Sawaki Takeyasu på Switch-porten, 'Starnaut' og fremtiden – TouchArcade

Sawaki Takeyasu på Switch-porten, 'Starnaut' og fremtiden – TouchArcade

Kilde node: 3091532

Det er alltid en glede når vi får en sjanse til å snakke med skaperne bak spillene, og vi har fått nok en flott mulighet i dag. Sawaki Takeyasu fra Crim, Inc har jobbet med mange legendariske spill som Okami og djevelen gråter kanskje, men som regissør er han mest kjent for El Shaddai, et slående, mystisk actionspill som først ble utgitt på PlayStation 3 og Xbox 360 tilbake i 2011. Spillet kommer til Nintendo Switch i Vesten i april, og vi bestemte oss for å stille noen spørsmål til Takeyasu-san om spillet, dets opprinnelse og dets overraskende fremvekst som en kultklassiker over tid. La oss gå til intervjuet!

TouchArcade (TA): Takk for at du tok deg tid i dag, Mr. Takeyasu. Kan du fortelle våre lesere litt om deg selv? Og hva er ditt favorittpizzapålegg?

Sawaki Takeyasu (ST): Hei, mitt navn er Sawaki Takeyasu. Jeg har tidligere jobbet med Devil May Cry, stålbataljonog Okami hos Capcom Co., ble deretter frilanser og jobbet med mange videospill i mange forskjellige roller. Nå er jeg representant for Crim, Inc og jobber med El Shaddai's Switch-port og vår innkommende tittel, Starnaut.

Når det gjelder mine favorittpizzapålegg, vil det være prosciutto og blåmuggost, og også ketchup.

TA: Selv om det er en stund siden El Shaddai først utgitt, kan du fortelle oss hvordan spillet ble unnfanget?

ST: Det hele startet med at jeg møtte VJ Chadha, som var administrerende direktør for Ignition Entertainment i Storbritannia (som heller ikke eksisterer lenger), for første gang. På bursdagen hans ba han meg om å gjøre kontrakten for El Shaddai.

TA: Du hadde betydelig erfaring som karakterdesigner mange år tilbake i tid, men El Shaddai var (tror jeg) første gang du regisserte et spill. Hvordan var det å gå inn i en slik rolle?

ST: Alt jeg gjorde frem til det tidspunktet var å bli beordret til å jobbe for noen. Da jeg tok en posisjon hvor jeg kunne bestemme alt, følte jeg meg glad og forvirret samtidig. Selvfølgelig var jeg glad for at jeg kunne bestemme hva jeg likte, men det var så mange ting der jeg trodde at avgjørelsen min egentlig ikke var nødvendig. Slike ting minner meg om smerten ved å være regissør den gang. Dessuten fant jeg ut å samle mennesker på ett sted og det å jobbe sammen var så vanskelig at det førte til min nåværende grunnleggende holdning som er å ta beslutninger så snart som mulig og ta ansvar for dem.

TA: Selv om spillet hadde ganske gode anmeldelser, El Shaddai så ut til å selge litt lavere enn forventet tilbake i 2011. Hvordan føltes det å se kultfølget etter spillet vokse så mye over tid?

ST: Det største problemet var at forventningene var for høye på grunn av den visuelle effekten, og studioets nedleggelse på det tidspunktet gjorde at avslutningen ikke ble godt konkludert. Men fremfor alt tror jeg at forsøkene vi gjorde i alle aspekter var litt for forut for tiden. Har opprinnelig vært i studioet som utviklet seg Resident Evil, Devil May Cryog Okami, Jeg tenker ofte at vi så for langt inn i fremtiden.

TA: Jeg må spørre: hva synes du om det populære El Shaddai memes som dukket opp gjennom årene? (“Daijoubu da, mondai nai")

ST: Jeg er glad for å høre det, siden den frasen opprinnelig ble opprettet med den hensikt å bli et internett-meme. Jeg fullførte den på bare to timer mens jeg var på et kuletog under en forretningsreise. Det er en ære at det fortsatt er anerkjent den dag i dag. "Ikke bekymre deg, det er ikke noe problem; Jeg stoler på at du bruker den på best mulig måte».

TA: Hva er ditt personlige favorittaspekt ved El Shaddai?

ST: Min favorittscene er fra begynnelsen, som skildrer en 365 år lang reise. Jeg skapte den for å speile mitt eget liv, og jeg føler det fortsatt slik om det. Det er en metafor som antyder at livet er som et flyktig glimt av bilder, lenge når du lever det, men kort når det tar slutt.

TA: Har du hatt noen utfordringer med å bringe spillet til Switch?

ST: Det hele var vanskelig, og jeg ga opp mange ganger. Switch-versjonen tok omtrent fire år fra unnfangelsen. Til syvende og sist ble det fullført takket være møte med Mr. Hayashibara, hovedprogrammereren, og hans utvikling av Aquareed Engine. Jeg tror de fire årene var ment for at jeg skulle møte ham. Møtet med ham fikk meg til å innse at livet skinner gjennom akkumuleringen av slike mirakler.

TA: El Shaddai fikk en oppfølging i form av The Lost Child i 2017. Har du vurdert å lage enda et spill i serien, eller er det ditt siste ord om denne verden?

ST: Faktisk, spillet jeg utvikler nå, Starnaut, henger også sammen på noen måter når det gjelder innstillingen. Jeg gjør ikke den spesifikke lenken offentlig ennå, men jeg håper å avsløre den, kanskje når tiden er inne for et samarbeid med El Shaddai.

TA: Hva er det mest interessante poenget med moderne spill for deg? Er du fornøyd med den nåværende tilstanden til mediet og hvordan det har utviklet seg?

ST: Utviklingen av indie-spill har vært dramatisk, i likhet med skiftet fra TV til YouTube, og markerer en endring av en æra. Jeg lager også for tiden et indiespill. Miljøet der man kan fokusere utelukkende på å lage et spill er så spennende at det nesten skjelver. Jeg tror Unreal Engine 5 har endret tiden.

TA: Har du en melding du vil gi våre lesere? Du kan si hva du vil her!

ST: Det er et spill som heter Starnaut som vil bli utgitt på Steam 14. februar. Vennligst spill dette spillet mens du venter på utgivelsen av Shaddai. Det er et lavbudsjettsspill laget av tre personer, men det er et spennende rogue-lignende actionspill med temaet massiv ødeleggelse. Etter å ha spilt det, vennligst spill El Shaddai i April. Jeg lover at alle inntektene fra disse salgene vil bli investert i vårt neste spill.

Og det er det! Vi vil nok en gang takke Takeyasu-san for hans tid, og Derek ved Hound PR for å tilrettelegge dette intervjuet. Starnaut vil være tilgjengelig på Steam 14. februar, og El Shaddai kommer på Switch i april. Takk for at du leste!

Tidstempel:

Mer fra Berør arkade