Jak działa deszcz w Starfield (i wielu innych grach)

Jak działa deszcz w Starfield (i wielu innych grach)

Węzeł źródłowy: 2902759

Starfield gracze zdali sobie sprawę w tym tygodniu, że ich postacie mają chmury deszczowe, które podążają za nimi po planetach, à la Truman Show. Na przykład deszcz nie pada na cały Neon — tylko tam, gdzie się poruszasz. A Starfield gracz opublikował zrzut ekranu z trybu fotograficznego gry na Reddicie, pokazując blok deszczu wokół ich postaci i nigdzie indziej.

Może to było zaskakujące dla graczy, ale sztuczka z deszczem nie jest wyjątkowa Starfield — według twórców gier jest używany w większości gier. Thomas Francis, główny artysta efektów wizualnych w firmie Darkest Lochy studio Red Hook powiedziało firmie Polygon, że powszechną praktyką w grach jest dołączanie efektów wizualnych deszczu do kamery gry w celu optymalizacji wydajności „poprzez nie renderowanie każdej kropli deszczu, a jedynie to, co ważne przed kamerą”.

„Technikę tę można również zastosować w przypadku śniegu, wiatru, opadających liści i kurzu” – dodał w e-mailu. „Wszelkie rodzaje środowiskowych efektów wizualnych.”

To właśnie widać na tym zrzucie ekranu, z tą różnicą, że siatka lub blok deszczu wydaje się być przymocowany do postaci, a nie do kamery. (Dla przejrzystości dwóch pracowników Polygon nie było w stanie odtworzyć efektu; kiedy weszliśmy Starfieldw trybie fotograficznym, deszcz wyłączony.) Widać to wyraźnie, gdy kamera cofa się, ale postać, którą grasz, pozostaje na miejscu. Karl Schecht, artysta zajmujący się środowiskiem 3D i facet, który przeładowuje artykuły gospodarstwa domowego, jakby były bronią do gier wideo, powiedział firmie Polygon, że Games mieć jakiś „sprytny trik” to już standard od dłuższego czasu.

„Nawet jeśli to, co widać na ekranie, wygląda realistycznie, pod maską najczęściej wszystko wygląda zupełnie inaczej” – powiedział Schecht w e-mailu. „Widzisz, wszystko w grze wideo, czy to oświetlenie, odbicia, pogoda i sceneria, wszystko to jest częścią zbudowanego systemu. Są skonfigurowane tak, aby wyglądały i sprawiały wrażenie prawdziwych, ale także aby działały płynnie na konsoli lub komputerze. Weźmy jako przykład deszcz w Starfield. Niezależnie od tego, czy grasz w pierwszej czy trzeciej osobie, deszcz wygląda solidnie. Ale przełącz się na tryb fotograficzny, pomniejsz, a zobaczysz, że deszcz to w rzeczywistości układ małych cząstek o wymiarach około 3 x 3 metry, który wisi nad twoją postacią.

Dawid Szymański, kto stworzył Żelazne płuco, opisał efekt: „Zasadniczo deszcz jest zwykle wykonywany za pomocą pewnego rodzaju układu cząstek, co jest po prostu sposobem na stworzenie wielu podobnych rzeczy, które poruszają się lub ożywiają” – napisał Szymański. „Systemy cząsteczkowe świetnie radzą sobie z renderowaniem wielu rzeczy na raz bardzo tanio, ale nadal wymagałyby sporej mocy obliczeniowej, aby setki tysięcy kropel deszczu (lub więcej) były widoczne na ekranie, zwłaszcza jeśli są one również przezroczyste w W każdym razie."

Programiści mogą tak dobrać rozmiar systemu cząsteczek, aby było jak najmniej kropel deszczu powiązanych z graczem lub kamerą, dodał: „Jeśli odpowiednio dostosujesz rozmiar i liczbę kropel deszczu, możesz otrzymać stosunkowo mały obszar, na którym faktycznie „pada deszcz”. ', ale z perspektywy gracza nadal wygląda jak ulewna ulewa.

Gry wideo często wykonują wiele czynności na raz, dlatego optymalizacja jest niezbędna, aby zapobiec „niepotrzebnym obciążeniom procesora/GPU” – powiedział Schecht. Koszt, o którym wspomniał Szymański, nie jest kosztem finansowym; to koszt zasobów. „Możesz pomyśleć o stworzeniu gry trochę jak o grze w zarządzanie zasobami” – dodał Schecht. „Wszystko, co dodasz do swojej gry, będzie kosztować pewne koszty ogólne. Im więcej masz rzeczy, tym trudniej będzie płynnie uruchomić grę. Musisz więc użyć sztuczek i narzędzi, aby obniżyć te koszty.”

Kontynuował: „To wszystko, co robimy w branży, aby mieć pewność, że wypychane przez nas piksele nie spowodują stopienia komputera w podłodze!”

Techniki te mogą być powszechnie znane programistom, ale małe sztuczki wydają się działać tak dobrze, że gracze zazwyczaj ich nie zauważają, w Starfield lub gdzie indziej. To rzut oka na pracę związaną z tworzeniem gier, których gracze nie często mają okazję oglądać. „Myślę, że dla wielu graczy wczoraj po raz pierwszy zobaczyli czarodzieja za kurtyną, więc zabawnie było zobaczyć wszystkie reakcje” – powiedział Francis.

Znak czasu:

Więcej z Wielokąt