Fragment nowej książki dziennikarza Jasona Schreiera na temat tworzenia gier, opublikowane na Polygonie, opowiada znaną historię tworzenia gier z potrójnym A: BioShock Infinite był bałaganem przez większą część prac nad grą, a wielu jej twórców musiało pracować miesiącami, aby wydać grę w 2013 roku. Twórcy, którzy rozmawiali ze Schreierem, opowiadali o tym, jak „trudne ” to była praca z Kenem Levine’em. Wielu nazywało reżysera BioShock kreatywnym „geniuszem”, ale twierdziło, że często miał problemy z przekazywaniem swoich pomysłów lub kierowaniem ponad 200 programistami w Irrational. Od czasu publikacji fragmentu inni byli twórcy Irrational dzielili się swoimi doświadczeniami na Twitterze, przedstawiając bardziej osobiste historie z lat pracy nad BioShock Infinite.
„Czekając w kolejce po drinki na imprezie ze złotem, podsłuchałem, jak dwoje małżonków twórców Irrational rozmawiało o tym, jak miło było mieć z powrotem swoje SO – że ostatni rok był dla nich jak rozwód. Spojrzałem na żonę i zapytałem, czy ona czuje to samo… „tak”” podsumowałem programista Mikey Soden. „Oto, jak Infinite mnie zmieniło: obiecałem, że nigdy więcej jej tego nie zrobię, i zacząłem szukać stanowisk poza Irrational. Obiecałem sobie jako producent, że nigdy nie zrobię tego żadnemu zespołowi.”
Soden napisał na Twitterze, że sposób, w jaki Irrational opracowało BioShock Infinite, nie był zrównoważony. We fragmencie z Naciśnij Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, producent Don Roy powiedział, że kiedy dołączył do studia w marcu 2012 roku, rok przed premierą, był zszokowany brakiem organizacji. Tego lata studio zatrudniło Roda Fergussona z Epic Games (który później prowadził studio Gears of War The Coalition przed przeprowadzka do Blizzarda), aby pełnić rolę „bliżej”, tworząc harmonogram, który faktycznie pozwoli im wysłać Infinite.
Kluczową częścią roli Fergussona była praca z Levine’em, co było trudnym zadaniem. Menedżerka programu ułatwień dostępu Xbox, Tara Voelker podsumowałem„Kiedy zaczynałem w Irrational, byłem kierownikiem ds. kontroli jakości w trybie wieloosobowym. Kiedy odchodziłem, technicznie rzecz biorąc, byłem kierownikiem ds. kontroli jakości, ale szczerze mówiąc, spędziłem 50% swojego czasu jako osobisty sekretarz Kena, uczestnicząc w spotkaniach 1:1, aby robić bardzo szczegółowe notatki, wprowadzając je jako zadania i kontaktując się z Rodem”.
Kiedy zaczynałem w Irrational, byłem kierownikiem ds. kontroli jakości w trybie wieloosobowym. Kiedy odchodziłem, technicznie rzecz biorąc, byłem kierownikiem ds. kontroli jakości, ale szczerze mówiąc, 50% swojego czasu spędziłem jako osobisty sekretarz Kena, uczestnicząc w spotkaniach 1:1, aby robić bardzo szczegółowe notatki, wprowadzając je jako zadania i kontaktując się z Rodem. https://t.co/vcQEwqr9XY10 maja 2021 r.
Voelker napisała, że ciężko było jej wykonywać prawdziwą pracę, spędzając tyle czasu na tych spotkaniach, i przypomniała sobie, jak trudne dla zespołu były niektóre cięcia wprowadzone w BioShock Infinite podczas tworzenia. Tryb wieloosobowy został przerwany tego samego dnia, w którym Voelker przedstawił raport kontroli jakości, z którego wynika, że po raz pierwszy udało im się przejść przez wszystkie mapy bez ani jednej awarii. Zespół zajmujący się grą wieloosobową został wysłany do jednego ze stałych barów personelu, „aby się przebudzić”.
„Pamiętam dzień, w którym odcięto elementy sterujące, które można przypisać. Ta funkcja zawierała błędy i nie mieliśmy czasu, aby ją naprawić” – napisał Voelker w dalszej części wątku na Twitterze. „Wpadłem do biura Roda i zacząłem płakać. Dał mi szklankę whisky i pozwolił mi się wypłakać, rozmawiając o tym, jak trudny był ten projekt.
Inni byli programiści Irrational odpowiedzieli na tweety Voelkera, aby podkreślić przyjaźnie, które nawiązali w studiu, ale także aby porozmawiać o tym, jak rozwój Infinite wpłynął na ich zdrowie psychiczne i fizyczne. „Zamknięcie studia bolało, ale jednocześnie zapoczątkowało proces powrotu do zdrowia” – Soden napisał na Twitterze.
Fragment Press Reset cytuje wielu programistów na temat współpracy z Levine i długich dni ostatnich miesięcy Infinite. Podobnie jak na Twitterze, wspomnieli zarówno dobre strony, jak na przykład zwiększenie umiejętności twórców gier, jak i złe, jak podsumował artysta Chad LaClair: „Nigdy nie zagłębiałem się w grę tak bardzo, jak w przypadku BioShock Infinite”.
- "
- &
- dostępność
- Wszystkie kategorie
- Amazonka
- artysta
- paski
- Budowanie
- zamknięte
- bliższy
- Crash
- Twórczy
- Płacz
- dzień
- Deweloper
- deweloperzy
- oprogramowania
- Devs
- Dyrektor
- Drink
- Epic Games
- Doświadczenia
- Cecha
- i terminów, a
- pierwszy raz
- Fix
- gra
- Games
- Złoto
- dobry
- Zdrowie
- tutaj
- Atrakcja
- W jaki sposób
- HTTPS
- IT
- Praca
- dziennikarz
- Klawisz
- prowadzić
- prowadzący
- poziom
- Linia
- długo
- wyglądał
- Mapy
- March
- Spotkania
- miesięcy
- multiplayer
- oferuje
- Inne
- naciśnij
- producent
- Program
- projekt
- regeneracja
- raport
- run
- shared
- wstrząśnięty
- So
- Spędzanie
- rozpoczęty
- historie
- składane
- lato
- zrównoważone
- rozmawiać
- mówi
- czas
- i twitterze
- us
- Wideo
- wojna
- KIM
- Praca
- xbox
- rok
- lat