Prøv (& dø) igjen: 'COMPOUND' bringer Rogue-Lite FPS Action hjem til Meta Quest 2

Kilde node: 1769434

I dag, indie-utvikler notdead LLC lansert FORBINDELSE– et randomisert, rogue-lite, frittgående skytespill for Meta Quest 2 og Meta Quest Pro. Med vanskelighetsinnstillinger som spenner fra lett og middels til hardt og krydret, kan du spille på din måte – og for de av oss som ønsker å samhandle med alt den virtuelle verden har å tilby, vil du være glad for å vite at matvarene virkelig er forbruksvarer. Men kanskje mest slående er spillets unike pikselerte estetikk.

Vi satte oss ned med soloutvikleren Bevan McKechnie for å lære mer om dette prosjektet som er seks år underveis. Les videre for litt godhet bak kulissene, og så gå over til utviklerbloggen vår hvor han deler noen erfaringer med det bredere VR-utviklermiljøet.

Hva var din første erfaring med VR? Hva motiverte deg til å designe og bygge ditt eget VR-spill?

Bevan McKechnie: Jeg kan veldig tydelig huske spillvideoer av Budsjettkutt og utviklingsvideoer av Pølser, hestesko og håndgranater og å bli helt overveldet av den tilsynelatende fordypningen og potensialet for kompleks og realistisk interaksjon som rett og slett ikke er mulig med konvensjonelle spillinndata. Rett før jeg endelig fikk et headset til meg selv, var jeg bekymret for at jeg ble "overhypet" og satte meg opp for skuffelse, bare for å oppdage at mine veldig høye forventninger var skredet med denne utrolige teknologien.

Jeg visste med en gang at jeg ville prøve å utvikle for denne nye plattformen, men det var ikke før jeg spilte den utmerkede Vertigo at jeg innså at kunstig bevegelse og FPS-formatet passet bedre for VR enn jeg hadde forventet, og jobber med FORBINDELSE startet umiddelbart etter.

FORBINDELSE var under utvikling i omtrent seks år, ikke sant? Noen favorittanekdoter å dele fra i løpet av den tiden?

WB: Helheten av FORBINDELSEsin utvikling var offentlig tilgjengelig som en «tidlig tilgang»-tittel, og jeg kan ikke telle hvor mange ganger direkte tilbakemelding fra spillere forbedret spillet på måter jeg aldri ville ha tenkt på meg selv. Å finne løsninger på spillernes problemer og krav på måter som passer med min visjon om spillet var også en utrolig interessant utfordring. For meg er den beste delen av utviklingen av FORBINDELSE var den organiske interaksjonen mellom meg selv og samfunnet og hvordan det ledet spillets fremgang frem til det til slutt ble fullført.

Hvem jobbet du med på lydsporet og lyddesignet? Hvordan var den opplevelsen?

WB: All musikken ble skapt av de svært talentfulle SPEEDBLACK, og jeg er veldig takknemlig for at han tok kontakt med meg. Musikken hans er en veldig viktig del av FORBINDELSEsin identitet, og jeg kan ikke forestille meg hvordan det ville vært uten det.

Han kontaktet meg rett etter at jeg hadde lastet opp den første prototypen av spillopptakene til Reddit. Jeg må innrømme, jeg ga ham ikke tvilen, og jeg prøvde til og med å avslå tilbudet hans, noe som i ettertid nesten var en stor feil. Heldigvis for meg var han ikke lett motløs og satte sammen et utrolig spor for å passe med kartet jeg laget på den tiden. Jeg ble imponert over hvor perfekt det stemte overens med hvordan jeg forestilte meg at musikken skulle høres ut som i hodet mitt, til tross for at jeg ikke fortalte ham noe om det. Det var tydelig at dette var mannen for jobben, og resten er historie.

Hva inspirerte deg til å gjøre all maten i spillet forbrukbar?

WB: Det er noe med mat i dataspill og kunst som alltid har appellert til meg. For å være helt ærlig, men, på samme måte som mange av designbeslutningene som ble tatt under utviklingen av spillet, virket det rett og slett som en morsom idé på den tiden. Jeg tror at det å lage spill også skal være morsomt og spontant, da de fleste spillere vil kunne ta opp det. Det er også mye mer interessant enn et generisk medi-sett, og det å bringe det til munnen for å spise er en morsom interaksjon som bare kan gjøres i VR.

Dette er ditt lidenskapsprosjekt. Når du ikke utvikler for VR, hvordan bruker du tiden din?

WB: Jeg liker å gå på treningsstudio og trene, men jeg har aldri vært flink med sport – så bortsett fra det er alt veldig nerdete greier. Jeg spiller en god del spill, selvfølgelig, men når tiden tillater det driver jeg også med elektronikk, 3D-printing og rekreasjonsmatte. Jeg liker også veldig godt å se alle slags action- og skrekkfilmer fra 80-tallet.

Nettstedet notdead antyder et annet prosjekt på gang. Alt du kan dele på den fronten, eller holder du fortsatt ting ganske nær vesten?

WB: Jeg vil ikke avsløre for mye i tilfelle jeg ombestemmer meg, men jeg vil definitivt fortsette å lage spill for VR med mitt signaturpikselutseende. Jeg har allerede satt sammen beinene til neste iterasjon med en mye mer sofistikert tilnærming, som jeg ikke kan vente med å vise frem. Jeg er også veldig ivrig etter å prøve meg på mer tradisjonelle, håndlagde kart i en enkeltspillerkampanje.

Noe annet du vil dele med leserne våre?

WB: Hvis du liker retro skytespill eller utfordrende spill eller bare tenk FORBINDELSE kan være din type ting, så vær så snill sjekk det ut. Takk for at du leste!

Tidstempel:

Mer fra Oculus