Metaverse jest coraz bardziej atrakcyjnym kanałem konsumenckim dla firm na całym świecie. Z głównymi marketerami, takimi jak Coca-Cola, McDonald's i P&G, wszyscy wykonują aktywacje w Metaverse – mimo że Gartner donosi, że ponad jedna trzecia konsumentów (% 35) nigdy nie słyszałem o tym terminie.
Ta sprzeczność jest dodatkowo podsycana przez niewyraźne linie między grywalnymi światami (gry) a innymi wirtualnymi doświadczeniami, takimi jak Facebook Horizon Worlds. Niezależnie od tego, gry online już wyznaczył ścieżkę do tego, co stanie się Metaverse. Tam, gdzie branża gier wideo rozwinęła się w giganta o wartości ponad 150 miliardów dolarów rocznie, dzięki urzeczywistnieniu koncepcji takich jak trwałe przestrzenie wirtualne.
Mimo to istnieje ogromna przepaść między znajomością głównego nurtu konsumentów i skupieni marketerzy umieścili na powstającej przestrzeni. Przede wszystkim dlatego, że wciągające wrażenia są nowością dla wielu osób spoza światowej społeczności graczy.
Ta rzeczywistość kładzie nacisk na przyciągnięcie uwagi graczy – użytkowników najwygodniej poruszających się po wirtualnych światach. Tak więc, podczas gdy supergwiazdy muzyki pop, takie jak Arianna Grande i Lil Nas X, mają wystarczająco dużo powagi, aby przyciągnąć publiczność głównego nurtu do Fortnite i Roblox na swoje wirtualne koncerty. Kluczowe pytanie brzmi: czy niegrywalne wirtualne doświadczenia mogą zaangażować 3 miliardy graczy na świecie??
Aby odpowiedzieć na to pytanie, poniżej przedstawiono, w jaki sposób Smirnoff – marka wódki należąca do brytyjskiej firmy Diageo – może wykonać aktywację Metaverse, która spodoba się fanom e-sportu i graczom.
Grać, aby wygrać
Minh Le i Jess Cliffe stworzyli Counter-Strike jako modyfikację Half-Life (mod) w 1999 roku. Twórca gier wideo Valve, dostrzegając potencjał moda, kupił następnie własność intelektualną i wydał wraz z Le i Cliffem pierwszą wersję nie-beta wersja z września 2000 na PC.
Obecna iteracja franczyzy – Counter-Strike Global Offensive (CSGO) – ma bogatą historię rywalizacji jako jeden z najpopularniejszych tytułów e-sportowych wszech czasów. Gra ma również kultowych fanów z dziesiątkami milionów fanów i graczy na całym świecie.
Tytuły gier, takie jak CSGO, zachowują trudną równowagę między byciem zarówno produktem masowym, a spersonalizowanym doświadczeniem, właśnie dlatego, że można w nie grać. Dzieje się tak dlatego, że zabawa, zachowanie nacechowane zabawą i spontanicznością, może być: lubiany przez wielu i wyjątkowo osobiste wszystko na raz.
Przyjemność to emocjonalny kontekst, który łączy graczy/fanów ze sobą i inspiruje pasję do gry, która tworzy fundament dla społeczności. Podobnie, skuteczne aktywacje marki w Metaverse muszą ustanowić nowe i/lub wykorzystać istniejące treści emocjonalne, które przemawiają do odbiorców docelowych.
Malowanie Metaverse RED
Smirnoff może skutecznie aktywować sponsorując tworzenie Counter-Strike (CS) Hall of Fame w Decentralandzie – wirtualny wszechświat 3D, który pozwala użytkownikom kupować wirtualną ziemię. Sportowe hale sław są uważane za rodzaj muzeum poświęconego świętowaniu sprawności sportowej. Ta aktywacja zapewniłaby to samo elitarnym sportowcom cyfrowym, którzy: celował w konkurencyjnym Counter-Strike.
I choć niektórzy udzielili głosu potencjalnym pułapkom reklamowania alkoholu w e-sporcie i grach – ponieważ przyciągają one młodszą publiczność. Marki alkoholowe, takie jak Anheuser-Busch i Miller Lite, obie sponsorowały e-sport w 2022 r. – przy czym ten ostatni również ustanowił wirtualny pasek w Decentraland.
Podobnie CS Hall of Fame Smirnoffa upamiętniłoby dziedzictwo rywalizacji w grze i zwiększyć widoczność marki w Metaverse.
Ta aktywacja jest zgodna z Zasady marketingu RED – pionierem firmy Yum! CMO marek Ken Muench i były dyrektor generalny Greg Creed – który stwierdza, że produkty muszą:
- Mieć coś, co jest szczególnie istotne (R) na potrzeby konsumenta
- Bądź wyluzowany (E) do zawiadomienia i dostępu
- Wyróżnij się jako charakterystyczny (D) w umyśle konsumenta
Poniżej opisano, w jaki sposób doświadczenie Counter-Strike Hall of Fame sponsorowane przez Smirnoff komunikuje trafność, łatwość i odrębność fanom e-sportu na całym świecie. Pokazuje również, jak skutecznie angażować graczy poprzez doświadczenia niegrywalne.
Sortowanie:
Korzenie Smirnoffa sięgają ponad 160 lat, co dobrze współgra z wirtualnym „świątynia„gdzie legendarni sportowcy cyfrowi stają się”nieśmiertelny” po wybraniu. Plus, Counter-Strike (CS) imponująca długowieczność – wciąż popularna dwadzieścia jeden lat po pierwotnym wydaniu – zapewnia dobre dopasowanie demograficzne do fanów, którzy są wystarczająco dorośli, by legalnie pić.
Ponadczasowe znaczenie tytułu gry, którego współtwórca Minh”Gęsi” przyznał się lata temu, nawet on myślał, „miał umrzeć”, to świadectwo oddanych, zagorzałych fanów. Smirnoff może wykorzystać głęboką studnię nostalgii społeczności CS, wznosząc wirtualny pomnik niektórych z największych graczy wszechczasów.
Pozytywne emocje wywołane przez ponad dwie dekady historii są nieocenione w „aktywowaniu” struktur pamięci, które wywołują reakcję behawioralną (konsumencką). Czemu? Ponieważ badania sugerują, że pozytywna emocja jest połączona z poprawioną pamięcią skojarzeń.
Łatwość
Gry wideo to natywna cyfrowo aktywność, w której gracze nie muszą zajmować tej samej fizycznej przestrzeni, aby: uczestniczyć we wspólnym doświadczeniu. Ta łatwość dostępu jest głównym powodem, dla którego branża gier wideo wyprzedza inne miejsca rozrywki, takie jak film i muzyka. Sporty elektroniczne, ze względu na podobną dynamikę, mają globalną rzeszę fanów wynoszącą 489 milionów (według szacunków Newzoo z 2021 r.).
Podobnie Smirnoff może zapewnić ogromną wartość dla fanów e-sportu na całym świecie, organizując Galerię Sław Counter-Strike w wirtualnym środowisku, które jest łatwy dostęp niezależnie od fizycznej lokalizacji. Tak, że wszelkie zastrzeżenia graczy dotyczące wirtualnych światów niezwiązanych z grami bledną w porównaniu z łatwością rozgrywki.
Dla porównania zastanów się, jak trudne i kosztowne byłoby dla fanów w niektórych częściach świata podróżowanie do wersji tradycyjnej. Ponadto łatwość dostępu nie tylko zwiększy ekspozycję marki Smirnoff wśród fanów e-sportu, ale także innych właścicieli ziemskich Decentraland, którzy często odwiedzają platformę.
Partnerstwo między Horizon Worlds a największymi zespołami e-sportowymi, takimi jak Team Liquid, Fnatic i G2 Esports ułatwiłoby graczom i fanom łączenie się w wirtualnej przestrzeni społecznościowej. Dla porównania wyobraź sobie złożoność aranżacji czegoś podobnego w fizycznym otoczeniu.
Nie wspominając o tym, że łatwe do zrozumienia doświadczenie hostowane w Horizon Worlds pomogłoby zwiększyć zainteresowanie zakupem produktów takich jak OculusQuest 2 wśród przyjaznych technologicznie odbiorców e-sportowych.
Wyjątkowość
Jedną z najczęstszych pułapek Metaverse jest: kopiuj i wklej aktywacje marki. Dzieje się tak, gdy firmy kopiują coś (produkt, usługę itp.) do wirtualnego doświadczenia. Chodzi o to, że jeśli ludzie lubią coś w formie fizycznej, polubią jej wirtualny odpowiednik.
Niestety, ta taktyka zabija bezcenną okazję do odróżnienia Twojej marki od konkurencji, z której wszyscy w końcu zaoferują coś podobnego. Na przykład, to tylko kwestia czasu, zanim każda marka modowa będzie sprzedaż cyfrowej odzieży dla awatarów a każda firma e-commerce ma wirtualną witrynę sklepową.
Z drugiej strony, Galeria Sław Counter-Strike to całkowicie wyjątkowe doświadczenie, które obecnie nie istnieje w formie fizycznej, ani nie może być łatwo skopiowane przez konkurencję. Oznacza to, że fani i gracze e-sportu będą bardzo zmotywowani do udziału w jedynej w swoim rodzaju ofercie.
Nie wspominając już o tym, że aktywacja Decentraland wyróżnia Smirnoff z rosnącej listy marek napojów alkoholowych, które po prostu sponsoruj drużynę e-sportową lub twórcę gier.
Dołącz do wiodącego biuletynu marketingu e-sportowego ZA DARMO! Zarejestruj się już dziś
Post Stworzony dla Metaverse: Galeria sław Counter-Strike pojawiła się najpierw na Grupa e-sportowa.
- Coinsmart. Najlepsza w Europie giełda bitcoinów i kryptowalut.
- Platoblockchain. Web3 Inteligencja Metaverse. Wzmocniona wiedza. DARMOWY DOSTĘP.
- CryptoJastrząb. Radar Altcoin. Bezpłatna wersja próbna.
- Źródło: https://www.esportsgroup.net/made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=made-for-the-metaverse-the-counter -Strike-Gall of Fame
- "
- 2021
- 2022
- 3d
- a
- O nas
- dostęp
- Konto
- w poprzek
- działalność
- Reklama
- Wszystkie kategorie
- pozwala
- już
- wśród
- kwoty
- odpowiedź
- Odwołań
- sportowców
- Uwaga
- publiczność
- bo
- stają się
- zanim
- jest
- BEST
- pomiędzy
- Miliard
- szczyci się
- marka
- marek
- Brytyjski
- budować
- kupować
- węgiel
- ceo
- pewien
- Odzież
- coca-cola
- zobowiązany
- wspólny
- społeczność
- Firmy
- sukcesy firma
- konkurencyjny
- konkurent
- konkurenci
- Skontaktuj się
- wynagrodzenie
- konsument
- zawartość
- stworzony
- tworzy
- tworzenie
- krytyczny
- Aktualny
- Obecnie
- Decentraland
- dedykowane
- głęboko
- demograficzny
- Deweloper
- różnicować
- trudny
- cyfrowy
- cyfrowo
- Drink
- dynamiczny
- e-commerce
- z łatwością
- Efektywne
- faktycznie
- Elektroniczny
- emocje
- zobowiązany
- rozrywka
- Środowisko
- sprawiedliwość
- eSports
- zapewniają
- itp
- ostatecznie
- przykład
- Przede wszystkim system został opracowany
- doświadczenie
- Doświadczenia
- wentylator
- Fani
- Moda
- Cecha
- Film
- i terminów, a
- dopasować
- Skupiać
- następujący
- Nasz formularz
- Fortnite
- Fundacja
- od
- zabawa
- dalej
- gra
- Gracze
- Games
- Gamespot
- gier
- szczelina
- Globalne
- globus
- będzie
- dobry
- Największym
- Rozwój
- wysłuchany
- pomoc
- wysoko
- historia
- horyzont
- hostowane
- Hosting
- W jaki sposób
- How To
- HTTPS
- pomysł
- wciągające
- imponujący
- Zwiększać
- coraz bardziej
- przemysł
- intelektualny
- własność intelektualna
- IT
- właściciele ziemscy
- prowadzący
- Dziedzictwo
- legendarny
- linie
- Ciecz
- Lista
- zrobiony
- Mainstream
- poważny
- robić
- WYKONUJE
- marketerzy
- Marketing
- środki masowego przekazu
- masywny
- Materia
- znaczy
- Media
- Pamięć
- Metaverse
- milion
- miliony
- nic
- większość
- Najbardziej popularne posty
- muzeum
- Muzyka
- netto
- Newsletter
- oferta
- oferuje
- Jedyny w swoim rodzaju
- Online
- gier online
- Okazja
- Inne
- własność
- uczestniczyć
- szczególnie
- Współpraca
- pasja
- PC
- Ludzie
- Personalizowany
- fizyczny
- Platforma
- Grać
- gracze
- Popularny
- pozytywny
- potencjał
- precyzyjnie
- Premia
- Produkt
- Produkty
- własność
- zapewniać
- zakup
- poszukiwanie
- pytanie
- Rzeczywistość
- zwolnić
- wydany
- Raporty
- Badania naukowe
- odpowiedź
- Roblox
- taki sam
- usługa
- ustawienie
- shared
- podobny
- ponieważ
- So
- Obserwuj Nas
- kilka
- coś
- Typ przestrzeni
- obowiązuje
- sponsorować
- Łącza
- SPORTOWE
- Zjednoczone
- Nadal
- Stuknij
- cel
- zespół
- Połączenia
- świat
- Przez
- czas
- Tytuł
- razem
- wyjątkowy
- Wszechświat
- Użytkownicy
- wartość
- zawór
- wersja
- Wideo
- Wirtualny
- widoczność
- Głos
- Co
- Podczas
- KIM
- świat
- świat
- na calym swiecie
- by
- X
- lat
- Twój