Projektant Guardians of the Ancient, Mark Sassenrath, o tworzeniu słów kluczowych

Węzeł źródłowy: 840379

W zeszłym tygodniu odbyliśmy miłą, długą pogawędkę z Markiem Sassenrathem, głównym projektantem bloku Shurima w Legends of Runeterra. Wraz z dzisiejszą premierą nowego zestawu Guardians of the Ancient postanowiliśmy przeprowadzić wywiad z Markiem na temat procesu projektowania scenografii, w tym opracowywania słów kluczowych.

WW naszej dyskusji szczególnie podkreślamy umiejętność kluczową, Taniec Ostrzy.

Taniec z czym?

ICP: Co to jest nowe słowo kluczowe i do czego służy?

Sassenrath: Nazywa się Taniec Ostrzy i jest nową mechaniką w grupie kart Irelia — iońskim słowie kluczowym. Nie jest to właściwe słowo kluczowe, takie jak Przytłoczenie, ale działanie słowa kluczowego, takie jak Przewidywanie. Przywołuje żetony ostrzy, które wykonują darmowe ataki, takie jak kataklizm. Tak więc, jeśli mam kartę z napisem „Blade Dance 2”, utworzy ona rząd ataku z dwoma ostrzami. Jest przeznaczony do agresywnych kombinacji i współpracuje z efektami, które pojawiają się, gdy przywołujesz lub atakujesz.

Wiele kart Ionian, Shurimy i Bilgewater również uruchamia te akcje, np Azir, ponieważ każde ostrze przywoła Piaskowego Żołnierza. Talia ma tendencję do działania dość szybko, co zwiększa te zalety. Chce szybko zakończyć grę, ponieważ nie ma zbyt wiele dobierania kart ani przewagi.

ICP: Czy w tym nowym zestawie będą inne karty specjalnie wspierające Taniec Ostrzy?

Sassenrath: Będzie trochę. Ionia będzie miała pakiet kart z kilkoma Tancerzami Ostrzy i kartami z nimi sparowanymi. Ale wiele kart, które się z nim łączą, zostało już wypuszczonych. Jedną z najsilniejszych kombinacji z Irelią jest Azir. Jeśli chcesz naprawdę agresywnie grać Azirem, świetnie komponuje się z Irelią.

ICP: Czyli jest mniej wsparcia dla konkretnego słowa kluczowego, a bardziej ogólne wsparcie dla rzeczy, które naturalnie się z nim łączą?

Sassenrath: Tak, jest kilka kart, które mają efekty takie jak „kiedy tańczysz Ostrza”, ale działają głównie takie efekty, jak „kiedy przywołujesz sojusznika” lub „kiedy atakujesz”. Kiedy dojdziesz do zakrętów od trzeciego do piątego, po prostu szaleje i może wiele zdziałać. Twoja pierwsza lub dwie tury będą wymagały wielu przygotowań, podobnie jak w przypadku Azira. Ale kiedy zdobędziesz te elementy przygotowania w ciągu pierwszych kilku tur, możesz atakować wiele razy na turę, nawet w turach defensywnych.

muszę tańczyć z ostrzami

Uderzaj szybko, uderzaj często

ICP: Skoro to słowo kluczowe współpracuje z tak wieloma już istniejącymi umiejętnościami, co zrobiono w odniesieniu do zabezpieczenia na przyszłość? Ponieważ działają z wieloma już istniejącymi, ogólnymi efektami. Czy były w związku z tym jakieś obawy?

Sassenrath: W tym przypadku myślę, że wiele elementów, które naprawdę dobrze się z nim łączą, już dobrze ze sobą współpracowały. Tak jak, Duet Greenglade to siła napędowa talii i nie wiem, czy kiedykolwiek wydrukujemy coś, co jest już lepsze *śmiech*. Oczywiście nie możemy wszystkiego zabezpieczyć na przyszłość, ale według mnie nie było to miejsce, w którym zamierzaliśmy zbudować bardzo specyficzną parę mechanik i mieć nadzieję, że nic innego nigdy nie wejdzie do tego ekosystemu. Pracowaliśmy z czymś, co już wydawało się całkiem mocnymi hakami, które już istniały. Miejmy nadzieję, że reprezentuje to przestrzeń, w której moc nie będzie zbytnio pełzać, ale zobaczymy *śmiech*.

ICP: Poza tym, ponieważ jest to cyfrowa gra karciana, prawdopodobnie dużo łatwiej jest wprowadzać zmiany na bieżąco, gdy pojawi się nieoczekiwana interakcja.

Sassenrath: Jasne, tak. Często równoważymy grę na żywo, więc gdy sytuacja staje się zbyt silna lub z czasem staje się silniejsza, możemy coś z tym zrobić.

Strażnicy starożytności

Ożywienie nowych słów kluczowych Strażników Starożytnych

ICP: Jak zatem wygląda normalny proces rozpoczynania opracowywania nowego słowa kluczowego?

Sassenrath: Myślę, że ogólnie przez większość procesu projektowania nie myślimy w kategoriach słów kluczowych w takim stopniu, jak inni mogą się tego spodziewać. Zwykle pracujemy nad tematami, głównymi mechanikami i wzorami. Często nawet nie decydujemy, czy mechanik otrzyma słowo kluczowe, aż do późnego etapu rozwoju. Nie zawsze jest to prawdą, ale w wielu przypadkach tak jest. Na przykład, mając kartę Blizny w pierwszym zestawie, mogli oni otrzymać słowo kluczowe, ale tak się nie stało. Ale coś takiego jak Deep. Istnieje wiele powodów, dla których coś staje się słowem kluczowym, ma zalety i wady. Jest to nowa rzecz, której gracze mogą się nauczyć, ale gdy już to zrobią, stanie się to koncepcją wielokrotnego użytku i haczykiem, do którego możemy się odwoływać w innych miejscach.

W przypadku wielu z tych słów kluczowych podczas pracy nad nimi nie jest jasne, jaki będzie ich końcowy efekt. Mogą to być samodzielne słowa kluczowe, wyzwalacze z niestandardowymi wynikami lub w ogóle nie być słowami kluczowymi. W przypadku wielu mechanik, które wykonujemy, albo będziemy chcieli wyrazić główny motyw zestawu, motyw bohatera, albo ułatwić konkretne połączenie, które naszym zdaniem byłoby fajne. Jeśli chodzi w szczególności o Taniec Ostrzy, w porównaniu z większością słów kluczowych, było to najczęściej słowo kluczowe z góry na dół. W tym sensie, że chcieliśmy tematycznie przedstawić Taniec Ostrzy Irelii. Ale było to również oddolne, mechaniczne w tym sensie, że chcieliśmy znaleźć jakąś zabawną rzecz, którą Irelia mogłaby zrobić w połączeniu z Shurimą.

Sassenrath: Kiedy wprowadzamy nową frakcję, chcemy zbudować pewne zaczepy dla graczy, aby każda możliwa para miała przynajmniej nad czym pracować. Kiedy więc pracowaliśmy nad Irelią, wiele uwagi dotyczyło jej umiejętności bojowych i tego, jak mogliśmy je wyrazić. To przechodziło przez różne etapy. Jeden z pierwszych dotyczył wyzwalacza ataku, który działał jak „atak: efekt”. Okazało się to zbyt skomplikowane i doprowadziło do powstania dużej ilości wiecznie zielonej, przyszłościowej przestrzeni ryzyka, ponieważ jest to tak powszechny czynnik wyzwalający. Po krótkim zastanowieniu wróciliśmy do deski kreślarskiej.

W pewnym momencie, dość wcześnie, tekst Azira został ustalony dość wcześnie w pliku kart i pomyśleliśmy, że moglibyśmy coś zrobić w tym obszarze za pomocą kart, które aktywują się po przywołaniu, takich jak Piaskowi Żołnierze i Duet Zielonej Polany. Bycie Irelią mistrzynią stworów wydawało się trochę dziwne, ale pomyśleliśmy, że będzie taka wersja, w której to zadziała. Ponieważ Ostrza są nawet mniej niż efemeryczne, są ledwo jednostkami. Istnieją tylko po to, aby atakować, a następnie znikać. Zatem skupienie się na tym było bardziej tematyczne i bardziej wyraziste, przedstawiało wojownika bojowego dzierżącego broń. Ogólny pakiet kart polega na braniu tych elementów, które Shurima i Ionia mogą wnieść do talii typu mistrz stworów i sprawić, że będzie ona bardziej agresywna dzięki falom i falom zapór.

ICP: Można więc powiedzieć, że słowo kluczowe wpływa w mniejszym stopniu na postać niż postać na słowo kluczowe.

Sassenrath: Tak, powiedziałbym, że zasadniczo próbowaliśmy zrobić dwie rzeczy. Chcieliśmy tematycznie uchwycić taniec ostrzy Irelii i chcieliśmy, żeby było to coś, co byłoby przydatne w połączeniu Ionii i Shurimy. Mam nadzieję, że to działa dobrze.

Strażnicy starożytności

Mniej chwiejnie, bardziej chwiejnie

ICP: Czy na podłodze krojowni Strażników Starożytnych pozostały jakieś słowa kluczowe lub zdolności? Może byli zbyt potężni w testach lub okazali się zbyt głupi?

Sassenrath: Kiedy badamy mechanikę na wczesnym etapie tworzenia zestawu, jest całkiem normalne, że wiele z nich nie dociera daleko. Gdybyś powiedział, że współczynnik trafień wynosił 50% lub mniej, nie zdziwiłoby mnie to. Są jeszcze inne, z których ostatecznie skorzystaliśmy, ale nie na tyle, aby uczynić je całymi słowami kluczowymi. Na przykład na pewnym etapie geomancja była słowem kluczowym. Nadal możesz zobaczyć pozostałości tego, ponieważ niektóre karty wyraźnie odwołują się do Punktów orientacyjnych, które wciąż się tam znajdują. Odkryliśmy jednak, że nie używaliśmy ich w wystarczającym stopniu, a słowo kluczowe nie miało wystarczającej wagi, aby było opłacalne. Skończyło się więc na tym, że w zasadzie „usunęliśmy słowa kluczowe”.

Podobnych przykładów jest mnóstwo. Kiedyś istniało słowo kluczowe dla jednostek Zilian, które zapewniało nagrodę, jeśli zmieniła się kolejność kart w talii. Co oczywiście bardzo dobrze komponowało się z efektami takimi jak Predict. Ale łączył się także z kartami takimi jak Fałszywe kopie, ponieważ technicznie rzecz biorąc oznaczało to zmianę kolejności kart w talii. Tak naprawdę każda forma manipulacji talią aktywowała tę umiejętność. Słowo kluczowe ostatecznie iterowało w kierunku spacji przypominającej coś w rodzaju „kiedy manipulujesz kolejnością kart w talii, daj mi +1/+0”. Pojawienie się po Augment, które wydawało się zbyt podobne.

Ponadto, biorąc pod uwagę mechanikę manipulacji czasem, którą chcieliśmy osiągnąć w Predict, liczyliśmy na coś, co bardziej przypominałoby magię czasu niż tylko „daj mi +1/+0”. Co znacznie bardziej pasuje do czegoś takiego jak Augment, który jest metaforą samodoskonalenia. Więcej niż coś dla postaci takiej jak Zilian lub jeden z jego naukowców. Bardziej interesujące było dla nas manipulowanie talią, które ma znaczenie inne niż tylko ogólna premia do statystyk. Dlatego większość nagród z Przepowiedni, które widzisz w rozszerzeniu Shurima, jest bardziej dziwacznych, jak „kiedy widzisz mnie w Przepowiedni”.

ICP: Zgadzam się, Predict ma o wiele większy sens tematyczny niż obecnie. Bardziej pasuje do motywu „wybierz swój los” występującego w scenerii i zaangażowanych postaciach.

Sassenrath: Tak, a w następnej kropli zobaczysz inne rzeczy, które nagrodzą cię za manipulowanie talią, ale nie będę zdradzał zbyt wiele.

Źródło: https://www.pcinvasion.com/legends-of-runeterra-guardians-of-the-ancient-interview-mark-sassenrath-keywords/

Znak czasu:

Więcej z Inwazja PC