Wild Hearts combina Monster Hunter e Death Stranding em um excelente RPG

Wild Hearts combina Monster Hunter e Death Stranding em um excelente RPG

Nó Fonte: 1955387

Construindo em Wild Hearts não é nada senão prático. Você empilha caixotes para fazer paredes, combina colunas com tochas em canhões de fogos de artifício e empilha plataformas de salto umas sobre as outras para invocar martelos saltitantes. Nenhuma dessas engenhocas leva mais do que alguns segundos para se tornar realidade. E na maioria das vezes, eles podem ser a diferença entre a vida e a morte durante caçadas a monstros particularmente perigosas. A praticidade não lhes rouba a importância.

Essas criações não oferecem apenas ajuda temporária — elas permanecem no seu mundo indefinidamente depois que você as coloca em prática.

As vinhas impulsionam você por distâncias improváveis ​​e os ventiladores de vento o impulsionam a alturas surpreendentes, não apenas durante a expedição em que você as criou, mas também em todas as expedições posteriores, tornando as caçadas subsequentes mais rápidas e fáceis de gerenciar. Crucialmente, você também pode colocar essas ajudas nas sessões de outros jogadores, e eles podem colocá-las na sua. Em um jogo sobre se aventurar na natureza para caçar monstros, colher suas partes e usá-las para criar equipamentos mais fortes, é o valor social dessas mecânicas de construção que causa o maior impacto. Como Death Strandinga ênfase do grupo no esforço comunitário em tempos de isolamento, Wild Hearts exorta você não apenas a ajudar os outros, mas também a deixar sua pegada no mundo deles.

Eu estava cético em relação Wild Hearts a princípio, considerando o quão próximo ele se aproxima do espírito de Monster Hunter. Tentativas anteriores de capturar a essência da série da Capcom, como Dauntless, não acertou em cheio os elementos principais - a tensão durante a batalha, feras icônicas que são uma alegria de derrotar (inevitável e repetidamente) e um forte fator cooperativo. Este último, para mim, evoluiu da caçada com colegas de escritório na sala de descanso em Monstro Gerações Hunter para se unir com esses mesmos amigos remotamente através Monster Hunter World e Monster Hunter Rise.

Um jogador aponta seu arco para um inimigo parecido com um lobo em uma paisagem de inverno em Wild Hearts Imagem: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Mas esta não é a primeira vez que os estúdios da Koei Tecmo tentam imitar as emoções de um concorrente titânico – a Team Ninja capitalizou o frenesi do Soulslike com NIOH e Nioh 2, e Omega Force abordou o próprio gênero de ação de caça com Toukiden e Toukiden 2. Visto como parte desta linha mestra, Wild Hearts é uma proposta lógica, mas emocionante para o editor.

Wild Hearts, como parte da onda moderna de títulos de caça a monstros voltados para mudanças na qualidade de vida e tutoriais simplificados, me levou a entrar em sua complexa teia de aranha de materiais, mecânicas e status. Assim que comecei a lutar com alguns dos campeões mais grandiosos do elenco, ficou claro como Wild Hearts estava aumentando a base estabelecida por seus antepassados. Eu simplesmente não esperava um Fortnitemecânico de construção para estar no centro da reinvenção.

Pode demorar um pouco para se acostumar com isso, mas assim que clicar, você pode construir rapidamente Wild Hearts torna-se uma segunda natureza. Há uma satisfação imediata em criar uma parede logo antes do ataque de um inimigo, deixando-o atordoado por um breve momento ou fazendo-o cair no chão após um ataque fracassado. As caixas de salto podem proporcionar aquele salto mais alto que você precisa para evitar uma erupção de lava ou nuvem venenosa que se aproxima, antes de criar um planador no ar e flutuar em segurança.

O personagem do jogador se agacha em um campo de papoulas ao anoitecer enquanto caça um monstro em Wild Hearts Imagem: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Felizmente, essas ferramentas não perturbam a tensão característica do gênero. Cada uma dessas construções, chamadas Karakuri, requer um custo de recurso específico chamado Thread. O limite pode ser aumentado com o tempo, mas se você ficar sem o material necessário no calor do momento, você pode escapar do alcance de sua presa e sair em busca dela, ou realizar ataques a pontos vulneráveis ​​no território de uma fera. corpo para extrair um pedaço dele.

Isso por si só já é incentivo suficiente para jogar cooperativamente, já que o gerenciamento de recursos e a decisão do que criar são ampliados quando até três pessoas podem reunir seus recursos individuais. Vocês podem ajudar uns aos outros a terminar uma estrutura se a outra pessoa ficar sem Fio ou criar uma parede para defender alguém que foi atordoado pelo ataque de uma fera. De repente, seu outro companheiro de equipe está planando sobre o monstro enquanto atira um canhão, pouco antes de você cronometrar a criação de uma parede para interromper a batida da fera no chão, como um lutador colocando cuidadosamente uma cadeira dobrável no local exato do tapete que causará o dano máximo.

Muitas dessas construções (especificamente aquelas rotuladas como “Karakuri Básico”) são temporárias. Os inimigos são rápidos em destruir coisas durante as batalhas, mesmo que você possa atualizá-los mais tarde com maior durabilidade. Os artesanatos do Dragão Karakuri, por outro lado, são permanentes. Em vez de usar Thread, eles extraem energia de Dragon Pits, que estão localizados em diferentes cantos das quatro ilhas do jogo. Depois de desbloqueá-los, você poderá gastar seus recursos elementares para materializar ferramentas maiores e mais úteis nas proximidades. Testemunhar ilhas cada vez mais povoadas por esses dispositivos, até mesmo aparecendo como ícones no mapa, me lembra de Death Stranding'S mundos compartilhados, nos quais os jogadores poderiam construir objetos para ajudar a si mesmos e aos outros. Enquanto jogava em sessões de amigos, eu instintivamente criava objetos como se fossem meus, apenas para perceber que eles poderiam ajudar meus amigos muito depois de minha partida.

Um caçador examina uma paisagem de selva com ravinas e tirolesas em Wild Hearts Imagem: Omega Force/Koei ​​Tecmo, Electronic Arts via Polygon

Existem algumas diferenças importantes - Wild Hearts não coloca dezenas de jogadores em uma sessão, não há capacidade de deixar “curtidas” e seu Japão feudal está muito longe dos distópicos Estados Unidos da Kojima Productions. Mas há um sentimento cativante de comunidade em saber que uma videira voadora que fiz, que permite uma travessia rápida através de uma ravina ou um atalho para o topo de uma montanha onde uma fera recuou, poderia ajudar o próximo transeunte desesperado.

Posso me imaginar daqui a algumas semanas, passeando entre as criações, dispositivos e objetos que meus amigos e eu deixamos espalhados por nossos mundos, pensando nesses primeiros dias em Wild Hearts. Estas construções são marcas de solidariedade num jogo que poderia ter sido uma mera homenagem. Construindo em Wild Hearts não é apenas um conceito mecânico. É o pilar da sua identidade.

Wild Hearts será lançado em 16 de fevereiro para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X. O jogo foi analisado no PC usando um código de download de pré-lançamento fornecido pela Electronic Arts. Vox Media tem parcerias afiliadas. Estes não influenciam o conteúdo editorial, embora a Vox Media possa ganhar comissões por produtos adquiridos através de links afiliados. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.

Carimbo de hora:

Mais de Polygon