Poszukiwanie alternatyw dla narracji zemsty w grach

Węzeł źródłowy: 827072

Niedawno miałem wreszcie okazję zagrać w samurajski epicki Ghost of Tsushima autorstwa Sucker Punch, a jego historia o inwazji Mongołów na Japonię skłoniła mnie do myślenia o tym, jak gry traktują zemstę. Sednem tego jest prowadzenie wojny zemsty, forma odwetu za popełnioną wobec ciebie niesprawiedliwość. Kwestionując koncepcję bushido, ideę, że istnieje honorowy sposób prowadzenia wojny, Ghost of Tsushima zasadniczo potwierdza, że ​​aby wyrównać rachunki z kimś, czasami trzeba walczyć nieczysto, co jest z natury znacznie bliższe naszej rzeczywistej idei zemsty . Zemsta ma miejsce, gdy rękawice spadają. Paradoksalnie jednak, podczas gdy gra wymaga wiele wysiłku, aby pokazać, jak jej bohater Jin nie czerpie przyjemności z podkradania się i używania podstępnych metod, wszyscy czują się dobrze.

Zemsta jest popularnym narzędziem w grach, po prostu dlatego, że tak wiele z nich opiera się na walce jako ich głównej mechanice. Wiele sposobów integracji walki może wydawać się nieco oderwane od tego, co się dzieje – pomyśl o grach JRPG, w których fauna i flora dla twojej kryjówki to tylko niewyjaśniony fakt na świecie. Przemoc motywowana zemstą jest znacznie bardziej zorientowana na cel i może wydawać się, że mamy rację. Gracz, który utożsamia się z protagonistą, chce przecież, aby jego cele zostały zrealizowane. W swojej książce „Into the Woods – How Stories Work And Why We Opowiadamy im” John Yorke wyjaśnia, że ​​każda historia potrzebuje inspirujących momentów, a zemsta jest przykładem jednego z takich momentów: postać szczęśliwie przeżywa swoje życie, dopóki nie stanie się ofiarą niesprawiedliwość, więc postanowili ją naprawić, pokazując nowemu wrogowi, co jest czym.

Zemsta daje nam wyraźny motyw, antagonistę, a w przypadku gier usprawiedliwienie dla przemocy, i działa zaskakująco dobrze głównie dlatego, że jako ludzie potrafimy sympatyzować z żądzą zemsty. Możemy nie marzyć o zabraniu komuś siekiery, ale kto nie marzył o tym, żeby się komuś zemścić w jakiś sposób? W grach zemsta jest zawsze przedstawiana jako proces, który hartuje osobę, która wcześniej była szczęśliwa i zadowolona, ​​zarówno na ciele, jak i umyśle. Bardzo często jest to również proces zakodowany przez mężczyzn – męski bohater gubi elementy swojego życia, które go zmiękczały, które przywiązywały go do normalnego życia towarzyskiego, jak rodzina czy małżonek. Przykłady to Max Payne i The Darkness lub Red Dead Redemption. Częstym motywem jest też zerwanie więzi lojalności między braćmi, jak w Mafii 3, Red Dead Redemption 2 czy Modern Warfare 2 i 3.

Oczywiście są też historie o zemście z udziałem kobiet, pomyśl o Jacku w Mass Effect 2, którego charakterystyka jest dobrym przykładem tego, na co zwykle mamy nadzieję, że przyniesie nam zemsta: jeśli pomożesz Jackowi, ona w końcu zakończy swoje życie i ruszy dalej ze sobą życie, żeby pomagać innym. W rzeczywistości jednak to tak nie działa. Badania wykazały, że im więcej czasu poświęcisz na tworzenie skomplikowanych planów zemsty i im więcej czasu poświęcisz na ich realizację, tym gorsze będziesz się czuć, gdy dostaniesz to, czego chcesz – zarówno dlatego, że jesteś nadmiernie sfiksowany na punkcie negatywnej obecności. w twoim życiu przez długi czas, a także dlatego, że utrata tego łatwego do zidentyfikowania wroga może być trudna.

To właśnie próbuje zilustrować The Last of Us 2. Bardzo skutecznie pokazuje, że zemsta zatacza koło – Abby, osoba, która dokonuje zemsty, musi od tej chwili uważać na siebie, ponieważ jej działania spowodowały, że zrobiła z Ellie wroga. Niestety, obaj muszą doświadczyć wiele przemocy, aby przekonać się, że zemsta ostatecznie nie daje satysfakcji, a jako gracz dokonujący tej przemocy, wielokrotnie powtarzany przez gry, że powinien to być proces satysfakcjonujący, możesz być dziwnie niezadowolony , również. Poza tym przynajmniej dla mnie samo poczucie przemocy nie było tak przerażające, jak zamierzało Naughty Dog. Mimo to, jak zawsze, zakończenie konfrontacji było przyjemne, może nawet bardziej niż w innych grach, ponieważ wydawało się, że zwycięstwo jest o wiele trudniejsze ze względu na szorstki sposób przedstawienia walki.

Prostym rozwiązaniem mogłoby być całkowite porzucenie walki i wiele gier już to robi. Myślę jednak, że problem jest już głębszy. Przyzwyczailiśmy się do walki. Często chcemy walki, ale sposób, w jaki jest ona przedstawiana, jako ostatecznie satysfakcjonująca mechanicznie fantazja zemsty, nie jest dla nas dobry – sprawia, że ​​myślimy, że ktoś musi wygrać, ktoś musi mieć rację.

Bóg wojny

Dlatego gry, które naprawdę doceniam, to te, które starają się liczyć z tym uczuciem w sposób, który nie karze graczy za zaangażowanie się w jedyną akcję, jaką mają. Najlepszą grą, w jaką grałem pod tym względem, jest God of War z 2018 roku, który doskonale opisuje dylemat błędnego koła zemsty. Sposób, w jaki postępujecie, jest z pewnością okrutny, ale ze świadomością, że nawet ten, kto występuje w obronie, nie ma racji – nie ma zwycięzców, a God of War pokazuje to, dając swoim postaciom po obu stronach równania czas na opłakiwać i przepraszać tych, którzy pozostali. Pokazuje, że zatwardziały wojownik to nie tylko fajny trop, ale głęboko wadliwa, smutna istota. W Last of Us 2 Ellie chce wygrać – dla porównania Kratos tak naprawdę chce, żeby zostawiono go w spokoju.

Innym doskonałym przykładem tak wyważonego podejścia do zemsty jest najnowszy niezależny hit Four Quarters Loop Hero. Rozgrywka w Loop Hero powstała zanim powstała fabuła, a ponieważ gra nie polegała głównie na walce, jej historia również nie powinna taka być, jak to ujął binch, kompozytor, projektant dźwięku i gry, alias Aleksandr Goreslavets. „Stworzenie opowieści o zemście na potworach nie wydawało nam się naturalne, biorąc pod uwagę, że gra polegała na stawianiu potworów na drodze bohatera.

„Po drugie, gracz jedynie przywraca krainę i ma nadzieję, że Bohater poradzi sobie ze skutkami ubocznymi, gdy będzie pamiętał świat. Dlatego od razu wiedzieliśmy, że celem głównego bohatera powinno być przywrócenie pokoju, a nie zabicie złoczyńców czy potworów.

kapsułka_616x353

Próbujesz odtworzyć świat takim, jaki był, i chociaż jego trzej szefowie próbują cię powstrzymać, zasadniczo to, co robisz, nie dotyczy ich – twój bohater musi zaakceptować potwory jako część ekosystemu.

Powszechnym sposobem na przerwanie cyklu zemsty w grach jest postrzeganie go jako czegoś, co robią złoczyńcy. Weźmy Persona 5 Strikers – Joker i jego grupa przyjaciół angażują się w zemstę innych ludzi tylko dlatego, że zemsta, podobnie jak wojna, zwykle angażuje niewinnych ludzi. Tutaj Twoim zadaniem jest być osobą trzecią, która nie ma w tej sprawie żadnego interesu i może pokazać Monarchom ich błędy, zwykle poprzez solidne bicie, po którym następuje długa rozmowa. Jest to opcja, ale nie jest tak zniuansowana, jak faktyczne angażowanie danych postaci, tak jak robi to God of War.

Te przykłady pokazują, że narracje o zemście w grach mogą wykraczać poza czarno-biały obraz bohatera walczącego ze złoczyńcą, ale zbyt wiele z nich nadal opiera się na założeniu, że musimy mieć poczucie, że coś wygrywamy. Myślę, że gdyby gry nauczyły się mniej „najpierw strzelać, a później zadawać pytania”, doprowadziłoby to do bardziej zróżnicowanych historii i większej świadomości przemocy, jaką ze sobą niosą.

Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

Znak czasu:

Więcej z Eurogamer