Os maiores jogadores de todos os tempos: introdução

Os maiores jogadores de todos os tempos: introdução

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Os maiores jogadores de todos os tempos

Por: Mizenhauer

Esta questão impossível está no centro desta lista. Embora existam alguns pontos em comum com os quais a maioria dos fãs de StarCraft II possa concordar, mais de uma década de debate na Internet deixou claro que muito do que define a grandeza é inerentemente subjetivo. Assim, ao iniciar esta série, tentarei explicar my valores fundamentais e critérios para a grandeza em StarCraft II, e como tentei aplicá-los de forma consistente a todos os jogadores considerados.

Antes de prosseguir e elaborar, quero dizer que foi uma honra poder escrever esta série. Eu sempre quis fazer algo dessa natureza em algum momento e, agora que já passamos quase uma década da série seminal GOAT de stuchiu, parecia o momento perfeito para refletir sobre a história de StarCraft II e todos os jogadores incríveis que fizeram do jogo o que é. é.

Quero agradecer pessoalmente a Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU e Soularion por me fazerem sentir em casa quando assinei. Também gostaria de agradecer ao meu editor de longa data, Waxangel, bem como a todos os funcionários que mantiveram seu lugar funcionando todos esses anos. Eu não teria onde escrever sem você. Por último, quero agradecer a todos aqueles que leram meu trabalho nos últimos sete anos. Fazer parte deste site e desta comunidade tem sido uma experiência que altera a vida. Dito isso, espero que você goste dos próximos dez artigos.

Como comparar conquistas e estatísticas de diferentes épocas

Qualquer lista como esta terá que comparar jogadores que competiram em épocas muito diferentes. Para mitigar a subjetividade que surge ao fazer “conversões” estatísticas entre períodos de tempo, meu ponto de partida foi agrupar os jogadores por período de tempo e compará-los com seus pares.

Aqui estão as quatro divisões principais:

  • 2010 a 2012: Pré-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: “Pico” KeSPA/HotS
  • 2016-2017: LoteV inicial
  • 2018 e posteriores: Pós-KeSPA

É claro que comparações entre épocas eram inevitáveis ​​ao compilar a classificação final, mas esse era um método melhor do que tentar comparar diretamente os currículos de, digamos, Nestea e Reynor.

Critérios principais: resultados em torneios importantes e taxas de vitórias

As colocações em torneios são uma medida essencial do sucesso em qualquer esporte e desempenharam um papel fundamental na avaliação dos jogadores. Deve-se notar que eu valorizei o segundo lugar e os quatro primeiros lugares mais do que a maioria dos fãs (pelo menos pelo que reuni da comunidade StarCraft ao longo dos anos). Minha avaliação estava mais próxima da atual distribuição de pontos do EPT para grandes eventos (proporção de 3 para 2 para 1º versus 2º lugar) do que da divisão de pontos GSL (Proporção de 2 para 0.99).

Também atribuo grande importância às taxas de vitória nas principais séries de torneios (GSL, SSL, Proleague) durante os períodos de jogo dos jogadores. primeiros anos. As colocações em torneios, embora sejam um identificador de sucesso, podem não refletir com precisão a posição de um jogador na cena durante um determinado período, ou diferenciar suficientemente entre jogadores com resultados semelhantes. Numa grande amostra, as taxas de vitórias em grandes eventos ajudaram a captar o nível de domínio exercido por um jogador.

Decidir a duração do auge de um jogador foi um tanto arbitrário, mas na maior parte, acredito que os leitores não acharão os pontos finais selecionados questionáveis. No geral, as taxas de vitória dos intervalos de tempo amostrados permaneceram semelhantes entre os jogadores, e foi tomado cuidado para que nenhum jogador recebesse um impulso “injusto” de endpoints escolhidos a dedo.

Grande carreira vs grandes picos

Um dos principais dilemas na compilação desta lista foi como avaliar o total de realizações na carreira de um jogador – em grande parte medido por resultados cumulativos em torneios, versus sua habilidade máxima – em grande parte medido pelas taxas de vitórias em grandes torneios durante seu auge.

No final das contas, decidi por uma divisão em torno de 55:45, favorecendo ligeiramente a carreira geral.

Na situação actual em que os jogadores acumularam longo torneio recomeça ao longo de mais de 10 anos, ainda tentei olhar favoravelmente para carreiras mais curtas (2-4 anos), desde que o jogador fosse claramente um dos melhores do mundo enquanto estava ativo. Jogadores com períodos significativos de anos “não-prime” antes e/ou depois de seus picos ainda acumularam créditos na carreira por corridas ocasionais em torneios profundos.

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Apresentado sem comentários.

Torneios de Pesagem

Nem todos os torneios são criados iguais, e a avaliação exata dos torneios muitas vezes está no centro dos debates do GOAT na comunidade. Reconhecendo que é impossível ser perfeitamente consistente, tentei seguir a seguinte rubrica para pesar eventos.

O padrão ouro – Código S/OSL/SSL também conhecido como “Ligas Individuais Coreanas”: A maioria dos candidatos para a lista GOAT atuaram principalmente na Coreia durante suas carreiras, tornando os resultados em torneios e as taxas de vitórias dessas ligas uma medida fundamental do sucesso desta série.

O GSL Code S sofreu algumas alterações ao longo dos anos, mas tem sido, de longe, a série de torneios mais estável em termos de formato e nível de competição. Isso o tornou um recurso inestimável na comparação dos resultados dos jogadores em um grande número de jogos e torneios.

SSL e OSL foram considerados equivalentes ao GSL Code S, e eu me referi a eles coletivamente como “Ligas Individuais Coreanas”. Embora OSL e SSL tenham se tornado um tanto esquecidos com o tempo, eles se basearam em grupos de jogadores idênticos aos da GSL e muitas vezes ofereceram prêmios em dinheiro semelhantes + incentivos para a classificação no campeonato mundial.

Exceções: SSL 2017 e Código S 2023 tiveram seus valores ajustados para baixo devido a reduções significativas de escala.

Campeonatos mundiais (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8, etc): Classifiquei os torneios de campeonato mundial como equivalentes ou um pouco mais valiosos do que as Ligas Individuais Coreanas, dependendo do torneio específico.

Embora eu reconhecesse o alto nível de prêmios em dinheiro e prestígio desses torneios, o nível de competição e o rigor do formato às vezes faltavam em comparação com as Ligas Individuais Coreanas. Por exemplo, o Campeonato Mundial IEM 2014-15 foi realizado em um formato de eliminação única com 16 jogadores, com muita variância, enquanto os torneios da BlizzCon de 2016-2017 tinham uma cota de 8 jogadores para jogadores da região WCS em um período em que Neeb era o único que era competitivo.

O surgimento de Serral e Reynor tornou os eventos posteriores do campeonato mundial mais valiosos, pois apresentavam formatos rigorosos, os maiores prêmios em dinheiro e os grupos de jogadores mais competitivos. Por esse motivo, considero os campeonatos mundiais de 2018 até os dias de hoje mais valiosos do que a maioria dos eventos de nível mundial do passado.

Para fins desta classificação, as Finais Globais do WCS 2013 são o primeiro evento que tem tanto o nível de competição quanto o valor do prêmio em dinheiro necessários para ser considerado um “verdadeiro” campeonato mundial. Apenas os Campeonatos Mundiais IEM de 2014 em diante são considerados de nível de campeonato mundial para fins de avaliação dos jogadores (excluindo também o IEM Katowice 2016, que era um evento WCS bloqueado por região).

Apesar dos fracos grupos de jogadores nos torneios WESG em 2017-18, considerei que eles valiam um pouco menos do que uma temporada de ligas individuais coreanas ou um campeonato mundial médio da ESL/Blizzard. Isto se deve à quantidade significativa de prêmios em dinheiro que o tornaria uma alta prioridade para os jogadores na época.

No futuro, se a Gamers8 continuar a realizar eventos da maneira que fizeram em 2023, eu os consideraria relativamente semelhantes ao WCS e ao IEM World Championship de 2018 até o presente.

Proliga KeSPA: Para os jogadores que estavam ativos na época, seus recordes e taxas de vitórias na Proleague foram avaliados de forma semelhante aos das Ligas Individuais Coreanas.

A Proleague foi o motor que abasteceu as cenas profissionais coreanas de StarCraft I e II durante grande parte de sua existência, com equipes corporativas como KT Rolster, Samsung Galaxy Khan e SK Telecom pagando altos salários para jogadores com forte desempenho na Proleague. Embora as ligas individuais tenham mais influência narrativa, a Proleague era pelo menos equivalente a elas em termos de importância prática.

A meia temporada híbrida BW/SC2 da Proleague em 2012 não foi considerada.

Finais da temporada ESL Masters/DreamHack 2020-2023: Estes eventos foram avaliados de forma semelhante ao Code S. As versões online destes torneios disputados durante a era da pandemia não foram penalizadas, pois ainda eram alguns dos torneios mais competitivos e de alto prémio em que os jogadores podiam competir na altura.

Super Torneios, Copas KeSPA e outros eventos coreanos diversos: Esses torneios foram julgados caso a caso, pois o número de jogadores, o prêmio em dinheiro e o rigor do formato variavam muito. A maioria deles enquadrava-se na chamada categoria “nível 2” e não era altamente valorizada.

No entanto, alguns eventos, como o GSL Super Tournament 2011, foram considerados semelhantes ou equivalentes em estatura a uma Liga Individual Coreana.

Diversos eventos globais: Contém uma variedade incrivelmente ampla de torneios com diferentes formatos, grupos de jogadores e prêmios em dinheiro. Embora fosse necessário analisar o valor de eventos individuais para classificar os jogadores em 11º e abaixo na classificação do GOAT, funcionou convenientemente para que esses eventos não fossem particularmente relevantes para o meu top ten pelos seguintes motivos:

Torneios de 2013-2019: A maioria dos meus 10 melhores jogadores do GOAT raramente competiu nesses eventos (se é que o fez) devido às suas afiliações à KeSPA. Além disso, a maioria dos eventos durante este período (fins de semana IEM e DreamHack) foram significativamente menos prestigiados do que as Ligas Individuais Coreanas, devido ao pool de jogadores mais fraco e aos prêmios em dinheiro mais baixos.

2010-2012: Vários torneios globais durante o período Wings of Liberty alcançaram a qualidade do Code S em termos de prêmios em dinheiro, pool de jogadores e prestígio. Exemplos de tais eventos incluem MLG Providence 2011, IPL4 e IPL5. Embora os vencedores desses eventos tenham recebido crédito proporcional, isso não teve qualquer influência no top ten final do GOAT (Exemplo: as vitórias de Leenock no IPL5 e MLG Providence foram consideradas nível S do Código, mas não foram suficientes para empurrá-lo entre os dez primeiros).

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Quanto respeito se deve ao passado?

Terminologia

Evento Premier/Torneio Premier: Quando a palavra “premier” é usada para descrever um torneio ao longo desta série, ela se refere a um torneio com designação Premier de acordo com a Liquipedia

Liga Individual Coreana: GSL Código S, OnGameNet Starleague (OSL) e StarCraft II Starleague (SSL).

Evento global: Um torneio em que não houve bloqueio regional ou outra barreira geográfica/nacional significativa à participação. Isso consiste em grande parte nos chamados eventos “Weekender”, como os antigos torneios DreamHack Open ou eventos do circuito IEM.


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