Sawaki Takeyasu o porcie Switch, „Starnaut” i przyszłości – TouchArcade

Sawaki Takeyasu o porcie Switch, „Starnaut” i przyszłości – TouchArcade

Węzeł źródłowy: 3091532

Zawsze jest nam miło, gdy mamy okazję porozmawiać z twórcami gier, a dzisiaj nadarzyła się kolejna świetna okazja. Sawaki Takeyasu z Crim, Inc pracował nad wieloma legendarnymi grami, takimi jak OkamiDevil May Cry, ale jako reżyser jest najbardziej znany El Shaddai, uderzająca, tajemnicza gra akcji, która została wydana po raz pierwszy na PlayStation 3 i Xbox 360 w 2011 roku. Gra trafi na Nintendo Switch na Zachodzie w kwietniu i postanowiliśmy zadać Takeyasu-san kilka pytań na temat gra, jej pochodzenie i zaskakujące wyłonienie się z biegiem czasu kultowego klasyka. Przejdźmy do wywiadu!

TouchArcade (TA): Dziękuję za poświęcony dzisiaj czas, panie Takeyasu. Czy możesz opowiedzieć naszym czytelnikom coś o sobie? A jakie są Wasze ulubione dodatki do pizzy?

Sawaki Takeyasu (ST): Witam, nazywam się Sawaki Takeyasu. Pracowałem wcześniej Devil May Cry, Stalowy Batalion, Okami w Capcom Co., a następnie został freelancerem i pracował nad wieloma grami wideo w wielu różnych rolach. Teraz jestem przedstawicielem Crim, Inc i pracuję nad tym El Shaddaiport Switch i nasz nadchodzący tytuł, Gwiazdaut.

Jeśli chodzi o moje ulubione dodatki do pizzy, to prosciutto i ser pleśniowy, a także ketchup.

CZ: Chociaż minęło już trochę czasu El Shaddai czy możesz nam powiedzieć, jak gra została wydana po raz pierwszy?

NS: Wszystko zaczęło się od mojego pierwszego spotkania z VJ Chadhą, który był dyrektorem generalnym Ignition Entertainment w Wielkiej Brytanii (która również już nie istnieje). W dniu swoich urodzin poprosił mnie o wykonanie kontraktu na El Shaddai.

CZ: Miałeś spore doświadczenie jako projektant postaci, sięgające wiele lat wcześniej, ale El Shaddai to był (jak sądzę) pierwszy raz, kiedy reżyserowałeś grę. Jak to było objąć taką rolę?

NS: Jedyne, co robiłem do tego momentu, to dostawanie rozkazu pracy dla kogoś. Zatem kiedy zająłem pozycję, na której mogłem decydować o wszystkim, poczułem się jednocześnie szczęśliwy i zdezorientowany. Oczywiście cieszyłem się, że mogłem decydować, co mi się podobało, jednak było tak wiele rzeczy, w przypadku których myślałem, że moja decyzja nie jest tak naprawdę konieczna. Takie rzeczy przypominają mi ból bycia reżyserem w tamtych czasach. Poza tym stwierdziłam, że zebranie ludzi w jednym miejscu i wspólna praca była tak trudna, że ​​doprowadziła do mojego obecnego podstawowego stanowiska, które polega na jak najszybszym podejmowaniu decyzji i braniu za nie odpowiedzialności.

CZ: Choć gra zebrała całkiem dobre recenzje, El Shaddai wydawała się sprzedawać nieco niżej, niż oczekiwano w 2011 roku. Jakie to uczucie widzieć, jak z biegiem czasu liczba fanów tej gry tak bardzo wzrosła?

NS: Największym problemem było to, że oczekiwania były zbyt wysokie ze względu na efekt wizualny, a zamknięcie studia w tamtym czasie oznaczało, że zakończenie nie zostało dobrze zakończone. Jednak przede wszystkim uważam, że próby, które podjęliśmy pod każdym względem, były po prostu zbyt wyprzedzające czas. Pierwotnie pracował w studiu, które opracowało tę grę Resident Evil, Devil May Cry, OkamiCzęsto myślę, że może patrzyliśmy zbyt daleko w przyszłość.

CZ: Muszę zapytać: co sądzisz o tym, co popularne El Shaddai memy, które pojawiały się przez lata? („Daijoubu da, mondai nai")

NS: Miło mi to słyszeć, ponieważ sformułowanie to pierwotnie powstało z zamiarem stania się memem internetowym. Ukończyłem ją w zaledwie dwie godziny, jadąc pociągiem w czasie podróży służbowej. To zaszczyt, że jest doceniany do dziś. „Nie martw się, nie ma problemu; Ufam, że wykorzystasz go w najlepszy możliwy sposób".

CZ: Jaki jest Twój ulubiony aspekt El Shaddai?

NS: Moją ulubioną sceną jest początek, przedstawiający podróż trwającą 365 lat. Stworzyłem go, aby odzwierciedlał moje własne życie i nadal to czuję. To metafora sugerująca, że ​​życie jest jak przelotne przebłyski obrazów, długie, gdy je przeżywasz, ale krótkie, gdy dobiega końca.

CZ: Czy napotkałeś jakieś trudności związane z przeniesieniem gry na Switcha?

NS: Wszystko było trudne, wiele razy się poddawałam. Wersja na Switcha powstawała od poczęcia około czterech lat. Ostatecznie udało się go ukończyć dzięki spotkaniu z panem Hayashibarą, głównym programistą i jego opracowaniu silnika Aquareed. Myślę, że te cztery lata były mi przeznaczone, żeby go poznać. Spotkanie z nim uświadomiło mi po raz kolejny, że życie jaśnieje dzięki kumulacji takich cudów.

CZ: El Shaddai otrzymał kontynuację w formie The Lost Child w 2017 roku. Czy zastanawiałeś się nad stworzeniem kolejnej gry z tej serii, czy to Twoje ostatnie słowo w sprawie tego świata?

NS: Właściwie gra, nad którą obecnie pracuję, Gwiazdaut, jest również w pewnym sensie powiązany pod względem ustawienia. Nie podaję jeszcze konkretnego linku do wiadomości publicznej, ale mam nadzieję go ujawnić, być może, gdy nadejdzie czas na współpracę z El Shaddai.

CZ: Co jest dla Ciebie najciekawsze we współczesnym graniu? Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu tego medium i jego ewolucji?

NS: Ewolucja gier niezależnych była dramatyczna, przypominająca przejście z telewizji na YouTube, co oznaczało zmianę epoki. Obecnie tworzę także grę niezależną. Środowisko, w którym można skupić się wyłącznie na tworzeniu gry, jest tak ekscytujące, że aż dreszcze. Wierzę, że Unreal Engine 5 zmienił epokę.

CZ: Czy masz jakąś wiadomość, którą chciałbyś przekazać naszym czytelnikom? Możesz tu powiedzieć, co chcesz!

NS: Jest gra o nazwie Gwiazdaut która ukaże się na Steamie 14 lutego. Proszę, zagraj w tę grę, czekając na premierę Shaddai. To niskobudżetowa gra stworzona przez trzy osoby, ale jest to ekscytująca gra akcji typu roguelike, której tematem jest masowe zniszczenie. Po zagraniu proszę zagrać El Shaddai w kwietniu. Obiecuję, że cały dochód z tej sprzedaży zostanie zainwestowany w naszą następną grę.

I to jest to! Chcielibyśmy jeszcze raz podziękować Takeyasu-san za poświęcony czas i Derekowi z Hound PR za umożliwienie przeprowadzenia tego wywiadu. Gwiazdaut będzie dostępny na Steamie 14 lutego, a El Shaddai ukaże się na Switchu w kwietniu. Dziękuje za przeczytanie!

Znak czasu:

Więcej z Dotknij arcade