O novo patch está aqui. Mas, como acontece com a maioria das iterações de patch “c”, Wild Rift 4.3c é uma atualização bastante pequena. Em vez de se esforçar para mudar drasticamente o equilíbrio do jogo, ele simplesmente adiciona pequenas alterações destinadas a estabilizar o meta, melhorando escolhas atípicas ou nerfando algumas escolhas extremamente fortes.
O que está mudando no Wild Rift Patch 4.3?
Lançamento de Wild Rift Hecarim
Hecarim foi finalmente revelado oficialmente pela própria Riot. Estreando no Patch 4.3c, cerca de um mês após o lançamento inicial de Vladimir, já faz algum tempo que um novo campeão estreou.
Além de revelar oficialmente a estreia de Hecarim, a Riot também anunciou a data oficial de lançamento. A data de lançamento de Wild Rift Hecarim está marcada 21 de setembro às 00:01 UTC.
Fãs de Teemo
A infame cria de satanás está recebendo buffs em seu kit. Ele definitivamente não tem estado muito forte nas últimas atualizações – mas considerando o quão impopular o campeão é, a Riot é sempre cuidadosa quando se trata de fortalecê-lo.
Seus números gerais de dano parecem estar aumentando, o que deve acontecer com a escolha.
Notas completas do patch Wild Rift 4.3c
Mudanças de campeão
AHRI
- ROUBO DE ESSÊNCIA
- Regeneração de quedas: 70/110/150/190 + 30% de Poder de Habilidade → 80/120/160/200 + 35% de Poder de Habilidade
- RAPOSA DE FOGO
- Velocidade de movimento bônus: 40% → 45%
Annie
- PIROMANIA
- Tempo de atordoamento: 1.25/1.5/1.75s → 1 / 1.25 / 1.5s
- DESINTEGRAR
- Dano de base: 80/130/180/230 → 80 / 125 / 170 / 215
- ESCUDO FUNDIDO
- Resfriamento: 14/13/12 / 11s → 14s
- Escudo básico: 50/110/170/230 → 50 / 100 / 150 / 200
- Velocidade de movimento bônus: 30/35/40/45% → 20/25/30/35%
- CONVOCAÇÃO: TIBBERS
- Dano no primeiro lançamento: 140/250/360 + 60% de Poder de Habilidade → 130/230/330 + 60% de Poder de Habilidade
- Dano no segundo lançamento: 120/170/220 + 40% de Poder de Habilidade → 110/150/190 + 30% de Poder de Habilidade
- Alcance de lançamento do ataque: 800 → 700
Jhin
- SUSSURRO
- Dano bônus da última bala: 14% + nível × 1% (atingir o limite superior de 25% no nível 11) Perda de saúde → 10% + nível × 1% (atingir o limite superior de 25% no nível 15) Perda de saúde
- FLORESCIMENTO MORTAL
- Dano: 50/100/150/200 + 50% Dano de Ataque → 60/100/140/180 + 40% de dano de ataque
Ler sem
- ONDA SÔNICA / GREVE RESSONANTE
- Resfriamento: 10/9/8 / 7s → 9/8/7 / 6s
- SALVAGUARDA
- Tempo de espera: 17s → 17/16/15 / 14s
- TEMPESTADE / ALEIÇOADO
- Dano de Ataque Bônus: 100% → 125%
- Tempo de espera: 10s → 8s
- Fúria do Dragão
- Dano de base: 175/400/625 → 200/425/650
Morgana
- SOMBRA ATORMENTADA
- Dano de base: 5/10/15/20 → 7 / 12 / 17 / 22
- ESCUDO PRETO
- Resfriamento: 16/14/12 / 10s → 13/12/11 / 10s
Ornn
- FORJA VIVA
- Proporção bônus de saúde, armadura e resistência mágica: 7/14/21/28% → 7/12/17/22%
- RESPIRAÇÃO DE FOLE
- Dano frágil: 5% – 24% da saúde máxima → 5% – 20% de saúde máxima
- Dano mínimo aos lacaios: 110/160/210/260 → 80 / 130 / 180 / 230
Samira
- IMPULSO DAREDEVIL
- Velocidade de movimento bônus de cada pilha: 2.5% → 3.5%
- ESTILO
- Dano de base: 10/15/20/25 → 15 / 20 / 25 / 30
- Dano de Ataque: 80/95/110/125% → 90/105/120/135%
- GATILHO INFERNO
- Consumo de mana: 100/50/0 → 60/30/0
- Dano de ataque: 50% → 55%
Teemo
- TIRO TÓXICO
- Dano por segundo: 5 + Nível × 2 + 7.5% de Poder de Habilidade → 5 + Nível × 3 + 9% de Poder de Habilidade
- MOVA-SE RÁPIDO
- Tempo de espera: 17s → 17/16/15 / 14s
- ARMADILHA NOCIVA
- Dano de explosão base: 100/150/200 → 125/175/225
tryndamere
- SANGUE
- Cada ponto de Fúria traz bônus de regeneração: 0.7/1.3/1.9/2.5 + 1.2% de Poder de Habilidade → 1/1.6/2.2/2.8 + 1.2% de Poder de Habilidade
- Grito zombador
- Tempo de espera: 14s → 12s
Vayne
- ESTATÍSTICAS BASE
- Velocidade de ataque por nível: 3.2% → 2.2%
- CAÇADOR DA NOITE
- Velocidade de movimento adicional ao avançar em direção a campeões inimigos: 15/20/30 → 10/15/20
- CONDENAR
- Resfriamento: 18/16/14 / 12s → 21/18/15 / 12s
Vladimir
- TRANSFUSÃO
- Regeneração do Crimson Rush: 20 + Nível × 12 + (5% + 0.04% de Poder de Habilidade) × Saúde perdida → 20 + Nível × 10 + (5% + 0.03% de Poder de Habilidade) × Saúde perdida
- PISCINA SANGUINA
- Dano: 20/40/60/80 + 3% de saúde máxima → 20/40/60/80 + 2% de saúde máxima
- MARÉS DE SANGUE
- Dano: 30/50/70/90 + 40% de Poder de Habilidade +3% de Vida Máxima → 20/40/60/80 + 35% de Poder de Habilidade + 2.5% de Vida Máxima
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- Fonte: https://thegamehaus.com/wild-rift/wild-rift-patch-notes-4-3c-teemo-buffs-hecarim-release-more/2023/09/14/
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