DF Weekly: czy układ AMD Starfield blokuje upscaling DLSS i XeSS rywala?

DF Weekly: czy układ AMD Starfield blokuje upscaling DLSS i XeSS rywala?

Węzeł źródłowy: 2746528

W tym tygodniu DF Direct Weekly rozpoczyna się obszerną dyskusją na temat ekskluzywnej współpracy AMD z Bethesda Game Studios dla Starfield. Na pierwszy rzut oka jest to rodzaj aranżacji, która nie różni się od innych zaaranżowanych przez konkurentów. W tym przypadku AMD jest wyłącznym partnerem technologicznym BGS, a upscaling FSR2 jest integrowany w Starfield zarówno w iteracjach na PC, jak i na konsolach. Istnieją jednak obawy, że ta integracja może mieć pewien haczyk: jakościowo lepsze rozwiązania upscalingu od Nvidii i Intela – DLSS i XeSS – mogą zostać zablokowane przed pojawieniem się w grze w ramach umowy.

To niekomfortowa możliwość. Czy AMD płaci za zapewnienie, że właściciele procesorów graficznych Nvidii i Intela nie będą mogli korzystać z konkurencyjnych technologii, które mogą wyglądać lepiej niż funkcje Radeona? Zamiast opracowywać własne, bardziej konkurencyjne technologie, sugeruje się, że AMD korzysta z wyłącznego partnerstwa, aby zapewnić wszystkim właścicielom GPU jakość obrazu tylko tak dobrą, jak zapewnia karta graficzna AMD. Co najważniejsze, samo AMD nie zaprzecza, że ​​blokuje Bethesdzie integrację konkurencyjnych upscalerów ze Starfield.

Umieśćmy to wszystko w kontekście. Zaczęło się od artykuł opublikowany 20 czerwca przez WCCFTech, który wskazał, że wiele tytułów sponsorowanych przez AMD jest dostarczanych ze skalowaniem FSR2, podczas gdy alternatywy DLSS i XeSS są nieobecne. W przypadku gier takich jak Dead Island 2, The Callisto Protocol i Star Wars Jedi: Survivor fakt, że są one oparte na silniku Unreal Engine 4, oznacza, że ​​wtyczki DLSS i XeSS są łatwo dostępne jako część podstawowego tech, ale z jakiegoś powodu te wtyczki nie są używane.

Witamy w 118. edycji DF Direct Weekly, prowadzonej przez Richa Leadbettera, Johna Linnemana i Toma Morgana – wszystkie są przeskalowane z 1080p na dowolny ekran.Oglądaj na YouTube
  • 00:00:00 Wprowadzenie
  • 00:01:04 News 01: Starfield pominie DLSS, XeSS?
  • 00:22:28 News 02: Walka sądowa między FTC a Microsoftem trwa
  • 00:46:02 Wiadomości 03: Nadchodzi remaster Red Dead Redemption?
  • 00:52:08 Wiadomości 04: Assassin's Creed Unity otrzymuje ogromny wzrost wydajności dzięki procesorom graficznym Intel Arc
  • 00:57:42 Wiadomości 05: Odkryto nowy materiał z Space World 2000!
  • 01:08:55 Zwolennik Pytanie 1: Jeśli uruchomię grę w 60 klatkach na sekundę na monitorze CRT 85 Hz, czy wystąpią drgania?
  • 01:10:19 Zwolennik Q2: Biorąc pod uwagę plotki, że Switch nowej generacji ma moc na poziomie PS4, jakie specyfikacje miałby mieć?
  • 01:15:19 Zwolennik P3: Czy jest coś szczególnego w możliwości zmiany częstotliwości odświeżania Steam Deck, czy może nowy Switch również to oferuje?
  • 01:18:31 Zwolennik Pytanie 4: Czy system upsamplingu czasowego może zintegrować klatki kluczowe o wysokiej rozdzielczości w celu poprawy jakości obrazu?
  • 01:21:09 Zwolennik P5: Czy na rynku gier znajdzie się miejsce na wysokiej klasy PS1000 Pro za 5 USD?
  • 01:26:22 Zwolennik Pytanie 6: Których menedżerów gier chciałbyś zobaczyć w pojedynku w klatce?

Poza UE4 technologia AMD FSR2 wykorzystuje te same podstawowe dane wejściowe, co zarówno DLSS, jak i XeSS, co znacznie upraszcza integrację. Właśnie dlatego widzieliśmy szereg modów FSR2 dla gier obsługujących tylko DLSS i odwrotnie. Widzieliśmy nawet zmodyfikowaną generację klatek DLSS 3 w Star Wars Jedi: Survivor – grę, która naprawdę na tym korzysta ze względu na ogromne ograniczenia procesora. Biorąc to wszystko pod uwagę, nowe tytuły obsługujące tylko jeden upscaler (niezależnie od tego, czy jest to FSR2, czy DLSS) są postrzegane z pewną dozą podejrzliwości, jeśli w grę wchodzi element sponsorowania. Dlaczego preferowana jest tylko jedna technologia? Dlaczego nie zapewnić najlepszej jakości obsługi wszystkim właścicielom komputerów?

W odpowiedzi na zapytania WCCFTech, AMD potwierdziło swoje zaangażowanie w rozwiązania open source, które działają na wszystkich procesorach graficznych – ale jednocześnie nie zaprzeczyło, że niektóre sponsoringi obejmowały warunki, które blokowały alternatywne funkcje Nvidii i Intela. Jednocześnie Nvidia potwierdziła, że ​​„w żaden sposób nie blokuje, nie ogranicza, nie zniechęca ani nie utrudnia programistom wdrażania konkurencyjnych technologii”. Powiedziawszy to, Nvidia jest nieco łatwiejsza do przyjęcia ze względu na ogólną dominację na rynku, a także ogólny konsensus, że DLSS jest jakościowo lepszym rozwiązaniem.

Mimo to nie było prawdziwego „dymiącego pistoletu” wiążącego sponsorowanie AMD z wykluczeniem funkcji konkurencji – po prostu wiele zbiegów okoliczności. Na podstawie naszych własnych zapytań z ostatniego tygodnia sytuacja jest z pewnością bardziej zniuansowana, niż może sugerować oryginalny artykuł WCCFTech. Rozumiemy, że jedna z gier na liście WCCFTech nie obsługuje DLSS, ponieważ programista ma politykę integrowania tylko tych funkcji, które mają wgląd w kod źródłowy, co wyklucza DLSS. Z drugiej strony, po nakręceniu w tym tygodniu DF Direct Weekly, skontaktował się z nami programista, który pracował nad tytułem sponsorowanym przez AMD, gdzie jego własna integracja DLSS nigdy nie trafiła do gry.

Oto wideo zapowiadające AMD, z udziałem Todda Howarda.

Dodatkowym zamieszaniem jest to, że istnieją gry sponsorowane przez AMD, w których DLSS i/lub XeSS do się pojawić, co na pierwszy rzut oka obala hipotezę lokautu. Należy jednak podkreślić, że nie ma uniwersalnej umowy sponsorskiej. Czasami jest to bardziej porozumienie marketingowe niż integracja technologiczna. Czasami DLSS/XeSS mógł już być zintegrowany i programista może spotkać się z odmową na pomysł jego usunięcia. Niezależnie od tego, oczywiście, są pytania, na które AMD i Bethesda muszą odpowiedzieć na temat układu Starfield. Skontaktowałem się z obiema firmami w zeszłym tygodniu i do tej pory nie otrzymałem odpowiedzi. Jednakże, Stephen Burke z Gamers Nexus zadał pytanie AMD i otrzymał odpowiedź:

Nexus dla graczy: Czy umowa między AMD a Bethesdą zawiera jakikolwiek język, który celowo blokuje lub może być interpretowany jako blokujący lub ograniczający zdolność Bethesdy do integracji alternatywnych technologii upscalingu w ramach Starfield?

AMD: W tej chwili nie mamy komentarza.

Chociaż AMD nadal nie jest „dymiącym pistoletem”, odmawia odpowiedzi na jasne i jednoznaczne pytanie, a jak zauważa Steve Burke, teraz może się wydarzyć jedna z dwóch rzeczy. W najlepszym przypadku Starfield jest dostarczany ze wszystkimi funkcjami upscalingu, a AMD może twierdzić, że cała kontrowersja była niczym, burzą w filiżance herbaty – kolejny klasyk.jebajtscenariusz. Alternatywnie, brak zaprzeczenia może być najbliższy potwierdzeniu, że związek AMD z kluczowymi tytułami obniża jakość wrażeń dla każdego użytkownika RTX lub Arc, który szuka najlepszego rozwiązania do skalowania swojego sprzętu – coś tak jest z pewnością w przypadku takich gier jak Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Callisto Protocol i Dead Island 2.

Być może w wyniku braku informacji od AMD i Bethesdy od czasu ogłoszenia partnerstwa Starfield pojawiło się szereg argumentów i możliwych wyjaśnień pominięcia konkurencyjnych upscalerów. Po pierwsze, AMD było oczywistym wyborem, ponieważ FSR2 jest jedynym rozwiązaniem skalującym, które działa zarówno na konsolach, jak i na wszystkich urządzeniach PC – co jest absolutną prawdą, ale nie powinno ograniczać opcji dostępnych dla użytkowników komputerów PC. Po drugie, istnieje pomysł, że dodanie tych dodatkowych funkcji wiąże się z kosztami rozwoju, które studio musi ponieść. Ten argument jest nieco dziwny, ponieważ powiedziano nam, że samo AMD współpracuje z Bethesdą nad integracją FSR2, ale zarówno Nvidia, jak i Intel mają również inżynierów do bezpośredniej współpracy z twórcami gier, zwłaszcza tymi, którzy tworzą prawdopodobnie największą premierę roku .

Pominięcie DLSS w Resident Evil 4 Remake zostało do pewnego stopnia naprawione przez modyfikację użytkownika. To nie jest gotowy artykuł, ale jest to wyraźnie lepsze rozwiązanie do skalowania w stosunku do implementacji FSR2 firmy Capcom.Oglądaj na YouTube

Szczególnie zaskakujące w całym scenariuszu jest to, że ogromna fala negatywnych opinii skierowanych w stronę AMD w następstwie tego ogłoszenia nie sprawia, że ​​użytkownicy komputerów PC myślą pozytywnie o marce Radeon lub jej powiązaniu z kluczowymi grami. Kiedy pojawiają się mody DLSS dla takich gier jak Resident Evil 4, które pokazują wyraźną poprawę jakości obrazu w stosunku do implementacji FSR2, która została oficjalnie dostarczona z grą, źle odbija się to na AMD i deweloperze/wydawcy powiązanym z umową.

To scenariusz przegranej i ostatecznie polityki samobójczej. Droga naprzód jest oczywista: AMD musi produkować lepsze, bardziej konkurencyjne produkty, zamiast umieszczać w umowach sponsorskich klauzule blokujące konkurencyjne technologie, zakładając, że tak właśnie się dzieje. I żeby było jasne, pomysł, że umowy sponsorskie nie powinny blokować alternatywnych, ustalonych funkcji, musi być równomiernie stosowany do wszystkich producentów – coś, co powinno być oczywiste.

Jakie jest dalsze postępowanie w sytuacji Starfield? W tym momencie dalsze wstrzymywanie się od komentarza jest szkodliwe dla reputacji AMD i Bethesdy. Mając na uwadze kontrolę otaczającą Starfield w ogóle, aw szczególności tę umowę, prawdopodobnie najlepiej będzie wyjaśnić naturę partnerstwa – a jeśli istnieją dobre powody, aby nie integrować konkurencyjnych technologii upscalingu, wysłuchajmy ich. Ogólnie rzecz biorąc, większy stopień ujawnienia powinien dotyczyć każdej umowy sponsorskiej, w przypadku której pojawiają się kontrowersje, czy to z AMD, Nvidią czy Intelem.

Platforma PC różni się od konsol na wiele pozytywnych sposobów – ale dla mnie chodzi o to, że jest to najlepszy sposób na granie w gry z największym wyborem użytkowników. Ten wybór obejmuje kupowanie funkcji i technologii, które podnoszą wrażenia z grania na PC poza konsolami. Inwestycja Nvidii w skalowanie sztucznej inteligencji i ray tracing jest oczywista w wielu tytułach, ale te funkcje nigdy nie powinny odbywać się kosztem całkowicie poprawnych alternatyw, jeśli istnieją. Miejmy nadzieję na większą jasność i przyjemne rozwiązanie tej niepokojącej sytuacji – i że wyciągniemy wnioski na przyszłość.


Aby zobaczyć tę zawartość, włącz ukierunkowane pliki cookie.

Znak czasu:

Więcej z Eurogamer