Port PC Resident Evil Village jest rozczarowujący i wymaga pracy

Węzeł źródłowy: 1852775

Na konsolach bardzo nam się podobało Resident Evil Village, ale niestety moja opinia na temat portu na PC nie jest już tak pozytywna. Z jednej strony uwielbiam to, co robi RE Engine pod względem technologicznym, a sama gra jest fantastyczna, ale z drugiej strony jestem naprawdę zdziwiony i rozczarowany niektórymi wyborami projektowymi, błędami, usterkami i problemami z wydajnością. Ta konwersja naprawdę nie jest teraz tam, gdzie powinna.

Zaczyna się od systemu menu gry i ustawień, które są jednocześnie doskonałe i niewygodne. Jeśli chodzi o funkcje, opcje graficzne są świetne: jest wiele do ulepszenia, łącznie z podglądem obrazu pokazującym, co faktycznie robią ustawienia, i ogólnym wyobrażeniem o wpływie na wydajność. Problem pojawia się w sposobie poruszania się użytkownika po menu. Przewijanie opcji jest bardzo powolne i chociaż klawiatura działa, nie można opuścić podmenu bez naciśnięcia prawego przycisku myszy (i nie, ESC nie działa). Wszystko to jest sprzeczne z intuicją do tego stopnia, że ​​nawigacja po menu jest w rzeczywistości dużo, dużo szybsza przy użyciu kontrolera.

Mam też problemy z samymi ustawieniami graficznymi. Na początek byłem podekscytowany możliwością obsługi funkcji Variable Rate Shading (VRS) poziomu 2 – która wygląda tak dobrze w Gears 5 i Wolfenstein Youngblood i skutecznie zapewnia swobodną wydajność bez zauważalnych wad wizualnych. Wykorzystano tu implementację AMD FidelityFX i od razu widać, że coś poszło z nią bardzo nie tak. Stracone zostaną szczegóły i nie trzeba przeglądać zrzutów ekranu ani powiększać o 400%, aby zobaczyć problem. Fakt, że jest to implementacja AMD, jest podwójnie rozczarowujący: można oczekiwać, że standardowe rozwiązanie od dostawcy zapewni dobre wyniki, ale w tym przypadku tak się nie dzieje. Naprawdę trzeba to sprawdzić i naprawić.

Szczegółowy opis wideo portu Resident Evil Village na PC.

Śledzenie promieni jest zintegrowane bardziej efektywnie, ale jego wdrożenie nadal wprawia mnie w zakłopotanie i chce więcej. Obsługa RT obejmuje zarówno odbicia zwierciadlane oparte na ray tracingu, jak i rozproszone, lokalne oświetlenie odbite z lokalnych źródeł światła – lub w rzeczywistości słońca. GI zastępuje okluzję otoczenia w przestrzeni ekranu i wygląda o wiele lepiej niż standardowe SSAO lub FidelityFX CACAO firmy AMD, co zobaczysz na osadzonym filmie. Jednak mówiąc prościej, wybranie RT zapewnia bardziej realistyczne oświetlenie i rzeczywiste cienie kierunkowe. Są jednak problemy: nawet przy najwyższych ustawieniach RT działa w rozdzielczości czwartej ekranu bez możliwości zwiększenia. Jest lepiej niż na konsolach, ale może być o wiele więcej. W niektórych scenariuszach mała liczba promieni może również powodować ziarniste efekty uboczne, a dziwnie wyglądający wyciek światła również wygląda dziwnie.

Problemy te przekładają się również na odbicia w grze oparte na ray tracingu, gdzie rozdzielczość może być tak niska, że ​​w odbiciach widać nawet siatkę pikseli… efekt przypominający drzwi ekranowe, jeśli wolisz. Tak więc, choć odbicia RT mogą pokazywać w nich obiekty znajdujące się poza ekranem (co jest tak wielką zaletą), to ich niska rozdzielczość, której nie można zmienić, zwiększa aliasing w grze w sposób, w którym antyaliasing nie jest w stanie temu zaradzić. Ogólnie oznacza to, że każda powierzchnia z odbiciami RT wygląda nie na miejscu, ma niską rozdzielczość i nieco odstaje. Moim zdaniem śledzenie promieni w Resident Evil Village jest bardzo cenione, ale z jakiegoś powodu twórcy za cel postawili sobie wyjątkowo niską liczbę promieni przy dużym ponownym wykorzystaniu przestrzeni ekranu, co skutkowało ziarnistymi artefaktami w niektórych miejscach. Mogę tylko zakładać, że działa tu wersja konsolowa o niskiej specyfikacji, ale PC mógł zapewnić o wiele więcej.

Zalecane ustawienia Ustawienia Xbox Series X
Przeplot Opcjonalnie On
Jakość siatki Max Średni
RT GI + Refleksje Średni Średni
Odbicie światła Wysoki Wysoki
Jakość wolumetryczna Średni Średni (prawdopodobny)
Skrytka cieni On Włączone (prawdopodobnie)
Jakość wolumetryczna Średni Średni
Jakość cieni Wysoki Średni
Skontaktuj się z Cieniami On On

Mam też inne obszary zainteresowań. Po pierwsze, w grze nie ma kontroli nad polem widzenia, a podczas gry wydaje się ono bardzo, bardzo wąskie. Być może jest to w porządku w salonie, w którym siedzi się w pewnej odległości od ekranu, ale nie jest to dobre rozwiązanie w przypadku gier komputerowych ustawionych przy standardowych odległościach monitora. Problemem jest również to, że wygładzanie krawędzi wydaje się być zepsute. Porównując komputery PC z włączonym „przeplotem”, które dorównuje szachownicy na konsolach, łatwo zauważyć, że wersji na komputery PC brakuje wielu funkcji wygładzania krawędzi i zapewnia znacznie więcej w postaci nieobrobionych krawędzi. Nawet po przejściu na renderowanie w natywnej rozdzielczości, wersja na PC nadal wydaje się mieć mniej filtrowania AA niż wersja z Series X, podczas gdy w konsekwencji wydaje się, że wzrasta liczba artefaktów związanych z rozproszeniem cienia.

Jeśli chodzi o zoptymalizowane ustawienia, odkryłem, że większość moich ulepszeń wydajności przy najmniejszym wpływie wizualnym zakończyła się zapewnieniem prezentacji mniej więcej takiej samej jak na konsolach – co, szczerze mówiąc, ma duży sens. Obniżenie wolumetrycznej jakości światła do średniej lub nawet niskiej jest łatwym rozwiązaniem, a użycie opcji przeplotu może być również dobrym pomysłem – ale tylko wtedy, gdy używasz bardzo wysokiej rozdzielczości, np. 4K. Coś niższego i przegapiłbym to. Wyłączenie śledzenia promieni zasadniczo podwaja wydajność, ale jeśli chcesz z niego korzystać, polecam ustawienia średnie zamiast wysokich. Drugie ustawienie RT na PC wpływa tylko na odbicia RT i ich próg chropowatości – przy wysokich i matowych powierzchniach powstają bardziej subtelne odbicia niż średnie lub niskie. Tutaj polecam wysoki, chociaż średni może zapewnić dziewięcioprocentową poprawę wydajności. Jak można się spodziewać, Xbox Series X korzysta z ustawienia wysokiego.

Ostatnim ustawieniem, które pozytywnie wpływa na wydajność, jest ustawienie Shadow Cache – włączenie go spowodowało wzrost wydajności na RTX 2060 nawet o 35 procent. To ustawienie zwiększa ilość wykorzystywanej pamięci VRAM, ale wzrost wydajności jest niezaprzeczalny. Po tym możliwy wzrost wydajności wynikający z poprawek ustawień stanie się mniej imponujący i bardziej zależny od konfiguracji komputera. Na przykład ustawienie jakości siatki (które dostosowuje zakres, w jakim modele wyższej jakości są wyświetlane na odległość) ledwo porusza igłę, ale może, jeśli używasz słabszego procesora lub procesora graficznego z mniej niż ośmioma gigabajtami pamięci RAM . Ustawienie cieni w grze kontroluje rozdzielczość cieni i ogólnie wpływa bardziej na zużycie pamięci VRAM niż surową liczbę klatek na sekundę. Na koniec dostępna jest opcja cienia kontaktowego – wydaje się, że w bardzo subtelny sposób dodaje odrobinę cienia otoczenia w postaci świateł nie rzucających cienia. Włączenie kosztuje prawie nic i zalecam pozostawienie go włączonego – co również robi Xbox Series X.

Ogólnie rzecz biorąc, zoptymalizowane ustawienia zapewniają dodatkowe 33 procent wydajności na RTX 2060 bez żadnych poważnych wad wizualnych w porównaniu do działania na maksymalnych ustawieniach – a gra absolutnie działa, szczególnie bez włączonego śledzenia promieni. Wydaje się, że RT wiąże się z dodatkowymi problemami, których nie zauważyłem na konsolach: zacinanie się podczas przechodzenia to autentyczny problem w wersji na PC, powodujący gigantyczne czasy klatek na sekundę i niewiele można zrobić, aby to zatrzymać… z wyjątkiem wyłączenia ray tracingu.

Nawet wtedy istnieją pewne autentyczne problemy z wydajnością, które wymagają rozwiązania – atak jednej z córek powoduje, że liczba klatek na sekundę gwałtownie spada, gdy rozpuszcza się ona w swoich składowych muchach. Zauważyłem również skoki czasu klatek wynoszące 66.6 ms, powodujące oczywiste zacinanie się w różnych scenariuszach: głównymi winowajcami są złapanie przez wroga lub obserwowanie śmierci wroga. Ogólnie rzecz biorąc, po skonfigurowaniu z podobnymi ustawieniami, RTX 3090 zapewniał dwukrotnie większą wydajność niż Xbox Series X, podczas gdy najbliższym odpowiednikiem procesora graficznego, jaki udało mi się znaleźć dla komputera Microsoftu, okazał się RTX 2070 Super. Zatem ogólnie wydajność nie jest taka zła, ale wrażenia z pewnością psują różne problemy z jąkaniem, które napotykam przy włączaniu i wyłączaniu RT.

Podsumowując, myślę, że tak podstawa dobrego portu, ale brakuje nam patcha lub dwóch do gry, która moim zdaniem byłaby wszystkim, czym powinna być. Chciałbym, aby naprawiono problemy z nawigacją w menu, należy poprawić obecny stan antyaliasingu, rozwiązanie FidelityFX VRS wymaga poważnej pracy, a priorytetem powinno być rozwiązanie różnych problemów z wydajnością. Poza tym nie mogę oprzeć się wrażeniu, że rozwiązanie RT firmy Capcom powinno zapewniać więcej, a w przypadku komputerów PC mamy moc, aby to zrobić. W obecnej sytuacji Resident Evil Village na PC nie spełnia swoich oczekiwań – i mam nadzieję, że wiele problemów zostanie rozwiązanych.

Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-resident-evil-villages-pc-port-is-disappointing-and-needs-work

Znak czasu:

Więcej z Eurogamer