As regras de ouro para ativações de marca no metaverso

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Muitos apontaram 2022 como o “ano do metaverso” e com razão. Embora ainda seja uma plataforma altamente experimental, mais empresas estão apostando em mundos virtuais – já que o potencial de alcançar clientes e abrir novos mercados é muito atraente para ser ignorado. 

Então, a seguir, descrevemos quatro regras de ouro para ativações de marca no metaverso. Aqui estão algumas dicas importantes: 

  • Os mundos virtuais devem ser administrados de forma eficaz para combater o potencial de risco de reputação 
  • Roleplaying é mais do que uma característica de alguns jogos online, é um ponto de contato chave com o consumidor 
  • A demografia offline se dissipa rapidamente em ambientes imersivos 

Fortaleça a expressão com roleplay 

Nos jogos online, os jogos de RPG (RPGs) permitem que os jogadores escolham entre uma ampla variedade de construções de personagens distintas. Esses papéis são mais do que apenas recursos de jogabilidade – eles são um veículo para expressão de identidade digital. A interpretação é um contexto poderoso que dá vida à identidade, de várias maneiras. 

Parceria da Adidas com ReadyPlayerMe, por outro lado, permite que os usuários criem um corpo/personalidade de avatar e o usem em várias plataformas de metaverso. No entanto, embora a identidade do avatar seja portátil, a qualidade dos papéis (o que um avatar pode fazer) impulsiona o engajamento. Da mesma forma que os atores de tela gravitam em torno de roteiros de filmes que lhes permitem se expressar melhor.

Imagem cortesia da Adidas

Nessa linha, as empresas de vestuário e moda devem se posicionar não apenas como fornecedoras de itens de vestuário digital, mas também como contadoras de histórias. Por exemplo, Adidas pode criar histórias de origem para itens de marca que se ligam às propriedades do avatar. Da mesma forma que o bilionário fictício Tony Stark se torna o Homem de Ferro ao usar tecnologia de armadura. 

O storytelling permite que as marcas influenciem como seus produtos são percebidos em um contexto virtual, em vez de simplesmente copiar e colar do mundo offline. Nisso, a conexão entre itens digitais e papéis/avatar específicos constrói forjas associações de marca memoráveis ​​para os usuários.  

Enterre dados demográficos offline 

A empresa global de varejo de vestuário Gap, em colaboração com a SuperAwesome, lançou uma experiência virtual e gratuita no Club Roblox – um mundo popular de role-playing, gerado pelo usuário, construído na plataforma de jogos Roblox.  

A ativação focada em adolescentes apresenta uma loja virtual que se assemelha à sede da Gap na Times Square – combinando com um mini-jogo de desfile de moda chamado Style Stage, bar de sucos e cabine de fotos. Mary Alderete, chefe global de marketing da Gap, sobre a experiência: “Envolver os adolescentes onde eles vivem e jogam no Club Roblox dá a eles outra maneira de socializar ainda mais e se expressar de uma nova maneira.” 

No entanto, o Club Roblox também é um exemplo perfeito de como a demografia tradicional desaparece rapidamente nos mundos virtuais. Em que os jogadores podem optar por navegar como animal de estimação, dono de animal de estimação, criança ou pai – todos com a opção de trocar de papéis no meio da experiência.

Imagem cortesia do Youtube

Ou seja, enquanto dados demográficos como idade, gênero e nacionalidade podem influenciar as disposições dos participantes, roleplay online também molda perspectivas. Por exemplo, quando um jogador de 13 anos adota duas crianças no Club Roblox, suas atividades no jogo podem mudar de assistir a desfiles de moda para cultivar moedas para comprar um novo carrinho. 

Nesse contexto, a Gap não se limita a engajar os jogadores na adolescência, mesmo que esse seja seu grupo demográfico offline. Em vez disso, a Gap também pode agregar valor, tratando-os como pais, pois esse é o papel que eles desempenham no jogo. O fato de a paternidade não ser um marcador típico do estilo de vida dos adolescentes torna-se irrelevante porque é uma realidade no mundo virtual

Evite cruzamentos estreitos 

Enquanto notáveis ​​da indústria de videogames como David Baszucki, (fundador da Roblox), Marc Merrill (cofundador da Riot Games) e Mike Morhaime (cofundador da Blizzard) se juntaram recentemente a um Fundo de US$ 600 milhões para desenvolvimento de jogos Metaverse. A comunidade mundial de jogos não mostrou uma recepção calorosa à Web 3.0 (Web3) tecnologias como Blockchain, NFTs, criptomoeda, etc. 

A divisão entre crentes e não crentes entre os estimados 2.9 bilhões de jogadores do mundo é mais uma prova de que a Web3 continua sendo um ponto de contato estreitamente focado no consumidor. Nisso, ativações como NFT dropam ainda apelam apenas para um perfil específico de entusiasta.  

O contingente da Web3 na indústria cinematográfica também notou isso, percebendo que é uma “perda de tempo” tentar integrar pessoas que ainda não são usuários de criptomoedas. Esse fato significa que as ativações do metaverso precisam de relevância clara e distinta para ressoar com públicos maiores.  

O design de ativação de marca eficaz deve, portanto, ser expansivo o suficiente para envolver aqueles que estão fora da comunidade Web3 – da mesma forma que um único post de mídia social pode se conectar com milhões de pessoas em todo o mundo. Dependendo de um recurso específico como a integração Blockchain para aproveitar a boa vontade do cliente é uma receita para uma experiência esquecível que tem apenas um apelo fracionário. 

Administrar as regras 

Experiências virtuais atraentes maximizam o que JC Lawrence chama de “fertilidade expressiva”. Esse recurso é uma bênção e uma maldição, pois envolve os participantes de maneiras com as quais outras formas de mídia e entretenimento podem apenas sonhar.  

No entanto, a liberdade de expressão também é uma caixa de pandora. Onde mais do que algo como um site de comércio eletrônico ou aplicativo móvel, um mundo virtual tem casos de borda imprevisíveis que podem colocar em risco a segurança da marca. Isso significa que todas as experiências virtuais devem ser administradas de forma eficaz. Caso contrário, eles eventualmente entrarão em colapso sob seu próprio peso.

Os mundos online já têm um histórico de assédio sexual a violência (virtual), não porque atraem pessoas propensas a esses comportamentos, mas porque os comportamentos humanos que existem no mundo físico inevitavelmente entrarão em uma experiência imersiva.  

O anonimato inerente às interações online também significa que os maus atores precisarão ser policiados com extrema velocidade e precisão – para evitar danos desnecessários à reputação. Uma realidade que dá uma vantagem enorme para a parceria com um operador existente sobre a criação de sua própria experiência sob medida.  


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