Søker alternativer til hevnfortellinger i spill

Kilde node: 827072

Nylig fikk jeg endelig muligheten til å spille Sucker Punchs samurai-epos Ghost of Tsushima, og historien om den mongolske invasjonen av Japan fikk meg til å tenke på måten spill behandler hevn på. I kjernen av det, er krigføring å ta hevn, en form for tilbakebetaling for en urett som er begått mot deg. Ved å utfordre konseptet bushido, ideen om at det er en hederlig måte å kjempe krig på, bekrefter Ghost of Tsushima i bunn og grunn at for å komme overens med noen, må du noen ganger kjempe skittent, noe som i seg selv er mye nærmere vår faktiske idé om hevn . Hevn er når hanskene går av. Paradoksalt nok, mens spillet krever mye innsats for å vise hvordan helten Jin ikke liker å snike seg rundt og bruke underhendte metoder, føles de alle veldig gode å spille.

Hevn er et populært verktøy i spill, rett og slett fordi så mange av dem er avhengige av kamp som hovedmekaniker. Mange måter som kamp er integrert på, kan føles litt frakoblet fra det som skjer – tenk på JRPG-er, der faunaen og floraen som skjuler seg bare er et uforklarlig faktum i verden. Vold med hevnmotiv er mye mer målrettet, og det kan føles som om vi har rett. Spilleren som identifiserer seg med en hovedperson ønsker tross alt å se målene sine oppfylt. I sin bok «Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them» forklarer John Yorke at hver historie trenger oppmuntrende øyeblikk, og hevn er et eksempel på et slikt øyeblikk: en karakter lever lykkelig livet til de blir offer for en urettferdighet, så de forsøkte å rette opp den ved å vise sin nye fiende hva som er hva.

Hevn gir oss et tydelig motiv, en antagonist og, når det gjelder spill, en begrunnelse for vold, og det fungerer overraskende bra hovedsakelig fordi vi som mennesker kan sympatisere med hevnlysten. Vi drømmer kanskje ikke om å ta en øks til noen, men hvem har ikke drømt om å komme tilbake til noen på en eller annen måte? I spill blir hevn alltid fremstilt som en prosess som herder en tidligere glad og fornøyd person, både i kropp og sinn. Det er veldig ofte også en mannlig kodet prosess – en mannlig hovedperson som mister elementene i livet sitt som myknet ham, som knyttet ham til et normalt sosialt liv, som familie eller en ektefelle. Eksempler på det inkluderer Max Payne og The Darkness, eller Red Dead Redemption. Å bryte et lojalitetsbånd mellom brødre, som i Mafia 3, Red Dead Redemption 2 og Modern Warfare 2 og 3 er også et vanlig motiv.

Selvfølgelig er det også hevnhistorier med kvinner, tenk på Jack i Mass Effect 2, hvis karakterbue er et godt eksempel på hva vi vanligvis håper hevn vil bringe oss: hvis du hjelper Jack, vil hun endelig finne avslutning og gå videre med henne livet for å hjelpe andre. I virkeligheten er det imidlertid ikke slik det fungerer. Studier har vist at jo mer tid du bruker på å lage forseggjorte planer for hevn og jo mer tid du bruker på å følge opp, jo verre vil det føles når du får det du vil – både fordi du har vært hyperfiksert på en negativ tilstedeværelse i livet ditt i lang tid, og også fordi det kan være vanskelig å miste den lett identifiserbare fienden.

Dette er hva The Last of Us 2 prøver å illustrere. Det er veldig effektivt til å vise at hevn er en sirkel - Abby, personen som får hevn, må passe på ryggen deres fra da av, siden handlingene deres har fått dem til å lage en fiende ut av Ellie. Dessverre krever det mye vold for noen av dem å finne ut at hevn til syvende og sist er utilfredsstillende, og ettersom spilleren som utøver den volden, etter å ha blitt fortalt om og om igjen av spill at dette burde være en tilfredsstillende prosess, kan du ende opp merkelig misfornøyd. , også. I tillegg, for meg var i det minste følelsen av vold i seg selv ikke skremmende på den måten Naughty Dog hadde tenkt. Likevel, som alltid, føltes handlingen med å fullføre en konfrontasjon bra, kanskje enda mer enn i andre spill fordi det føltes mye mer hardt vunnet på grunn av den grove måten kampen ble presentert på.

Den enkle løsningen kan da være å gi slipp på kampen helt, og mange spill gjør det allerede. Men jeg tror problemet nå går dypere. Vi har blitt vant til kamp. Ofte vil vi ha kamp, ​​men det er måten kamp presenteres på, som en til syvende og sist mekanisk tilfredsstillende hevnfantasi, som ikke er bra for oss – det får oss til å tro at noen må vinne, noen må ha rett.

Krigsgud

Så spillene jeg virkelig setter pris på er de som prøver å regne med den følelsen på en måte som ikke straffer spillere for å engasjere seg i den eneste handlingen de har. Det beste spillet jeg har spilt i den retning må være 2018 God of War, som beskriver dilemmaet til hevnens onde sirkel perfekt. Måten du handler her er absolutt ondskapsfull, men det er med bevissthet at selv den som handler i forsvar ikke har rett – det er ingen vinnere, og God of War viser dette ved å la karakterene på begge sider av ligningen få tid til å sørge og be om unnskyldning til de etterlatte. Det viser at den herdede krigeren ikke bare er en kul trope, men et dypt mangelfull, trist vesen. I The Last of Us 2 ønsker Ellie å vinne – til sammenligning vil Kratos egentlig bare være alene.

Et annet godt eksempel på denne avmålte tilnærmingen til hevn er Four Quarters sin nylige indie-shit Loop Hero. Loop Heros gameplay ble skapt før historien ble det, og siden spillet ikke først og fremst handlet om kamp, ​​burde historien heller ikke være det, som komponist, lyd- og spilldesigner binch, alias Aleksandr Goreslavets, sier det. «Det føltes ikke naturlig for oss å lage en historie om å ta hevn på monstre med tanke på at spillet dreide seg om å sette monstre i veien for helten.

"For det andre gjenoppretter spilleren bare landet, og håper at helten vil håndtere bivirkningene når de husker verden. Derfor visste vi med en gang at hovedpersonens mål skulle være å gjenopprette freden, ikke å drepe skurkene eller monstrene.»

kapsel_616x353

Du prøver å gjenskape verden slik den var, og mens dens tre sjefer prøver å stoppe deg, handler det du gjør i utgangspunktet ikke om dem – helten din må akseptere monstre som en del av økosystemet.

En vanlig måte å bryte en hevnsyklus i spill er å se det som noe skurker gjør. Ta Persona 5 Strikers – Joker og vennegjengen hans blir bare involvert i andres søken etter hevn fordi hevn, som krig, har en tendens til å involvere uskyldige mennesker. Her er oppgaven din å være en tredjepart uten interesse i saken, som kan vise monarkene feilene deres, vanligvis ved å gi lydbank etterfulgt av en lang prat. Det er et alternativ, men det er ikke så nyansert som å faktisk involvere de aktuelle karakterene slik God of War gjør.

Disse eksemplene viser at hevnfortellinger i spill kan bevege seg forbi det svart-hvite til en helt som kjemper mot en skurk, men for mange av dem er fortsatt basert på ideen om at vi må føle at vi vinner noe. Jeg tror at hvis spill lærte å «skyte først og stille spørsmål senere» mindre, ville det føre til mer nyanserte historier, og en større bevissthet om volden de innebærer.

Kilde: https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

Tidstempel:

Mer fra Eurogamer