Melhor de 2023: Cyberpunk 2077: quebrando o ciclo no final do Phantom Liberty

Melhor de 2023: Cyberpunk 2077: quebrando o ciclo no final do Phantom Liberty

Nó Fonte: 3036919

(spoilers de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty; TW: discussão sobre suicídio)

Dois fugitivos andam de monotrilho. Eles escaparam da captura. Eles estão em casa de graça. Ambos estão cansados, ensanguentados, machucados, mas esperançosos. O monotrilho está prestes a levá-los à liberdade, a um lugar onde nenhum dos seus crimes incomensuráveis ​​importa, onde a vida pode voltar a ter valor, onde ambos podem começar de novo.

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Agora jogando: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty – Trailer cinematográfico oficial

Exceto, não, eles não podem. Um deles é mentiroso. A mentira significa que apenas um deles será livre. Ambos merecem, experimentaram imensa dor para consegui-lo. Mas apenas um. O mentiroso caiu inconsciente. O outro tem uma escolha a fazer.

E naquele momento, pela primeira vez, eu realmente pauso Cyberpunk 2077 durante uma opção de diálogo, a poucos momentos do final de Phantom Liberty, para considerar seriamente as ramificações do que acontece a seguir. Alguns minutos depois, faço uma ligação. E conforme as últimas horas do jogo se desenrolam, um monólogo vem à mente.

“A coisa mais difícil para mim foi deixar a vida. Eu ainda amo a vida. Fomos tratados como estrelas de cinema com músculos. Tínhamos tudo só para pedir... Tudo o que eu queria estava a um telefonema de distância. Carros grátis. As chaves de uma dúzia de esconderijos por toda a cidade. Eu apostaria 20, 30 mil em um fim de semana e então gastaria os ganhos em uma semana ou iria até os tubarões para pagar os corretores. Não importava. Isso não significou nada. Quando eu estava sem dinheiro, saía e roubava mais um pouco. Corremos tudo. Nós pagamos policiais. Pagamos advogados. Pagámos aos juízes. Todo mundo estava com as mãos estendidas. Tudo estava à disposição. E agora está tudo acabado. E essa é a parte mais difícil. Hoje tudo é diferente. Não há ação. Eu tenho que esperar como todo mundo. Não consigo nem comida decente. Assim que cheguei aqui, pedi espaguete com molho marinara e peguei macarrão com ovo e ketchup. Eu sou um ninguém comum. Vou viver o resto da minha vida como um idiota.”

Uma cena do Fantasma da Liberdade
Uma cena do Fantasma da Liberdade

Esse monólogo, para quem não sabe, é como termina a obra-prima do drama policial de Martin Scorsese, Goodfellas. Henry Hill, um gangster de alto escalão, denuncia seus amigos, vai para a proteção de testemunhas e sua punição final é... viver uma vida bastante decente - embora chata - nos subúrbios. Na verdade, é um motivo bastante comum no trabalho de Scorsese, a vida dos normies parecer uma remessa ao limbo. Destinos semelhantes aguardam Ace Rothstein em Casino, Jordan Belfort em Wolf of Wall Street, Frank Sheeran em The Irishman, inferno, até Sebastião Rodrigues em Silence. O Purgatório é onde a grande maioria de nós vive o dia a dia, para nunca atingir altos absurdos e extáticos ou baixos terríveis, sangrentos e brutais. Normalmente não é enquadrado como um final feliz ou deprimente. É apenas um final, tão ignominioso quanto a maioria de nós jamais experimentará, notável apenas por causa do contraste em que esses personagens estiveram.

Esse não é um final que você vê com frequência em um videogame, por razões bastante óbvias, na verdade. Especialmente no espaço AAA, este é um meio que tende a valorizar o poder e a liberdade do jogador, e muito poucos desenvolvedores que tentam maximizar seu público querem arruinar a diversão fazendo o jogador se sentir um idiota. Mesmo em títulos da FromSoftware, embora eles certamente façam você ganhar mais do que a maioria dos jogos, no momento em que você enfrenta Gwyn ou Radagon e similares, todo o progresso do jogador conta para alguma coisa quando se trata de se sentir como você. trouxe uma parte do mundo para o controle. Não importa o que possa estar acontecendo nas cenas quando o jogador não tem controle, o objetivo final dos jogos tão fundamentalmente focados na acumulação de poder incrível e credibilidade nas ruas é liberá-los em um mundo hostil, mas vulnerável.

No entanto, quando se tratou das notas finais do Cyberpunk 2077, o CD Projekt RED pensou diferente.

Para recapitular: fora de Phantom Liberty, nenhum dos finais do Cyberpunk é particularmente feliz, o que está, para ser justo, muito dentro do espírito do gênero. A relíquia presa na cabeça de V ressuscitou Johnny Silverhand de Keanu Reeves como uma espécie de fantasma digital em teoria, mas na prática, ele é mais um tumor digital. Sua existência significa que nosso protagonista, V, morrerá. O final “mais feliz” do jogo vanilla envolve deixar Night City completamente com o nômade violento, Panam, que talvez possa conhecer alguém que possa ajudar com o problema de Johnny Silverhand de V algum dia. É esperançoso, mas de uma forma superficial, a menos que você tenha namorado Panam. O final narrativamente mais satisfatório é aquele em que V inicia um ataque sangrento pela Torre Arasaka. Termina com V ainda às portas da morte, mas prestes a fazer um assalto selvagem no espaço em busca de fortuna e glória. Pelo menos você deixará um lindo cadáver.

Mas agora há o novo final de Phantom Liberty, aquele que realmente rola os créditos para sempre quando acaba. Em Phantom Liberty, para manter uma história longa e sinuosa o mais curta possível, V recebe outra maneira de sair de sua situação difícil por um agente do governo chamado Songbird: Ajude a salvar o presidente dos Novos Estados Unidos depois que seu avião caiu no superlibertário fortaleza de Dogtown, recrute o superespião aposentado de Idris Elba, Solomon Reed, para ajudar e derrote seu líder despótico, Hansen. Faça isso e os principais cientistas da NUSA não apenas limparão a ficha criminal de V, mas também cuidarão da Relíquia de V.

Avançando depois que muitas pessoas morrem, algumas traições de cair o queixo acontecem e Hansen está morto. V e Songbird têm um propósito bastante comum: precisam se salvar de uma vida inteira de servidão e destruição iminente. Como tal, o jogador pode optar por negociar pelas costas de Reed e fugir com o Songbird para obter uma cura para suas aflições e um novo começo na fronteira final. Com todas as habilidades de V e o grande ás do ciberware do Songbird na manga, parece muito provável que os dois consigam.

É quando o jogo lança a bola curva. Depois que V e Songbird tiveram um tiroteio infernal em um espaçoporto e pegaram um monotrilho em direção a uma passagem só de ida para fora da Terra, Songbird confessa em seu delírio meio morto que sim, há uma cura esperando na Lua, certo. Mas apenas um. Songbird está usando V para levá-la para a reta final. Depois que ela desmaia, V tem a escolha: eles podem deixar o Songbird ir, encontrar seu próprio caminho para a liberdade em um dos finais baunilha, ou podem ligar para Solomon Reed e entregar o Songbird.

Não há muitos momentos de escolha moral no estilo Telltale em Cyberpunk 2077, mas este é particularmente feio. Nenhum dos dois se sente bem depois disso, mas, no final das contas, optei por ligar para Reed. Não houve nem rancor nessa decisão, embora o rancor fosse compreensível. Existem tão poucas pessoas legitimamente boas e confiáveis ​​​​no mundo do Cyberpunk 2077, e o fato de Songbird ter arriscado a vida de V várias vezes apenas para negar-lhes a salvação no momento da verdade pareceu a gota d'água. Eu nem estava com raiva de Songbird por cuidar de si mesma. Eu estava cansado. Um sabor de cansaço muito específico, que eu não sentia pelo protagonista de um jogo desde os últimos dias do Comandante Shepard. A exaustão de assistir a um ciclo de violência e avareza se desenrolar continuamente e perceber que ele precisa ser quebrado.

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Diretor de Cyberpunk analisa finais de Phantom Liberty

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Mas é isso que os videogames são, certo? A vida é isso, por procuração. Repetição. Consistência. Aceitação. E finalmente, maestria. E quando as circunstâncias mudam, a repetição até que o novo se torne consistente. Mas há um conflito quando esse domínio deve levar a um momento de revelação sobre o mundo fora do jogador e protagonista. O Comandante Shepard de Mass Effect pode matar todos os Banshees e Geth que quiserem, mas o domínio das classes Vanguard ou Engineer do jogo não significa nada quando se trata de fazer uma escolha para o bem do universo. Esse conflito é uma grande parte do motivo pelo qual muitos jogadores se rebelaram contra esse final no momento. Conscientemente ou não, os jogadores queriam que seu domínio sobre o combate do jogo fosse importante quando chegasse a hora de salvar a galáxia. Enquanto isso, a Bioware queria o investimento emocional do jogador na referida galáxia para determinar a melhor forma de salvá-la. Nunca os dois se encontrarão.

A Naughty Dog, por outro lado, exercia aquela obsessão obstinada de matar para sair de um problema contra o jogador nos jogos Last of Us. Se você quer tanto matar, você e Joel/Ellie vão viver com o peso disso. No momento em que TLOU 2 deixa Ellie literalmente presa em uma praia vazia do purgatório, sem ninguém para matar, já passou da hora em que o jogador deveria terminar de tentar se tornar um assassino melhor para se tornar uma pessoa melhor. Esse ponto seria mais difícil se o jogador tivesse mais controle sobre o destino de Ellie a partir daí – ou mesmo algumas horas antes, quando ela realmente tivesse a opção legítima de viver feliz para sempre. Ainda assim, a intenção é clara e a incapacidade de impedir Ellie de fazer as piores escolhas ainda deixa uma impressão duradoura.

E então, V sentou-se em frente ao Songbird com uma escolha a fazer. Liguei para Reed. Reed, que ainda mantém um profundo carinho e simpatia por Songbird, e que promete, se V entregá-la, mantê-la viva e cumprir a promessa de cura de Songbird. Essa cena é a última vez que vemos Songbird, embora Reed mais tarde garanta a V que ela está viva. Mais importante ainda, Reed manter sua palavra significa que Songbird é a última pessoa por quem V precisará matar. Sempre. Os créditos rolam, com uma sequência de créditos finais que poderia ter sido arrancada de um filme de Daniel Craig Bond. É um final forte. Mas não é o fim.

Depois de dedicar algum tempo para resolver os assuntos - salvar a IA de Delamain, fazer um último show com Kerry Eurodyne, passar a noite com a opção de romance de V (Judy, no caso do meu V) - Reed liga novamente para acertar as coisas. A cura está pronta. Mas antes de serem pegos, vocês dois têm uma conversa estranha em um posto de gasolina enquanto ele se prepara para colocar Night City no retrovisor. A última missão de Reed acabou. Ele também está cansado. E enquanto ele parte, sem se comprometer com os próximos passos, Johnny prevê seu futuro: “Ele vai se enforcar”.

O monólogo de Johnny – e a performance de Keanu – é incrível, mas assustador. Reed é um homem sem propósito agora, seus relacionamentos mais próximos agora não iniciam. Se ele tivesse inteligência emocional, levaria seu amigo barman com ele. Mas não. Ele estará sozinho. Ele estará vazio. E nesse dia ele percebe, sem mais ninguém para matar, diz Johnny, ele vai se matar.

Pensei nisso depois do lançamento de Last of Us 2 também. Como é exatamente a vida de Ellie quando ela sai de casa no final do jogo? Essa questão é por que é um dos finais mais comoventes e vazios de todos os jogos. Ellie, pelo menos, não é suicida. Ela está de pé, andando e parte para o desconhecido pronta para tudo. Mas eu não invejo o trabalho da Naughty Dog, se eles decidirem enfrentá-lo, tentar encontrar o propósito de Ellie agora que a vingança não é uma opção e lidar com mais mortes é exaustivo. Muitas pessoas sugeriram que é aqui que The Last of Us precisa terminar, e não há muito mais que possa ser dito sobre isso. Eles não estão errados, muitos também disseram isso no final do jogo original. O que um protagonista de um videogame AAA faz quando o poder não é mais o princípio da existência?

E é isso que os jogadores descobrirão quando Phantom Liberty terminar.

V eventualmente é pego pela NUSA para remover a relíquia. Johnny está chateado por voltar a ser nada, mas pelo menos ele entende. E assim, V é anestesiado e vai à faca.

A operação é bem sucedida, mas com um efeito colateral bastante impressionante. A remoção da Relíquia aparentemente causou danos permanentes e substanciais ao ciberware de V, a tal ponto que, se V quisesse instalar um widget que mostrasse a hora e o clima, isso poderia desligar todo o seu sistema nervoso. Então tudo foi embora e V acorda em um hospital estéril da NUSA, não apenas completamente impotente, mas dois anos depois. Todos os principais NPCs, incluindo o interesse amoroso de V, seguiram em frente. Judy, em particular, já é uma profissional casada e mora bem longe de Night City.

Quando V finalmente consegue andar bem o suficiente para retornar a Night City, sua primeira parada é ver como seu ciberware será reativado por Vic, o estripador. É impossível, e a loja de Vic foi comprada pelo que parece ser a versão de Night City do Geek Squad da Best Buy. Quando V sai depois, eles são parados por dois canalhas que, uma vez, V poderia ter transformado em carne de porco desfiada só de olhar para eles. Em vez disso, termina com V levando um soco no rosto e sendo jogado escada abaixo.

Todo o Cyberpunk 2077 tem estado em uma busca implacável e furiosa deste exato momento, onde V não corre mais o risco de a Relíquia matá-los na queda de um centavo. Missão cumprida. Agora, o mundo em geral pode matá-los num piscar de olhos. O CDPR poderia ter deixado o jogo ali mesmo, com V perdido na sarjeta em amarga ironia. Em vez disso, recebemos uma nota de graça, uma das mais fortes da memória recente. V é salvo por alguém que você nem considera no grande esquema da história do Cyberpunk: Misty, a falecida e grande ex de Jackie Welles. A última vez que você a viu, ela ainda é o tipo de garota new age com a cabeça nas nuvens que trabalha na recepção da casa de Vic. Agora, dois anos depois, ela está um pouco mais difícil, um pouco mais gótica, mas também é algo que não vemos durante todo o jogo: misericordiosa.

Quando V chega ao fundo do poço, Misty senta ao lado deles na escada, tira a poeira deles e eles conversam. Sobre um monte de coisas. Sobre as pessoas mortas ao longo do caminho. Sobre como Night City pode ser confusa. Sobre viver. Misty, que perdeu o emprego, os amigos e o amante, deveria estar uma bagunça na rua dois anos depois. Night City deveria tê-la destruído. Em vez disso, ela está de saída, determinada a continuar andando, caminhando, sobrevivendo. Não há missões secundárias no futuro de Misty. Não há assaltos espaciais. Não há confronto climático com Adam Smasher. Existe apenas vida. Misty viverá o resto de sua vida como uma das pessoas comuns de Henry Hill. Ao contrário de Henry Hill, quando Misty diz isso – do jeito que Erica Lindbeck interpreta – não é um lamento. É uma oportunidade.

Muitos sugeriram que o novo final de Phantom Liberty é CDPR em conversa direta consigo mesmo, da mesma forma que GTA V e Red Dead Redemption 2 são conversas com a Rockstar. Em última análise, todos os três estão tendo a mesma conversa sobre as coisas que temos que matar em nós mesmos em busca do poder abominável necessário para ter sucesso nesses jogos. Mesmo vivendo além da lei, cada protagonista nesses jogos está algemado a mestres diferentes e mais nebulosos, um chicote que ou trabalha seus servos até a morte, ou os aborrece até as lágrimas. Ganhar poder, dinheiro e respeito suficientes neste tipo de jogo nunca é o objetivo, especialmente num jogo que nunca para.

Liberdade Fantasma
Liberdade Fantasma

Todos eles estão cientes do quanto esse processo pode ser divertido para os jogadores, mas há algo incrivelmente entorpecente nele que pode deixar os jogadores cegos para todas as outras coisas que os jogos e a vida podem ser, as histórias que podem ser contadas. É um poder incrível que deixa de parecer poder depois de um tempo porque não há nada em contraste. Se todos os seus problemas podem ser resolvidos com a opção nuclear, que simpatia ou empatia existe com aqueles que têm de ganhar a vida no raio da explosão? Isso não apenas cria uma experiência de jogo onde o poder de fogo impossível deixa de significar qualquer coisa, mas também uma experiência que estabelece um nível de excitação tão alto que a humanidade básica não consegue alcançar.

Há um conforto nisso, especialmente para aqueles para quem os videogames são apenas uma fuga, não uma narrativa. A fantasia de poder, por natureza, requer nuances para morrer gritando. E isso faz com que uma conclusão como Phantom Liberty pareça ainda mais especial, algo que parece muito mais próximo de um Nier Automata do que qualquer outra saga de crime de mundo aberto. Nier Automata, para quem não sabe, realmente termina com uma série de sacrifícios: primeiro a vida de seus protagonistas andróides na narrativa, depois os dados salvos com tanto esforço do jogador, para ajudar futuros jogadores cujos nomes você irá nunca se sabe, mas cujos sacrifícios e incentivos capacitam você a enfrentar a tarefa impossível da sequência dos créditos finais do jogo como uma comunidade. Ele postula a busca pelo poder de fogo puro como um ato de negligência psicológica intencional e que existe todo um outro escalão de poder e capacidade sobre si mesmo e sobre o mundo em geral que esse tipo de jogo ignora.

Parte do brilhantismo de Cyberpunk: Edgerunners, na verdade, vem do conhecimento tácito de que David e sua equipe devem abandonar cada vez mais a humanidade para se tornarem lendas de Night City. A beleza de Phantom Liberty está em V precisar ir em outra direção para sobreviver, ir em busca de algo novo e segurá-lo o maior tempo possível sem mentir, trapacear, trair ou matar para consegui-lo. Esse é um poder que os videogames normalmente não valorizam. No final das contas, Phantom Liberty valoriza isso como nenhuma outra vantagem no jogo.

As partes mais interessantes do Cyberpunk 2077 mostram V tentando despertar algo parecido com uma comunidade entre seus amigos e colegas. As circunstâncias de ser um Edgerunner constantemente eliminam isso. Eventualmente, após a conversa no final de Phantom Liberty, V se despede de Misty, ela vai embora e, após uma pausa incerta, V caminha para o barulho da humanidade, como outro rosto na multidão, um membro de uma comunidade que precisa e com certeza encontrará uma maneira de sobreviver no purgatório. E essa é a parte mais fácil. Agora, tudo é diferente. Não há ação. V tem que esperar como todo mundo. V é um ninguém comum. Eles têm o privilégio de viver o resto da vida como um idiota.

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