configuração que tem um grande ganho de desempenho é a configuração de cache de sombra – ativá-la viu o desempenho em um RTX 2060 aumentar em até 35 por cento. Esta configuração aumenta a quantidade de VRAM utilizada, mas o ganho de desempenho é inegável. Depois disso, possíveis ganhos de desempenho com ajustes de configuração tornam-se menos impressionantes e mais dependentes da configuração do seu PC. Por exemplo, a configuração de qualidade da malha (que ajusta o intervalo em que modelos de maior qualidade são exibidos à distância) mal move a agulha, mas pode mover-se se você estiver usando uma CPU de baixo custo ou uma GPU com menos oito GB de RAM . A configuração de sombra no jogo controla a resolução das sombras e geralmente afeta mais o consumo de VRAM do que a taxa de quadros bruta. Finalmente, há a opção de sombra de contato – que parece adicionar um toque de sombreamento ambiente de luzes que não projetam sombras de maneira muito sutil. Não custa quase nada ligá-lo e recomendo deixá-lo ligado – que também é o que o Xbox Series X faz.

Ao todo, as configurações otimizadas proporcionam 33 por cento extras de desempenho em um RTX 2060 sem desvantagens visuais reais em comparação com a execução de tudo no máximo – e o jogo voa absolutamente, especialmente sem o ray tracing ativado. O RT parece vir com problemas adicionais que não notei nos consoles: traversal stutter é um problema genuíno na versão para PC, causando tempos de quadro gigantescos e não há muito que você possa fazer para pará-lo… exceto desligar o ray tracing.

Mesmo assim, existem alguns problemas genuínos de desempenho que precisam ser resolvidos – um ataque de uma das filhas faz com que o rácio de fotogramas vá para o limite quando ela se dissolve nas moscas constituintes. Também notei picos de tempo de quadro de 66.6ms introduzindo travamentos óbvios em vários cenários: ser agarrado por um inimigo ou ver um inimigo morrer são os principais culpados. Geralmente, porém, quando configurado com configurações iguais, um RTX 3090 produzia o dobro do desempenho do Xbox Series X, enquanto o equivalente de GPU mais próximo que consegui encontrar para a máquina da Microsoft acabou sendo um RTX 2070 Super. Portanto, o desempenho geralmente não é tão ruim, mas a experiência é definitivamente prejudicada pelos vários problemas de gagueira que encontrei com o RT ligado e desligado.

Tudo dito, acho que há o base de uma boa versão aqui, mas estamos a um patch ou dois de um jogo que seria tudo o que eu acho que deveria ser. Gostaria de ver os problemas de navegação do menu corrigidos, o estado atual do anti-aliasing precisa ser melhorado, a solução FidelityFX VRS requer um trabalho sério, enquanto os vários problemas de desempenho devem ser resolvidos como uma questão de prioridade. Além disso, não posso deixar de sentir que a solução RT da Capcom deveria oferecer mais e com o PC, temos a potência para fazê-lo. Do jeito que as coisas estão, Resident Evil Village no PC fica aquém – e espero ver seus muitos problemas resolvidos.

Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

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