Praktyczne: Quest 3 to imponujący skok, który wciąż jest wstrzymywany przez problemy z oprogramowaniem

Praktyczne: Quest 3 to imponujący skok, który wciąż jest wstrzymywany przez problemy z oprogramowaniem

Węzeł źródłowy: 2906215

Quest 3 to imponujący skok w sprzęcie, szczególnie w dziale wizualnym, ale kontynuuje tradycję Meta polegającą na budowaniu świetnego sprzętu, który wydaje się być powstrzymywany przez oprogramowanie.

Aktualizacja (27 września 2023): Naprawiono link do drugiej strony na dole tej strony.

Po miesiącach dokuczania i przecieków, Quest 3 został wreszcie oficjalnie i w pełni ogłoszony. Zamówienia w przedsprzedaży rozpoczynają się dzisiaj od 500 dolarów, a zestaw słuchawkowy zostanie dostarczony 10 października. Chociaż możesz uzyskać pełna specyfikacja i szczegóły tutajOgólne podsumowanie jest takie, że zestaw słuchawkowy stanowi niemal całkowitą poprawę w stosunku do Quest 2:

  • Lepsze soczewki
  • Lepsza rozdzielczość
  • Lepszy procesor
  • Lepszy dźwięk
  • Lepsze przejście
  • Lepsze kontrolery
  • Lepszy współczynnik kształtu

Ulepszenia naprawdę się sumują. Największą poprawę widać w oprawie wizualnej, gdzie Meta w końcu połączyła imponującą optykę naleśnikową firmy Quest Pro z wyświetlaczem o wyższej rozdzielczości, co dało efekt znacznie ostrzejszy obraz niż Quest 2, który charakteryzuje się wiodącą w branży wyrazistością w zakresie słodkich punktów, odblasków i zniekształceń.

Quest 3 ma dwa wyświetlacze LCD, co daje rozdzielczość 4.6 MP (2,064 × 2,208) na oko w porównaniu do Quest 2 z rozdzielczością 3.5 MP (1,832 × 1,920) na oko. I choć nie jest to ogromny skok w rozdzielczości, ulepszone obiektywy są o wiele ostrzejsze i robi to ogromną różnicę w porównaniu z samą liczbą pikseli.

Zdjęcie autorstwa Road to VR

Quest 3 ma również ulepszoną funkcję i zasięg IPD (odległość między oczami). Pokrętło na zestawie słuchawkowym umożliwia płynną regulację w zakresie 58–70 mm. Biorąc pod uwagę optykę, Meta oficjalnie twierdzi, że zestaw słuchawkowy jest odpowiedni dla każdego IPD w zakresie 53–75 mm. A ponieważ każde oko ma swój własny wyświetlacz, regulacja IPD na odległych krawędziach nie powoduje utraty pola widzenia.

Poza ulepszeniem IPD, Quest 3 to pierwszy zestaw słuchawkowy Quest z regulacją odległości od źrenicy, która umożliwia przesuwanie soczewek bliżej lub dalej od przestrzeni. Jako regulacja z karbem, którą można przesuwać pomiędzy czterema różnymi pozycjami, regulacja jest trochę zabawna, ale jest to mile widziany dodatek. Pozornie sprawi to, że zestaw słuchawkowy będzie bardziej regulowany dla użytkowników okularów, ale jako osoba, która zwykle korzysta z mniejszego odstępu źrenicy, mam nadzieję, że najbliższa regulacja będzie wystarczająca.

Dzięki ulepszonej regulacji IPD i odsunięciu wzroku, Quest 3 to najbardziej regulowany zestaw słuchawkowy Quest jak dotąd, co oznacza, że ​​więcej osób może wybrać optymalną pozycję optyczną.

Quest 3 ma nieco zmodyfikowany tylny pasek, ale ostatecznie jest to miękki pasek. Dostępny będzie pasek Deluxe i pasek Deluxe z baterią (paski Quest 2 Deluxe nie są niestety kompatybilne z przyszłością) | Zdjęcie dzięki uprzejmości Meta

Mówiąc całościowo, Quest 3 ma najlepszy system wyświetlania spośród wszystkich dostępnych obecnie na rynku zestawów słuchawkowych.

Jedyne główne rzeczy, które nie uległy poprawie w porównaniu z Questem 2, to domyślny pasek na głowę, żywotność baterii i waga, które są mniej więcej takie same. Największą zaletą nowej optyki jest ich wydajność, ale ich bardziej kompaktowa forma oznacza również, że ciężar zestawu słuchawkowego znajduje się nieco bliżej twarzy, dzięki czemu wydaje się nieco lżejszy i mniej nieporęczny.

Zasilony

Zdjęcie autorstwa Road to VR

Kiedy Quest 3 pracuje na pełnych obrotach – łącznie z oprogramowaniem dobrze zoptymalizowanym pod kątem wydajności – będziesz się zastanawiać, jak radziłeś sobie z grafiką, jaką zapewnia Quest 2.

Brać Materia czerwona 2, która już była jedną z najlepiej wyglądających gier w grze Quest 2. Twórca firmy Vertical Robot stworzył aplikację demonstracyjną, która umożliwia natychmiastowe przełączanie między grafiką gry Quest 2 a nowo ulepszoną grafiką Quest 3 oraz różnica jest oszałamiająca. Ten film daje wyobrażenie, ale nie do końca pokazuje pełny wpływ ulepszeń wizualnych, które można poczuć w samym zestawie słuchawkowym:

[Osadzone treści]

Tekstury są nie tylko znacznie ostrzejsze, ale dodatkowa moc obliczeniowa pozwoliła także programistom na dodanie cieni w wysokiej rozdzielczości w czasie rzeczywistym, co znacząco wpływa na poczucie osadzenia wirtualnego świata wokół ciebie.

Jednak wyjątkowo dobrze zoptymalizowany Materia czerwona 2 to rzadki wyjątek w porównaniu z większością aplikacji dostępnych na platformie. Walking Dead: Saints & Sinnersna przykład wygląda lepszy w Zadaniu 3… ale wciąż dość szorstki, z plamistymi teksturami i połyskującymi, aliasowanymi cieniami.

[Osadzone treści]

I to był przykład, który Meta pokazała specjalnie, aby podkreślić lepszą moc przetwarzania Quest 3…. I tak, Walking Dead przykład pokazuje, że twórcy wykorzystali część dodatkowej mocy, aby umieścić na ekranie więcej wrogów. Ale tu jest pytanie, jaki pożytek z rozmowy telefonicznej, jeśli nie możesz mówić po co lepsza wydajność optyczna, jeśli tekstury w ogóle do nich nie pasują?

Chociaż więc Quest 3 oferuje potencjał znacznie ulepszonej grafiki, rzeczywistość jest taka, że ​​wiele aplikacji na platformie nie odniesie z tego tak dużych korzyści, jak mogłoby, szczególnie w najbliższej przyszłości, ponieważ programiści nadal priorytetowo traktują optymalizację swoich gier pod kątem Quest 2 ponieważ przez dłuższy czas będzie miał większą bazę klientów. Optymalizacja (lub jej brak) to problem systemowy, którego rozwiązanie jest trudniejsze niż tylko „zwiększenie mocy obliczeniowej”.

Quest 3 to pierwszy zestaw słuchawkowy, który zadebiutował z chipem Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, który zapewnia do 2.5 razy większą wydajność graficzną niż XR 2 Gen 1 i do 50% lepszą wydajność przy identycznych obciążeniach | Zdjęcie: Road to VR

Ale jak wszyscy wiemy, grafika to nie wszystko. Niektóre z najfajniejszych gier na platformie Quest nie wyglądają najlepiej.

Kiedy jednak mówię, że oprogramowanie wstrzymuje działanie zestawu słuchawkowego, ponad połowa tych opinii wynika nie z grafiki aplikacji i gier, ale z ogólnego interfejsu użytkownika/UX zestawu słuchawkowego.

Dotyczy to oczywiście wszystkich zestawów słuchawkowych Quest, ale tępy i często pełen błędów interfejs platformy nie doczekał się takich samych spójnych ulepszeń, jakie sam sprzęt widział od Quest 1 do Quest 3 – a szkoda. Tarcie pomiędzy graczami pomysł, że chcesz coś zrobić w zestawie słuchawkowym i jak bezproblemowe (lub nie) jest zakładanie zestawu słuchawkowego oraz zrób tę rzecz jest ściśle powiązany z tym, jak często i jak długo będą faktycznie zadowoleni z korzystania z zestawu słuchawkowego.

Meta nie dała żadnych wskazówek, że w ogóle przyznaje się do braków w interfejsie użytkownika/UX Questa. Nie wydaje się, aby wraz z wydaniem Questa 3 wprowadzono jakiekolwiek znaczące zmiany w interfejsie. Przynajmniej jeśli chodzi o UX, wprowadzono dwie ogólne ulepszenia:

Przejść przez

Zdjęcie autorstwa Road to VR

Widok przejścia w Quest 3 to duży krok naprzód w stosunku do czarno-białego przejścia w niskiej rozdzielczości w Quest 2. Teraz, w pełnym kolorze i wyższej rozdzielczości, przejście w Quest 3 sprawia wrażenie czegoś, z czego można korzystać przez cały czas (to prawda, nie nie miałem wystarczająco dużo czasu z zestawem słuchawkowym, aby stwierdzić, czy opóźnienie przejścia jest wystarczająco niskie, aby zapobiec dyskomfortowi podczas ruchu przez długi czas, co było dla mnie problemem w przypadku Quest Pro).

I chociaż nie jest dla mnie jasne, czy oprogramowanie domyślnie umożliwi przekazywanie (tak jak powinno), możliwość łatwego oglądania obrazu o rozsądnej jakości poza zestawem słuchawkowym stanowi zauważalną poprawę UX.

Nie tylko sprawia, że ​​użytkownicy czują się mniej oderwani od otoczenia po założeniu zestawu słuchawkowego (dopóki nie będą rzeczywiście gotowi na zanurzenie się w wybranych przez siebie treściach), ale także ułatwia spojrzenie na prawdziwy świat bez zdejmowania zestawu słuchawkowego całkowicie. Jest to przydatne, gdy rozmawiasz z kimś w pokoju lub chcesz się upewnić, że zwierzę (lub dziecko) nie wkroczyło do Twojej przestrzeni do zabawy.

Zaskoczyło mnie, że po dodaniu nowo dodanego czujnika głębi nadal dochodzi do zniekształceń wokół dłoni, ale ogólnie obraz przechodzący jest znacznie ostrzejszy i ma lepszy zakres dynamiczny. W przeciwieństwie do Quest Pro udało mi się przynajmniej z grubsza odczytać godzinę i niektóre powiadomienia na telefonie – to ważny element, aby nie czuć się całkowicie odłączonym od świata poza zestawem słuchawkowym.

Otwiera to również drzwi do poprawy przede wszystkim płynności zakładania zestawu słuchawkowego; jeśli przekazywanie jest domyślnie włączone, Meta powinna zachęcać użytkowników do założenia zestawu słuchawkowego  drugim, a następnie znajdź ich kontrolery (zamiast niezręcznie próbować dopasować zestaw słuchawkowy do kontrolerów, które już mają w rękach). A kiedy sesja się skończy, mam nadzieję, że włączą przekazywanie i poinstruują ludzi, aby odłożyli kontrolery  drugim, a następnie zdejmij zestaw słuchawkowy. Są to rodzaje szczegółów UX, które firma zwykle całkowicie pomija… ale zobaczymy.

Skanowanie pokoju

Innym prawdziwym ulepszeniem UX w Quest 3 może być automatyczne skanowanie pomieszczeń, które automatycznie tworzy granice przestrzeni gry dla użytkowników, zamiast zmuszać ich do tworzenia własnych. Mówię „może być”, ponieważ nie miałem wystarczająco dużo czasu, aby zapoznać się z tą funkcją, aby stwierdzić, jak szybko i niezawodnie ona działa. Dalsze testy już wkrótce.

Podobnie jak w przypadku rozwiązań, które widzieliśmy w innych zestawach słuchawkowych, funkcja skanowania pomieszczenia zachęca użytkowników do rozglądania się po pomieszczeniu, dając zestawowi czasowemu na zbudowanie mapy geometrii pomieszczenia. Po zeskanowaniu wystarczającej ilości przestrzeni zostanie utworzona granica przestrzeni zabaw. Tego samego systemu można również użyć do ustalenia położenia ścian, podłóg i innej geometrii, którą można wykorzystać w zastosowaniach rzeczywistości mieszanej.

Płatny

Warto również wspomnieć o opcjonalnej (i dość drogiej) oficjalnej stacji dokującej Quest 3. Zapewnienie zasilania, aktualizacji i gotowości gogli i kontrolerów do pracy to duże wyzwanie, jeśli chodzi o tarcia w rzeczywistości wirtualnej. Posiadanie dedykowanego miejsca na zestaw słuchawkowy i kontrolery, które również je ładuje, jest zdecydowanie dobrodziejstwem dla UX.

Zdjęcie autorstwa Road to VR

Wydaje się, że to coś, co naprawdę powinno być częścią pakietu, ale za ten przywilej będziesz musiał zapłacić dodatkowe 130 dolarów. Mamy nadzieję, że w najbliższej przyszłości zobaczymy tańsze stacje dokujące Quest 3 od innych firm.

Kontynuuj na stronie 2: Rzeczywistość marketingowa »

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej