Tyskland1501 Innlegg
- Ranger favorittkartene dine 6 eller flere.
- Basert på din rangering vil kartene få en poengsum, i henhold til Dowdall-systemet (1/n poeng for n-te rangering).
- Kartene med høyest poengsum går videre til neste runde, med to unntak:
- Det kan maksimalt velges 3 kart fra samme forfatter.
- Ett ekstra kart for samme forfatter kan tillates dersom det er laget i samarbeid med en annen kartmaker.
- Kart som ikke oppfyller kvalitetskriteriene for neste runde vil bli diskvalifisert:
- Kartene må være i en funksjonelt ferdig, spilleklar tilstand.
- Topp 12 kart bør ha jevn og balansert gruvedrift i minst de mest betydningsfulle basene (nettverk og naturlige).
- Utilsiktede spillfunksjoner, som slipphull eller flisflaggrelaterte problemer, må fikses.
- Topp 12 kart bør ikke ha andre problemer som i hovedsak hindrer at de spilles på.
- Vi skal også begynne å kjøre show/testspill på noen av kartene.
Kartinnleveringer:
Disse er allerede screenet for å følge retningslinjene for innsending. En full oversikt over alle innleveringer er tilgjengelig her..
(ikke-godkjent innsending inkludert som en bonus)
by DQ_MAN
- + Vis Spoiler [vis original] +
by [Ragnarok]Valkyrien
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: x
Kartkonsept: 2P Standard
Kartbeskrivelse:
-Remake kart over Fly high – Dreamliner.
- Tittel og design på kartet ble hentet fra neste generasjons koreanske jagerfly KF-21 (Boramae).
-For å øke luftavstanden mellom hovedbasene, som var det største problemet med det originale kartet, ble startplasseringen endret til hjørnet.
-Hovedbassinngang kan sperres med 1B2S, men den er ikke helt sperret.
-Inngangen til gården foran er 7 rutenett.(unntatt Egg)
-2nd expo har 7M(1250) + 1G (1500).
-sentral utstilling har 7M + 2G (2500).
-
by DQ_MAN
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: x
Kartkonsept: Strategisk kampkart
Kartbeskrivelse:
– Gjenskap kart over Lost Temple.
– Dette kartet er transplantert strategiske elementer av Earthatacks kart "Nemesis" og "Fortress" inn i Lost Temple.
-Klokken 1 og 7 kan kun passeres av arbeidere som klikker på mineraler i nærheten av porten.
-5 o'clock og 11 o'clock multi har en assimilator og egg, og hvis en assimilator blir ødelagt, kan ikke en stor enhet passere, og hvis to assimilatorer blir ødelagt, kan ikke alle enheter unntatt Ghost passere.
-Alle hovedbaser er fullstendig blokkert med 1B2S og inngangen til gården er 8 rutenett.
-
by DQ_MAN
- + Vis Spoiler [vis original] +
by KuKulZa
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: x
Kartkonsept: 3P Standard
Kartbeskrivelse:
-Remake kart over Longinus.
-Jeg hadde til hensikt et 3p-standardkart som er lett å spille.
â € <
-Gass expo av det originale kartet ble delt i to expos og endret for å gjøre det enklere å sikre expos kontinuerlig.
-Lagt til en rushrute til sentrum.
-Hovedbaseinngangen kan blokkeres av 1B2S, men den er ikke helt blokkert, og den er innsnevret til 2 egg.
-Inngangen til gården foran er 8 rutenett
-2nd expo har 6M (1250) + 1G 1000).
-
by DQ_MAN
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Rose.of. Dream
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: x
Kartkonsept: Strategisk kampkart med dobbel inngang
Kartbeskrivelse:
– Gjenskap kart over Alchemist.
– Dobbel inngang ble implantert samtidig som det originale kartets smultringformede konsept ble opprettholdt.
– Siden det er vanskelig å bruke den doble inngangen til det originale kartet i moderne meta, er rushruten begrenset til én inntil forgården utvides.
– Det var meningen å bruke den doble inngangen etter at assimilatoren ble ødelagt og den korteste veien ble blokkert.
– Hver inngang er blokkert i en annen form, og spilleren må tenke på hvilken inngang som skal være pioner først. (Mineral 32 eller Xel'naga Temple x 1)
– 2. utstilling har 6M + 1G (3500).
-
-
- + Vis Spoiler + ⸺ + Vis Spoiler +
by DQ_MAN & Maziker
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Str18-02
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Konsept: 4P Standard
Kartbeskrivelse:
– Gjenskap kart over Tears of the Moon.
-Vi designet et 4P standardkart som eliminerer elementer som skader balansen samtidig som den vakre månedesignen til originalen opprettholdes.
– Bakdøren til forgården, som var det største problemet med Tears of the Moon, ble slettet for å ta forgården mer stabilt.
-All hovedrampe og inngang til hagen er fullstendig blokkert med 1B2S.
-Central Expo er et mineral 1500 x 5, 749 x 5 gass 5000.
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Så gjenskapte et Blizzard-kart... Det måtte åpenbart gjøres "noen" endringer, først og fremst å "regulere" symmetrien (eller mangelen på den) i oppsettet...
Dark Crystal var på noen måter dårlig, selv for Blizzard-kartstandarder, ikke bare på grunn av tilfeldige klipper og fallsoner rundt hele kartet og enormt varierende utvidelsestilgjengelighet for hver spawn, men også på grunn av de forskjellige supertramme og vanskelige, og ofte ikke engang ment (man kan for eksempel snike enheter helt bak den høye bakken inn i rødts hoved), stier rundt på kartet.
På den annen side (og med litt flaks i spawn-rouletten), var kartet faktisk ganske enkelt å spille på, sammenlignet med noen andre Blizzard-kart, på grunn av den svært begrensede inngangen til hoved- og, mer eller mindre, gratis bakdør "naturlig" (la oss ikke snakke om tekniske detaljer som mineraloppsett, men @_@).
Bakdørsbasen, med en sikk-saggy høy og lav bakkebane som fører til den, er åpenbart en av de mest definerende funksjonene på kartet, så jeg beholdt den (forbedret plassbruk og gjorde det mindre vanskelig å gå videre). Siden det tar så mye plass, og fordi "gratis" bakdørsbaser (selv om det i dette tilfellet er vanskelig å forsterke på grunn av den lange gangavstanden) er ganske kjedelig, la jeg til en rampe (til å begynne med blokkert av en 4× stabel med Overmind) Cocoons) til den, som er begrenset til mindre enheter, fordi jeg ikke ville tillate at bakdørsbanen skulle bli en inngangsport for tanks i nære posisjoner.
Jeg redesignet den høye bakken utenfor strømnettet med en skikkelig naturlig og beholdt de mellomste gassbasene (åpenbart i mye forbedret form).
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Str18-02
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Valgene for en 3. på Katrina er litt dårlige, spesielt sammenlignet med moderne standarder. Min-only er ganske langt unna og veldig åpen – og mangler fortsatt gass – og midtbasene er enda verre når det gjelder åpenhet og generell sårbarhet. Jeg erstattet min-only med en tryggere gassbase og roterte midtbasene rundt (som også hjalp med stifinningsdelen) for å gjøre dem tryggere.
Bortsett fra disse endringene er alle de kjente elementene fra originalen fortsatt der. Jeg brukte mange doodads, akkurat som originalen. Dekorasjonen er designet for å fremkalle inntrykk av virvlende stormskyer, i tråd med kartets tema.
Og viktigst av alt, jeg fikset den alvorligste feilen fra originalen: Min roterer faktisk mot klokken!
Strømnettet (SL-er) bruker geyserplassering utenfor nettet, og sørger for at alle posisjonene er like ineffektive for alle raser (ca. 85 % gruvedrift på 3 arbeidere).
Enten tredje baser har halvgasser.
Hovedmineraler bruker også mineraler som er plassert utenfor nettet, til en viss effekt. Kommer nok til å utvide dette til alle ressursene på kartet.
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Laget denne diagonale aksiale symmetrien (Python type) for å unngå posisjonelle ubalanser til originalen.
Jeg beholdt øyene og klippene, men la til ramper og gjorde dem stort sett ubyggbare (bortsett fra nok plass til nøyaktig én turret eller spotterpylon) slik at de er mindre misbrukelige.
Selvfølgelig er det et slags tempel i sentrum, men jeg omtolket ideen litt, bare for moro skyld og for å gi spillerne litt høyt terreng å leke med.
I stedet for bare mineralene la jeg til 4 halvgass (3k) baser rundt senteret, så det er noen 3k i nærheten som ikke er øyer for spillere å utvide til (senterbase geysirer er 2k hver).
I midten prøvde jeg å holde den så komfortabel og bred som mulig (originalen har mange uregelmessige, vanskelige choky flekker overalt). Strømnettet "pannekaket" til kantene er ganske enkelt et resultat av å håndtere plass rundt alle disse endringene. Originalen hadde noen merkelige, uregelmessige og litt vanskelige hovedformer også, så dette er fortsatt en forbedring i forhold til det uansett, antar jeg...
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Glemt_
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Så åpenbart originalen Arkanoid har massevis av problemer. Så for å prøve å løse dem (detaljer nedenfor), bestemte jeg meg for å holde meg til kjerneideen om å ha et halvøy-kart delt opp av nøytrale bygningsvegger, beholde den generelle supersymmetriske layouten, men radikalt redesignet layouten og mekanikken. Jeg håper at dette gir et mye bedre og mer sofistikert kart enn originalen, som alltid føltes som en ganske forhastet jobb for meg.
– Lagt til installasjonsdørbaner for å få tilgang til midten langs diagonalene, for å tillate arbeiderspeiding og ikke at ikke-Zerg-spillere må spille blindt.
– Ingen dumme Chrysalides som blokkerer basene og skru opp Protoss enda verre.
– Startområder inneholder kun 2 gassbaser.
– Lagt til ytterligere nøytrale gassbaser for å kompensere.
– Synsblokkere under kraftgeneratorens lavtliggende vegger for å krydre ting.
– Besluttet å gå med en mer variert mellomdesign, som ikke er helt jevn, for å gi spillerne noe interessant å leke med når bygningene er nede.
-
⸺ + Vis Spoiler + ⸺ + Vis Spoiler + -
- + Vis Spoiler + ⸺ + Vis Spoiler +
by BlackWyvern
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushdistanse: -
Kartbeskrivelse:
Nyinnspilling av Snowbound – Klassisk BroodWar-stigekart.
4p halvøy kart.
Flissett endret.
Opprettholde det originale kartets hovedkonsept.
Endre ubalanse.
Ressurser:
Hoved : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass
Tillegg: 3×1500 Mineral + 1×2000 Gass (kun Zerg)
2. : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass
Senter : 11×1500 Mineral
-
by BlackWyvern
- + Vis Spoiler [vis original] +
by [Ragnarok]Valkyrien
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushdistanse: -
Kartbeskrivelse:
Nyinnspilling av Crimson Isles – 2001 OGN Starleague offisielle kart.
3p øykart.
Byttet flissett.
Opprettholde det originale kartets hovedkonsept.
– Rent øykart i tidlig stil.
Endre ubalanse.
Ressurser:
Hoved : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass
Tillegg: 3×1500 Mineral + 1×2000 Gass(kun Zerg)
2. : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass
3. : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass
Senter : 7×999 Mimeral
-
by BlackWyvern
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush avstand:
Vertikal 25s Horisontal 43s Diagonal 53s
Kartbeskrivelse:
Nyinnspilling av Winter Conquest – Klassisk BroodWar-stigekart.
Spillerne gikk ned 6 til 4.
Opprettholde det originale kartets hovedkonsept.
– Strategisk punkt i det sentrale høylandet.
– Lang og smal hovedbase.
– 2. baseareal er omgitt av hovedbaseareal.
Endre ubalanse.
Tittelen er hentet fra instrumentallåten 'Winterspell.'
Ressurser:
Hoved : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass
2. : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass
3. : 12×1500 Mineral
Senter : 8×1500 Mimeral + 1×5000 Gass
-
by Hozzi
- + Vis Spoiler [vis original] +
by KuKulZa
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 33 sek
Kartbeskrivelse:
▷Gjenopprettet 'Longinus'
-Fullført ressursinnsamlingssatsbalanse.
-Legg til 'Søk høy bakke' til hovedposisjonen.
-Gjør hver vei til annen base og tilpasset original high dirt multi(High dirt → Dirt).
▷Sett opp umulig blokk helt ved 1. inngang. Det er 2 egg for forsvar.
▷Den kan forsvare med 2sup og 1brakke ved hovedinngangen.
▷Den kan forsvare med 3pylon ved 3,6,12'er hver inngang.
▶Ressurs
Hoved: 9M 1G
1.: 7M 1G
Senter: 7M(1000) 1G(2000)
3,6,12: 8M 1G
*En beskrivelse av samsvarskriteriene for nyinnspilling.
▷Vedlikehold av originalen
- Oppretthold store startbaser med Raise Jungle og en 3-veis sentralbakke.
▷Moderne metaapplikasjon
-Induser hindre balansekollaps (spesielt PvsZ): Høy skitt multi → Dirt multi, Gå hver vei til annen base. Utvid rampene i sentrale hii.
-Flere dekorasjoner ble plassert for å hjelpe med det åpne multiforsvaret knyttet til startbasen.
-Tilpasse plasseringen av startbasen : Nedgangen i ressursinnsamlingsraten for den eksisterende startbasen klokken 6 ble supplert.
-
by Hyojin
- + Vis Spoiler [vis original] +
by DreamReaver, Rose.of.Dream
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush Distance (nederst på hovedrampen til naturlig inngang): Tilstøtende spawn 25s, cross spawn 32s
Det originale kartet er (4) Neo Requiem, av Rose.of.Dream.
De originale Requiem-kartversjonene hadde uregelmessige naturlige plasseringer og normale ramper, noe som førte til flere posisjonelle ubalanser og svært korte rushavstander. Ved å skyve naturen mot kanten av kartet, skapes en lengre rushavstand som gir rom for naturlige innmuringer, selv om kartet fortsatt skal være et aggressivt kart med høye naturverdier og lavtliggende ikke-hjørneledninger.
Flissettet ble endret fra aske til jungel for de smale overlord-klippene. Mens overlord-flekker er mulige på askeflissettet, kan bruk av høyt tempelterreng spare mer plass.
Den betydelige endringen er å redusere det høye bakkesenteret til et kryss, og koble disse lave bakkeområdene mot de tidligere halvøyene. Spillere kan velge å bruke den raskeste ruten gjennom det lave bakken, eller velge en lengre vei gjennom sentrum for å unngå en mulig oppoverbakke.
Zerglings kan ikke lenger passere gjennom de naturlige minerallinjene, men skarabé kan passe.
Korset er nå riktig sentrert i midten av kartet, og er ikke lenger forskjøvet til høyre.
Kan også lastes ned fra panschk.de/mappage
-
by Hyojin
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Glemt_
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush Distance (toppen av hovedrampen til naturlig inngang): 28s
Det originale kartet er (2)Hitchhiker, av Forgotten.
Hovedproblemene til Hitchhiker er den åpne naturlige choken, og den tredje gassen. Omfordeling av terreng i hoved- og naturområdene tillot et nytt par med baser langs kanten av kartet, samt at hjørnebasene fikk en ensartet choke. Hovedmålet er å holde den opprinnelige ravinen i midten av kartet, og være utilgjengelig med bakken langs dens lengde.
Flissettet ble endret fra isverden for å unngå visuelle problemer, samtidig som de beholdt de samme terrengegenskapene.
Med tillegg av det nye paret baser (1/7), har de nå delte basene (12/6 og 1:30/7:30) 2000 geysirer, på grunn av at de er tryggere å kontrollere og unngår for mye gass. På 1/7 er det ett mineralfelt med en verdi på 744, men geysiren er fortsatt 5000 for å være de høyere verdsatte basene å bestride. Baser 12/6 har et zerg-egg plassert slik at Zerg kan bygge et klekkeri, men Terran/Protoss kan ikke bygge et kommandosenter/nexus uten å fjerne egget.
Strømgeneratorer (800 HK / 1 rustning) ble erstattet med Stasis Cells (2000 HK / 1 rustning) for å gjøre det vanskeligere å rydde veiene, og ikke noe som skulle gjøres som en ettertanke/tilfeldig.
Kan også lastes ned fra panschk.de/mappage
-
by Hyojin
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Rose.of. Dream
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush Distance (toppen av hovedrampen til naturlig inngang): Vertikal spawn 26s, cross spawn 35s, horisontal spawn 30s
Det originale kartet er (4)Gaia, av Rose.of.Dream.
Flissettet ble endret fra jungel til badlands for visuelle endringer, ettersom Gaia ikke bruker tempelterreng.
Gaias hovedproblemer stammer fra bruk av en ikke-standard akse (omtrent y=2x) med tilgang kun til standard ramper. Dette resulterte i ujevne naturlige konfigurasjoner som kunne føre til mer gunstige. De forskjellige gytekonfigurasjonene er viktige å bevare – i nærheten av luft med luft horisontalt, nær bakken vertikalt, og kryssgyting. Ved å rotere kartet slik at symmetriaksen er langs x=0, sammen med bruk av vertikale ramper, kan bedre utnyttelse av plassen brukes til å løse flere problemer.
Alle hovedramper og naturlige choker er nå ensartede, og alle kan være komfortabelt vegger. Den andre inngangen er bevart, men blokkert av et tempel for å være mer komfortabel for moderne lek. På grunn av den ubetydelige avstanden mellom første og andre inngang, ble den andre inngangen sperret av med en anstendig bom.
Mineralbasene har ytterligere 2000 gass, men ett mineralfelt med en verdi på 744. Dette kan hjelpe midlertidig hvis det oppstår nærliggende gyter, siden den tilstøtende naturlige er langt unna.
Et bredere senter var i stand til å oppnås for å unngå splitt-kartsituasjoner som ville ha oppstått på det opprinnelige mindre senteret, ved å skape nye veier for sti som forbinder de midtre utvidelsene.
Kantbasene forblir de samme, med plasseringene er omtrent de samme (i det naturlige, utenfor det naturlige, og mineralfeltene langs klippen. Choker er justert for å være komfortabelt innmurt, samtidig som de er en nødvei for mindre hærer.
Kan også lastes ned fra panschk.de/mappage
-
by Hyojin
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Rose.of. Dream
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush Distance (hovedinngang til naturlig inngang): 32s
Det originale kartet er (3)Tau Cross, av Rose.of.Dream.
Det mest åpenbare problemet med det originale Tau-korset er mangelen på symmetri brukt for nordøst. Det naturlige er svært utsatt for luft. Et annet problem er mangelen på en utvidelse med en choke, foruten den tredje spillerens naturlige.
Rotasjonssymmetri er gjort om for å være relativt mer balansert for alle posisjoner. Luftrommet bak de naturlige minerallinjene er fjernet på grunn av den bedre effektiviteten til mutalisker, skyttelbårer og arbitere. Den fallbare klippen ved geysiren står igjen.
Den fjerde utvidelsen er nå høybakken med en to isometrisk bred rampe, og har en geysir. For å redusere gassmengden er den tredje og fjerde geysiren senket til 3000. Disse rampene er pylon-veggbare med 4 pyloner.
Et nytt sett med kun mineraler er lagt til i midten, for å hjelpe til med å utvide mot klokken.
Det er ikke lagt til noe ubebyggbart område midt på kartet.
-
by KM–
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Jordangrep
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 31 sek
Ressurser:
- Hoved: 9M+1M(500) + 1G
-Bakside: 6M+1M(500)+1M(160) + 1G
- Kun mineral: 8M (1000)
- Utenfor utstilling: 8M (748) + 1G (3000)
Kartbeskrivelse: Nyinnspilling av (3)El Nino og (3)Great Barrier reef (av EarthAttack) for 4 spillere kart. Inspirert av kjedestrukturene til utstillingene utenfor.
*mørke terreng i sentrum er høyt bakkenivå.
-
by j0j0
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Jordangrep
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Kartstørrelse : 128×128
Rushavstand: 35 sekunder horisontalt, 33 sekunder vertikalt, 43 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse : Curcuit Breakers. 4P standardisert kart. Originalt kart laget av 김응서 (Earthattack). Lagt til egg for dagens meta walling, endret senterlayout for å forhåpentligvis vekke 2on2-interesse, dvs. senter er laget om for å gi mer endrende spillmekanikk. Flissettet er endret. Generell layout beholdt. Utvidelsene 12, 6, 9 og 3 er endret for å gjøre dem litt tryggere 3d-utvidelse. Lowground => nå Mediumground.
Likhet med originalt kart:
* Det generelle oppsettet holdes for å holde spillet likt i midten – utkanten, samt minne deg om det originale kartet.
Jeg endret senteroppsettet for å forhåpentligvis vekke litt 2on2-interesse, dvs. at senteret er omgjort for å gi mer endrende spillmekanikk. Legger også til viktige ovi-plasser på den høye bakken og denne høye bakken midt mot den gamle lowground midten som favoriserte Terran timing angrep som raskt kunne bevege seg over kartet uten problemer før. Høy bakke forsinker Terran-bevegelsen og legger til viktige baner for zerg og protoss for å motvirke angrep.
– Ressurser
Strømnett : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass
Naturlige : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass
3d-er: 8×1500 + 5000 gass
Kun mineral: Mineraler 6×1500 + Halvmineral
Øyer : 6×1500 + Halv Mineral + Halv Gass
-
by j0j0
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Neste_(R)
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushavstand: 30 sekunder horisontalt, 35 sekunder vertikalt, 40 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse : Nyinnspilling av Neo Jungle Story. 4P standardisert kart. Originalt kart laget av Next_(R). Inngang flyttes for bedre rushavstand.
Back Expo kan forsvares av bakken, men trenger dropship for å sikre utvidelsen på den høyt hevede jungelbakken. Dette valget er å fjerne ubalansen med klippene (trenger dropships å forsvare) bak hovedmineralene i originalen. Andre balansefunksjoner er mer speilvendte områder rundt 3d.
Med høy bakken naturlig er den smale svingete stien nå mer balansert slik at innholdet ikke er like dødelig.
Likhet med originalt kart:
* Den har som i originalen en øyutstilling bak hovedhuset på høybakken. Forskjellen er balansen mellom å forsvare det området og de viktigste mineralene ved tilgjengeligheten til en rampe. Ellers som i originalen fremmer dette området drop-play.
* SL er veldig lik originalen så vel som veien ut. Den banen er imidlertid blitt forkortet for å lage mindre lange svingete stier som lett ble holdt inne. Fra den høye bakken er det nå lettere å bryte ut en potensiell beholder.
* Senteret ligner også på originalen, og det støtter spillingen av roterende feltkamper siden tempelveggene fungerer som … blokkere.
* Generelt er dekorasjonen og formasjonene laget for å minne deg om originalen også.
– Ressurser
Strømnett : 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass
Naturlige : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass
3d-er: 6×1500 + halvt mineral og halvt gass
Øyer : 6×1500 + Halv Mineral + Halv Gass
Sentrum : 6×1500 + Fire halvmineraler + to 1500 geysirer
-
by Lucifer_Kor
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Carl Sagan
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 35 sek
Kartbeskrivelse
Det originale kartet er [Loki 1&2]
prøvde å lage lenket baseleir
de fleste baser er i 1. etasje i motsetning til originalkartet
laget ikke smal sti på midten (dumme drager)
hver øy har en nøytral sivil og 2×0 mineraler
Grunnen til at jeg putter en liten mengde mineraler i klokken 5&11 er at jeg hater øyer
Frontyard har en fordel for forsvaret(8 fliser) så jeg plasserte 6M
Ressurser
Hoved 9M + 1G
FrontYard 6M + 1G(4500)
Bakgård 7M + 1G(1500)
Klokken 3,6,9,12 7M + 1G(4500)
4,10 kun mineral 6M
Island 6M(1240) + 1G(1500)
-
by Lucifer_Kor
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Blizzard, Sir.Lupin, i_terran, Drunken Bird
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 40 sek
inspirasjon
Jeg så spillet til Calm
og ble forelsket i kartet [Gauntlet]
Kartbeskrivelse
Det originale kartet er [Gauntlet]
prøvde å konvertere kartet 2→3 Spillere Kart
prøvde å gjøre Rush-avstanden rasjonell
Inngangen til forgården vil være 8 eller 8.5 fliser
Det er mange ubyggbare fliser på vei til 2nd exp
Ressurser
Hoved 9M + 1G
FrontYard 7M + 1G
2. utstilling 6M + 1G(2000)
3. utstilling 7M + 1G
Senter 9M + 1G
-
by Lucifer_Kor
- + Vis Spoiler [vis original] +
by skb9728_CyGnus, i_terran
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: Nær 30 sek Diagonal 41 sek
Kartbeskrivelse
Det originale kartet er [Triathlon]
Prøvde å konvertere kartet fra 3 til 4 spillere
Du kan finne Neutral LurkerEgg + Arbiter
Når du har tenkt å bygge din første exp-base, kan du velge mellom FrontYard og BackYard
andre
Området til hovedbasen er ikke ganske stort (som Vermeer)
Inngangen til Front Yard vil være 8 fliser
FrontYard og BackYard har samme ressurser i motsetning til originalkartet
I tilfelle av Terran har hver hovedbase forskjellige måter å vegge på
Ressurser
Hoved 9M + 1G
Andre 7M + 1G(3500)
FrontYard BackYard NeutralBase
-
by Lucifer_Kor
- + Vis Spoiler [vis original] +
by [Ragnarok]Valkyrien
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 34 sek
inspirasjon
Trussel fra Nord-Korea, dårlig vær, soldater lever med hardhet
På grunn av bratt skråning kaller de fjelltoppene McDonald's
Jeg kom på ideen om at jeg skulle lage kartet på nytt [Heartbreak Ridge]
Kartbeskrivelse
Det originale kartet er [Heartbreak Ridge]
Hovedbasen er på High Dirt i motsetning til originalkartet
Du kan bruke byway bak Natural Base og denne byway fører til Main base!
Inkludert 6 rygger, kan du bruke forskjellige ruter for å begynne å angripe
Siden det er vanskelig å okkupere andre utstilling, plasserte jeg en ekstra rampe
Ved senterbase kan du få 2 geysirer med 1 bygning
Klokken 1 og 7 er det Protoss Temple(HP1500x6) & Minerals(0x18)
Originalt kart har [Protoss Temple(HP1500x7) & Minerals(0x20)]
Ressurser
Hoved 10M(1M=500) + 1G
Nat 7M + 1G
Klokken 1,5,7,11 7M + 1G
6,12,Center 6M + 1G(2000)
-
by Maziker
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Drunken Bird
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
▶️ Kartstørrelse: 128 x 128
▶️ Rushdistanse:
– Horisontal og vertikal 24 sekunder.
– Diagonal 37 sekunder.
(Dør til dør)
▶️ Kartbeskrivelse:
– Dette kartet er basert på U-båt.
– Grunnen til at jeg velger dette kartet er inspirert av en kamp mellom iloveoov og Yellow.
– Opprinnelig karttype er Island. Jeg fokuserte for å forbli det og gjorde det lettere å bli naturlig.
– Alle Start Locations innganger er blokkert av Door Sprites. Bare arbeidere kan passere ved å bruke mineraler. Det er 0 mengder mineraler slik at du kan gå opp eller ned.
– For zerg-spillere er det Vespene-geysirer dekket av to Khaydarin Crystal. Bare zerg kan bygge avtrekk. Avstand mellom geysir med StartLocation er 4 fliser.
– 12 halv, 4, 6 halv, 10 naturlig er din forgård. Størrelsen på inngangene deres er 8 fliser. Vær oppmerksom på at den andre siden naturlig er vidt åpen.
Ressurser
Hoved: 9M + 1G + 1G (For zerg, 1500)
Forgård: 6M + 1G
Bakgård: 6M + 1G
3/6/9/12 : 7M + 1G
-
by Maziker
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
▶️ Rushavstand: 33 sekunder
▶️ Kartbeskrivelse:
– Dette kartet er basert på Challenger, et av originalkartet.
– Grunnen til at jeg velger dette kartet er at da jeg møtte starcraft, spilte jeg nærkamp med datamaskin på dette kartet. Dette kartet gir nostalgiske følelser for meg.
– Hovedtrekket på dette kartet er kampen i den helt flate bakken og voldsom kamp på alle steder.
Jeg forble det og fokuserte på standard kampmeta.
Remastrede funksjoner
+ Legg til: Frontyard
+ Legg til: standard ekspansjonsstruktur (5 naturgass + 1 mineral kun naturlig).
+ Legg til : Noen broer for terrengvariasjon.
+ Legg til: To egg med steinete grunn i hovedinngangen.
+ Legg til: Naturlig høy bakke (noen slags for terrengvariasjon).
– Fjernet : All øyutvidelse.
Ressurser
Hoved: 9M + 1G
Forgård: 7M + 1G
Klokken 1/7 : 7M + 1G
Klokken 3/9 : 8M + 1G
Klokken 4/10 : 7M + 1G
Kun mineral: 6M
– Dette kartet er fullt kompatibelt i 1.16.1.
– Inngangslengden på gårdsplassen er 8 fliser og kan blokkeres fullstendig.
– Klokken 3/9 naturlig kan blokkeres.
-
by Mineraler
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: x
Kartkonsept: Standardkart
Kartbeskrivelse: Moderniserte noen vanskelige aspekter ved det originale kartet ved å gjøre generelle kartjusteringer.
-Dråpeklippen over naturlig beholdes, men er for øyeblikket helt ubyggbar med en rampe som fører opp til den og er redusert i størrelse.
-En ekstra liten geysirbase er lagt til utenfor forgården.
-
by Moderatoboy
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Neste_(R)
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushavstand: Vertikalt: 24 sekunder
horisontalt: 30 sekunder
diagonalt: 32 sekunder
Ressurs
Hovedbase: 9M + 1G
2. / 3. Gassområder: 7m + 1g
eneste mineral: 6m
Øyer: 6m + 1G (når du prøver dette området, må du få mineraler[0])
Kartbeskrivelse
– Denne kartbasen er Avant-Garde. Vanguard er engelsk navn.
– Originale kart gassområde kun forgård. Men dette kartet skapte et ekstra gassområde
– Dette kartet Battlefield er så stort og kan bygge alle bygninger.
– Hvis du spiller dette kartet, håper jeg du bør spille ressursspill
-
by Moderatoboy
- + Vis Spoiler [vis original] +
by likeså_(R)
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: x
Kartkonsept: Strategisk øykart
Kartbeskrivelse:
– Gjenskap kart over Space Odyssey.
– Mens man opprettholder det dårlige hovedbaseområdet, som er det unike konseptet til dette kartet, har det mange andre ressurser enn det, så det har et konkurransemessig aspekt.
– Alle hovedbaseområder har 1300 mineraler og 4000 gass.
-Alle nøytrale bygninger er 1 stabel.
-
by Moderatoboy
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Berserk.E
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Kartbeskrivelse:
– Gjenskap kart over The Eye
– Den ble endret mens den spesielle inngangen til det opprinnelige senteret ble lagret.
– I originalen var det vanskelig å få tak i en forgård, men i nyinnspillingen ble forgården plassert i hovedleiren for å gjøre det lettere å få tak i..
– Det vil imidlertid være vanskeligheter med å skaffe andre utvidelser, så du må ta risikoen.
Ressurser
Hoved: 8M+1G
innsiden fra hovedbasen: 8M+1G
Forgård: 7M(1000)+1G(3000)
Fjerde gassmesse: 4M+7G
Senter: 8M(1200)+1G(4000)
-
by R4TCHET
- + Vis Spoiler [vis original] +
by skb9728_CyGnus
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush Distance: 44s (mellom baseinnganger)
Ressurs
– Base: 9M, 1G
– Forgård: 7M, 1G
– Tredje yard: 5M(1000)
– Annet tun : 7M 1G
Kartbeskrivelse
– Nyinnspilling av «Into the darkness»
– Du kan utvide inngangen ved å utvinne mineraler(24) i inngangen
– Kan ikke blokkere inngangen til hagen helt
– Zerg-spillere kan spre godt kryp på 11, 5 Yard
(det er en nøytral krypekoloni bak krystallen)
-
by sTY_leZerG-eX
- + Vis Spoiler [vis original] +
by [Ragnarok]Valkyrien
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush Distance (hovedrampe til hovedrampe): 32 sek (nær) 42 sek (kryss)
Opprinnelig forfatter: [Ragnarok]Valkyrie
Kartbeskrivelse: Dette er min moderne versjon av det originale (4)Un'Goro-krateret. Kart som jeg virkelig likte tilbake i dag.
Kartbilde og originalt kartbilde for side ved side sammenligning og nostalgi:
(4) Orognus symbol
(4)Un'Goro-krateret
Ressurser: Alle gasser bortsett fra strømnettet er redusert til 4,000 (Originalkartet hadde dem helt ned til 2,000) Hjørnebaser og midtbaser har 1 minerallapp redusert til 748.
• Overlord-flekker lagt til: ved nat, hoved og midt.
• Høy grunn som fører til hjørneutstillinger er ubyggbar.
-
by Suricatta
- + Vis Spoiler [vis original] +
by skb9728_CyGnus
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush Distance: Nær = 29s, Cross = 39s
Kartbeskrivelse: Nyinnspilling av Dante's Peak av CyGnus og i_terran. Hensikten med denne nyinnspillingen var å oppdatere utformingen av basene for moderne spillestiler, korrigere rotasjonssymmetrien og åpne senteret. Overlord-flekker ble lagt til i midten av kartet.
Ressursdistribusjon:
-Main = 9×1500 mineraler + 5k gass
-Naturlig = 7×1500 mineraler + 5k gass
-Andre utvidelser = 7×1500 mineraler + 2.5k gass
De viktigste kjennetegnene til det originale kartet Dante's Peak er dets relativt moderne grunnoppsett, flate sentrum og rygger. Spillet dreide seg om spill i makrostil med fokus på å sikre baser med kontroll over ryggene. Åsene ga spillerne et nøkkelsted å bruke som forsvar eller å bruke til å presse motstanderens baser.
Min nyinnspilling beholder disse funksjonene for å bevare strategiene til originalen. Nyinnspillingen fikser rotasjonssymmetrien, gjør den lave bakken lettere å forsvare, og inkluderer en rekke balanseoppdateringer.
-
by Suricatta
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Drunken Bird, i_terran
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush Distance: Nær = 26s, Cross = 35s
Kartbeskrivelse: Nyinnspilling av Luna av Drunken Bird (Luna the Final redigert av i_terran). Hovedformålet med denne layouten var å normalisere basisoppsettene. Andre balanseendringer inkluderer standard choke-størrelse, moderne gruveoppsett, veggbare ramper (2 depot+rax) og Overlord-plasser nær sentrum.
Ressursdistribusjon:
-Main = 9×1500 mineraler + 5k gass
-Naturlig = 7×1500+500 mineraler + 5k gass
-Andre utvidelser = 7×1500 mineraler + 3k gass
De viktigste kjennetegnene til dette kartet var det vidåpne sentrum, baseantall og få terrengendringer. Spillet var relativt standard.
Min nyinnspilling tar sikte på å bevare disse funksjonene og spillingen samtidig som jeg oppdaterer oppsettet til å være mer symmetrisk.
-
by Suricatta
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Str18-02
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushdistanse: 31s
Kartbeskrivelse: Nyinnspilling av Moon Glaive av Str18-02. Hensikten med denne nyinnspillingen var å oppdatere utformingen av de naturlige basene slik at ressursene ikke kan beleires fra bakdørpassasjen og bakdøren er like utenfor choken. Senteret ble oppdatert slik at det er lav bakkesti mellom natur- og annen base. Dette er ment å redusere styrken til inneholder. En mineralbasert base ble lagt til i trekanten.
Ressursdistribusjon:
-Main = 9×1500 mineraler + 5k gass
-Gassutvidelse = 7×1500 mineraler + 5k gass
-Mineralekspansjon = 6×1500 mineraler
De viktigste kjennetegnene for Moon Glaive er den sentrale høye bakken og bakdørsstien til det naturlige. Bortsett fra det er det et ganske standard 3-spiller kart når det gjelder layout. Spillet dreide seg om kamper i stor skala på midtbanen og ryggstikk gjennom bakdøren.
Min nyinnspilling inkluderer den midterste høybakken og bakdørsbanen, men den kutter ned på begge på grunn av balanseproblemer i originalen. Høybakken flyttes tilbake fra den naturlige inngangen for å redusere styrken til inneholder. Dens tilstedeværelse letter fortsatt offensive posisjoner, men de vil være lenger bak fra den naturlige inngangen. Min nyinnspilling inkluderer bakdørsstien, men skyver inngangen like utenfor strupepunktet i stedet for inne. Denne banen er lik i den forstand at spilleren enkelt kan flytte enheter gjennom den til basen mot klokken, men den er ikke like sterk for ryggstikk. Mineralbasen ble lagt til for å øke ressursene på kartet til en mer standard mengde.
-
by Testfeil
- + Vis Spoiler [vis original] +
by [Ragnarok]Valkyrien
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
▶️ Kartstørrelse: 112 x 128
▶️ Rushdistanse: ikke hva er dette, men arbeidere kan flytte fra ett startsted til et annet på 45 sekunder
▶️ Kartbeskrivelse: Baekdu var zerg favoring på ZvP så vi prøvde å lage en protoss vennlig nat (nå kan den mures med pylonsmiegete). Kartet var også generelt tett, så vi prøvde å gjøre alle rutene bredere. Jeg så mange spill på dette kartet, og det virker som om bakdørene aldri ble brukt. Og 12/9-områdene var bare ustøpt plass. Så vi prøvde å bringe liv til disse sonene. Vi sjekket også nat til 12/9 avstand vil være londer ved å bruke den mineralblokkerte rampen, så enheter vil alltid foretrekke å bruke midten av kartet som hovedrute.
-
by Testfeil
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Glemt_
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
▶️ Rushdistanse: 24/27/34/35 (se nedenfor)
▶️ Kartbeskrivelse: Nyinnspilling av Paranoid Android for 2v2-spill. Det originale kartet var for lite for moderne spilling. Alle avstander fra utstilling til utstilling var for korte. minoly var tankbar fra 3rd gass, og 3rd gass var tankbar fra minonly. Bakdøren på nat var for terrengvennlig på TvZ.
Jeg implementerte denne hjørneeksposen for å lage lengre ruter (for å få kartet til å føles større). Disse hjørneutstillingene var også til stede i det originale kartet i det sørvestlige hjørnet.
Den korte luftavstanden (også til stede på det originale kartet) kan gjøre muta 2hatch-bygg for vanskelig å motvirke. Men dette kartet er ment å spilles på 2v2-kamper.
Hvis det spilles på 1v1, er det bare 1/3 sjanse for at terran vil møte en nærliggende posisjon zerg, noe som kan bidra til å balansere kartet litt.
Dekorasjonen er nå fullført, jeg blokkerte alle mulige tankhull. og sørget for at minonlies ikke er tankbare fra de høye bakkene, og høye bakkens expos er ikke tankbare fra minonlyes eller for hjørneeksposer.
Rush avstand:
24 sekunders lukkeposisjoner (ved hjelp av de små broene)
27 sekunder motsatte posisjoner (denne ruten bruker ingen bro i det hele tatt)
35 sekunder kryssede posisjoner (1 til 7)
34 sekunder kryssede posisjoner (8 til 2)
Jeg balanserte også den sårbare geysiren ved 3-tiden (i det originale kartet hadde den øverste venstre nat geysiren ved siden av hovedrampen, mens den andre nat hadde geysiren vendt mot bakdøren, dette forårsaket baneproblemer og var også en misbrukbar problem, ikke bare av beleiringstanker, også av drager eller marinesoldater).
Navnet på kartet kommer fra sangen Paranoid Android (av Radiohead).
På slutten av Paranoid Android synger Thom Yorke «God loves his children…. Gud elsker sine barn … yeahhh”.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Jordangrep
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 31 sekunder
Kartbeskrivelse: (2)BattleRoyal nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i 2008~2009 Shinhan Proleague 4 Round. Endre den naturlige til naturlige fronttopografien til høy bakke. Sentertopografiendring.(Assimilator redusert fra 2 innganger til 1 lokasjon, lagt til 1 nøytral byggetrute hver, og delt inn i 1 tilbygg til 2 lokasjoner) Klokken 1/7 Endring av topografi.(Legg til vegger i tilbygget for å gjøre det enklere for å blokkere inngangen, og legge til en lampe til fallhøyden.) Klokken 3/9 Legg til en utvidelse. Ett Xel'Naga-tempel overlapper hverandre. To Psi Disrupter overlapper hverandre. Fem Protoss Temple overlapper hverandre. Tre Stasis Cell/Fengsel overlapper hverandre. Mineral 24 ved siden av alle nøytrale bygninger. Det er også et egg å snu. Jeg ville fikse zerg-spillerkartet.
– Ressurser
Hoved: 9×1500+1×496 mineral + 1×5000 gass (to)
Naturlig: 7×1500+1×496 mineral + 1×5000 gass (to)
Senter: 7×1000 mineral + 1×1504 gass (to)
Kun mineraler: 6×1500 Mineral (to)
Høy grunn: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (to)
Klokken 3/9 Lav grunn: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Klokken 5/11 Lav grunn: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Hovedtrekket til BattleRoyal er at hovedet er nært luftavstanden og rushavstanden er for kort. Det er en Assimilator-inngang foran naturen, og det er to gasser ved senterbasen. Det er et kart med separate slagmarker på utsiden. Jeg husker dette kartet som et marerittkart for zerg-spillerens fordel.
Gjenopprettingskartet økte antallet mineraler i hovedsak med to og kontrollerte i stedet mengden mineralressurser i hovedgrunnen og naturen med én. Naturen har endret seg fra lav til høy. Senteret reduserte Assimilator-inngangen fra to til én og delte gassbasen i to. Fordi originalen var veldig fordelaktig for zerg-spilleren. Jeg legger egg foran mineraler ved siden av den nøytrale bygningen på vei til utsiden. Dette er fordi arbeideren tar mineralet og passerer lett gjennom det. En ekstra gassbase ble lagt til den ytre periferien hver.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Blizzard, Sir.Lupin, i_terran, Drunken Bird
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 39 sekunder
Kartbeskrivelse: (2)Gauntlet TG nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i 2003 TG Sambo MSL. 2P Standard Hybrid. Jeg kom nærmere naturen ved å legge til en base foran hovedinngangen. Backyard har økt sine ruter fra ett sted til tre. Betydelig justering av senter- og utmarksbruer. Klokken 5/11 ble endret til høy bakke. Eliminer øyer, bytt til bakken, utvide høylandet betydelig og legg til en rekke ruter. Veien til bakgården er overlappet med tre Psi Disrupter og fem Power Generator. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Naturlig: 7×1500+1×496 mineral + 1×5000 gass (to)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×4000 Gass (to)
Senter: 7×1500 mineral + 1×2000 gass (to)
Kun mineraler: 6×1500 Mineral (to)
Klokken 5/11 Høy bakke: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gass (To)
Klokken 3/9 Høy bakke: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (To)
Hovedkarakteristikken til Gauntlet TG er at naturen ligger langt fra hovedinngangen og har en fallvegg. Bakgården er langt unna. Sentrum er et kart preget av et stort antall broer.
Nyinnspillingskartet var opprinnelig langt unna naturen, så det ble for nært naturen ved å legge til en gassbase foran hovedinngangen. Opprinnelig ble naturen endret til en tredje bensinstasjon. Etter nyinnspillingen la jeg inn bakveien til naturen fordi motstanderen ønsket å bryte den nøytrale bygningen og gjøre den strategisk morsom. Og spilleren kan velge om han vil bryte den nøytrale bygningen og få bakgården raskt eller snu. Selv for Backyard trodde jeg det ville være trygt å bygge vegger, så jeg la inn en bakvei. Senteret hadde en fallvegg, men den ble slettet. For det er ikke plass til å sette den inn etter nyinnspillingen. Alle bruer er drastisk justert. Dette er fordi det ikke er noen bred bro i originalen. Jeg slettet øya, endret den til bakken, utvidet høylandet og lagt til forskjellige ruter. Fordi du ikke trenger en øy-mineralbase, var det trangt i lavlandet. 5/11 kl. Basen ble endret fra lav til høy bakke for enkelt forsvar, og mineralbaser ble lagt til for å standardisere ressursene til kartet.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Sir.Lupin
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushavstand: 33 sekunder horisontalt, 33 sekunder vertikalt, 44 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse: (4)Jim Raynors minne-nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i 2003 KPGA Tour-ligaen, 2003 Stout MSL, 2003 TG Sambo MSL. En lampe legges til fallhøyden bak naturen for å skifte til bakveien og deles i to høyder.(Naturens bakvei, høylandet ved sentrum) Slett sentervann. Det er åtte Protoss Temple stablet på bakveiene i naturen. Det er 10 stykker mineral null ved siden av Protoss Temple. Det er også et egg å snu. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Naturlig: 7×1500+1×496 mineral + 1×5000 gass (fire)
Kun mineraler: 6×1500 mineral (fire)
Lavt underlag: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Hovedkarakteristikken til Jim Raynors minne er at det er et fallhøyland mellom mineralbasen og gassbasen, og kartet over dette lavlandet er på slagmarken i sentrum.
Nyinnspillingskartet ble endret til en bakgate ved å legge til to innganger til fallhøyden, bryte den nøytrale bygningen og droppe motstanderens natur. Opprinnelig var det en fallhøyde til sentrum, men den var lang, så den ble delt i to. Den ene ble endret til en vei som brukte bakveien til å overraske den andres natur, og den andre ble endret til høylandet i sentrum. Mineralbaser er lagt til høylandet bak naturen for å standardisere kartressurser.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Jordangrep
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushavstand: 30 sekunder horisontalt, 30 sekunder vertikalt, 40 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse: (4)Wuthering Heights-nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i Shinhan Proleague i 2008. 3/6/9/12 endring i ytre region.(Tillegg av totrinns rygger og noe lavlanding.) Legg en rot direkte fra sentrum til midtforlengelsen. Det er bare høyland, så jeg ville legge til noen lavland denne gangen.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Naturlig: 7×1500+1×496 mineral + 1×5000 gass (fire)
Lavt underlag: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Senter: 6×1500 mineral + 1×2000 gass (fire)
Hovedtrekket til Wuthering Heights er et kart uten lavland, to-etasjers høyland og tre-etasjers høyland. Det er et åpent trekk mellom mineralbasen og sentergassbasen. I ligaen er det et kart over en storstilt kamp på slagmarken i sentrum.
Nyinnspillingskartet ble opprinnelig endret nær mineralbasen. Mineralbasen er omgjort til en gassbase, fra et to-etasjers høyland til et lavland, og den sentrale gassbasen er halvert. Mineraler var 500, men ressursmengden ble gjenopprettet. Gassen var 1500, men jeg økte gassmengden litt. Lagt til rute fra senter gassbase til senter slagmark. Den ytre delen er endret til en to-trinns møne. Grunnen er at det ikke er greit å være for åpen, og jeg endret det for å gjøre det morsommere.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by [Ragnarok]Valkyrien
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Kartstørrelse : 128×128
Rushavstand: 36 sekunder horisontalt, 28 sekunder vertikalt, 41 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse: (4)Ragnarok-nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i 2001 Coca-Cola Starleague. 4P Standard Hybrid. Størrelsen endret fra 128×96 til 128×128. Jeg kom nærmere naturen ved å legge til en base foran hovedinngangen. Den eksisterende naturen endres til 3 gass og styrer mengden gass. Legg til ytre rot. Det er to Stasis-celler/fengsel som overlapper ved inngangen til den ytre roten av senteret. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Naturlig: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Klokken 2/4/8/10 : 7×1500 Mineral + 1×1504 Gass (fire)
Klokken 3/9 : 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Øy: 8×1200 mineral + 1×4000 gass (to)
Senter: 10×1000 mineral + 2×2000 gass (én)
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by [Ragnarok]Valkyrien
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushavstand: 35 sekunder horisontalt, 28 sekunder vertikalt, 41 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse: (4)Geometri-nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i Shinhan First Proleague i 2007. Forbedre rushavstanden ved å redusere hovedstørrelsen og endre inngangsposisjon. Naturlig posisjon trukket i hjørneretning. Reduser størrelsen på den langsgående inngangen til forsiden av naturen. Endre størrelsen på den fremre horisontale inngangen til naturen til å være lik den vertikale inngangen. 6/12 kl. Legg til en utvidelse. Bytt fra midtre høyplattformfliser til rustne gropfliser og terrengmodifikasjoner. Bytt fra flis med høy plattform til flis med lav plattform, slett begge lampene og bytt til en enkelt inngang. Det er så mange høye plattformfliser denne gangen, så jeg ville bytte dem til andre fliser.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Naturlig: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
3.: 7×1500 mineral + 1×2000 gass (fire)
Klokken 3/9 : 6×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Geometriens hovedtrekk er mange høylandstrekk, og mer enn halvparten av ligaens kart er hardt kjempet i høylandsområder.
Nyinnspillingskartet flyttet plasseringen av hovedstartpunktet til hjørnet og reduserte hovedstørrelsen. Naturen flyttet også inn i hjørner, utvidet den horisontale rampen. Dette er fordi størrelsen på lampen som går vertikalt skal være like stor. Klokken 3/9 og på senteret ble fliser skiftet fra henholdsvis høy plattform til lav plattform og rusten grop. For i ligaen var det bare en høy plattform i sentrum, så det var ikke gøy, så jeg byttet flisene. Klokken 3/9 Gassbasen hadde opprinnelig to innganger i vertikal retning, men den ble endret til en i horisontal retning. Fordi størrelsen var for liten og det ikke var plass til å bygge et forsvarstårn. En horisontal gassbase er lagt til for å standardisere ressursene til kartet.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Neste_(R)
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Kartstørrelse : 128×128
Rushavstand: 35 sekunder horisontalt, 35 sekunder vertikalt, 40 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse: (4)Vertigo-nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i 2001 Sky Starleague, 2002 Nate Starleague, 2002 Sky Starleague, 2004 Sky Proleague 1Round Teamplay. Hovedlampe, natur, senterretningslampeposisjon er fullstendig endret. Forstørret midtretningslampen. Utvidelse av lamper fra 2 til 4 per sokkel. (For å få folk til å bruke delene som de ikke bruker ofte.) Tillegg i bakgård.(kun mineraler) 3/6/9/12 Bytt fra utvidet lavlandsterreng til høyde. Legg til natur og midtvendte vegger. Det er to Xel'Naga-tempel på bakveien til Backyard. Psi Disrupter overlapper ikke. Mengden mineraler som sitter fast ved siden av Xel'Naga-tempelet er 32. Jeg ønsket å fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Naturlig: 7×1500+1×496 mineral + 1×5000 gass (fire)
Kun mineraler: 5×1500 mineral (fire)
Høy grunn: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Senter: 8×1200 mineral + 2×2000 gass (én)
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by [Ragnarok]Valkyrien
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushavstand: 29 sekunder horisontalt, 29 sekunder vertikalt, 39 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse: (4)Silent Vortex-nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i 2001 Sky Starleague, 2002 Nate Starleague. 4P standard. Hovedinngangen ble flyttet til naturen, inngangen til sentrum ble økt til to, og de to sentrene ble flyttet til midten og samlet til ett. 3/6/9/12 kl. Legg til en utvidelse. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Naturlig: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Kun mineraler: 6×1500 mineral (fire)
Høy grunn: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Senter: 5×1500 mineral + 1×5000 gass (to)
Hovedtrekkene til Silent Vortex er isfliser i midten, to gassbaser i midten, natur inne, og en mineralbase foran hovedinngangen. I ligaen er det et kart hvor det er mange kamper i isbrikker.
Nyinnspillingskartet flyttet hovedinngangen i en hjørneretning. Det skal matche standardkartet med 4 personer. Islampen i senterretningen er økt fra ett sted til to, og lampen er utvidet. vannfliser ble satt foran islampen med høyvannsfliser. Grunnen er å søke etter Overlord. I originalen var det to gassbaser i sentrum, og det var fullstendig samlet til én. Fordi det ser ut til at det vil være rotasjonssymmetri glass og ulempe, så vi forenet det. Klokken 3/6/9/12 Drophole slettet. Klokken 3/6/9/12 En gassbase er lagt til for å standardisere ressursene til kartet.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Forfatter
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushavstand: 24 sekunder horisontalt, 24 sekunder vertikalt, 30 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse: (4)Nightmare Station-nyinnspilling av et kart. Kart som gjenskaper et eksisterende originalt Blizzard-kart. Endre hovedstartpunktet til den naturlige plasseringen og endre den opprinnelige hovedenheten til Bakgården ved å endre det opprinnelige hovedterrenget og det naturlige terrenget. Sunkne kolonier gyter kryper bare for zerg-spillere i begynnelsen av en kamp. Mineralekspansjon lagt til. Klokken 6/12 Endre den halve forlengelsen til den temporale halve forlengelsen. Bare små og mellomstore enheter kan passere med 28 piksler før de bryter stasiscellen/fengselet. Store enheter kan ikke passere. Tre Stasis Cell/Fengsel overlapper hverandre. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (fire)
Kun mineraler: 6×1500 mineral (fire)
Senter: 6×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Lav grunn: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Høy grunn: 6×1500+2×744 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Hovedkarakteristikken til Nightmare Station er at naturen er langt fra hovedinngangen, og størrelsen på naturen er stor. Senterets slagmark er smal, og alt terreng er lavtliggende bortsett fra gassbasen klokken 6/12.
Nyinnspillingskartet endret hoved- og naturbildet til hverandre, og den opprinnelige hovedenheten ble omgjort til en bakgård. Dette er fordi hovedstørrelsen er mindre enn den naturlige størrelsen. Midtfeltet slettet Doodaden som ikke ble brukt. Fordi midtfeltet er smalt. Klokken 6/12 gassbase var opprinnelig en semi-bakkeinngang, men den ble endret til en tidsbasert semi-bakkeinngang. Når du ødelegger en nøytral bygning, blir den til en bakkeinngang. Mineralbaser er lagt til for å standardisere kartressurser.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 30 sekunder
Kartbeskrivelse: (2)Fading Realm-nyinnspilling av et kart. Kart som gjenskapte et eksisterende Blizzard BroodWar-Ladder-kart. Størrelse endret fra 128×96 til 128×112. Den viktigste Sunken Ground bedømmes i første etasje. 6:30/12:30 kl. The Sunken Ground er fortsatt i 2. etasje. Store endringer i topografien fra hovedinngangen til høylandet.(Legg til natur som ikke fantes, legg til bakgrunnsbilder på rad, legg til utvidelser, 1/7 endre eksisterende utvidelser, og legg til 2 ruter.) 3/9 klokken en høydeendring.(Legg til utvidelse, legg til 2 ruter, legg til lampe til slippsone.) Klokken 4/10 Når zerg-spillerne bygger et klekkeri, genereres krypet opp til begge lampene. Slett senterutvidelse. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Naturlig: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (to)
Høy grunn: 6×1500+1×744 Mineral + 1×4000 Gass (seks)
Lav grunn: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Hovedtrekkene til Fading Realm er knyttet til høylandet fra hovedinngangen til utkanten. Senteret har en daltopografi, og hovedsiden er et øyhøylandskart.
Nyinnspillingskartet tillot hovedterrenget å se ut som et semi-høyland, men faktisk bli bedømt som et lavland. Vi har endret høylandet til utkanten. Jeg la til natur, la til tapet til naturen og la til en gassbase ved siden av. To ruter til sentrum er lagt til hver. For rushavstanden var langt fra originalen. Senterbensinstasjonen er slettet. Dette er fordi enhetsbevegelsen blir avbrutt og slagmarken er smal. Det var en fallhøyde ved den opprinnelige bensinstasjonen utenfor, men vi la til en inngang. Endret øya høylandet ved siden av hovedlinjen. Jeg la til 2 ruter til og la til en gassbase. Fordi ressursene til kartet skal være standard.
-
⸺ + Vis Spoiler + -
- + Vis Spoiler +
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by MoongooN
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushavstand: 25 sekunder horisontalt, 31 sekunder vertikalt, 35 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse: (4)Incubus-nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i 2001 Sky Starleague, 2004 Sky Proleague 2Round og 3Round. 4P Standard Hybrid. Legg til en bakgård inne i hovedhuset. Sunkne kolonier gyter kryper bare for zerg-spillere i begynnelsen av en kamp. Naturgassvolumet er 2000. Naturlig orienteringsbrotopografi. Legg til sentervendt rot til naturen. Klokken 3/9 Endre terrenget til en bakke. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (fire)
Naturlig: 6×1500 mineral + 1×2000 gass (fire)
Høy grunn: 8×1500 mineral + 1×5000 gass (to)
Øy: 8×1500 mineral + 1×5000 gass (to)
Hovedtrekkene til Incubus er lavland i hoved-, naturlige og mineralbaser, og øya er høyland. Det er et kart preget av et fallhøyland i mineralbasen og mye bruer i natur og sentrum.
Nyinnspillingskartet har lagt til Backyard for å beholde originalen så mye som mulig fordi det er vanskelig for spillere å bygge byggemurer i naturen. En smal bru direkte til sentrum er lagt til naturen. Overlord-søkevegger er lagt foran bruer på begge sider av naturen. Det var mange bruer i sentrum, men brua ble fullstendig utvidet etter foreningen av to til én for hvert sted i henhold til moderniteten. Klokken 3/9 Den opprinnelige mineralbasen ble slettet og en gassbase ble lagt til drop-høylandet i stedet.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 31 sekunder
Kartbeskrivelse: (2)Oppdag nyinnspilling av et kart. Kart som gjenskaper et eksisterende Blizzard oldladder-kart. Endre alle høylandsøyene til bakken. Legg til inngang og legg Backyard til fallhøyden bak hovedrommet. Sunkne kolonier gyter kryper bare for zerg-spillere i begynnelsen av en kamp. Sentrumshøyde terrengendring.(tillegg av flere lamper, kl. 3/9 tillegg av utvidelse) Endringer i terrenget på ytre høyland.(delt i to, kl. 6 ekstra utvidelser) Delt inn i to sentrale mineraler. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×4000 Gass (to)
Høy grunn: 7×1500 Mineral + 1×4000 Gass (seks)
Kun mineraler: 6×1500 Mineral (to)
Lav grunn: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Hovedtrekket til Discovery er at alle høylandet består av øyer. Det er et kart med en daltopografi som et Blaze-kart fra hovedsiden til sentrum.
Nyinnspillingskartet snudde hele øyas høyland til bakken. For hvis du skriver originalen nå, er det et Terran-spillerkart. Bakgården er lagt til ved å endre høylandet bak hovedgaten. For det er ikke plass til naturen. To bensinstasjoner ble lagt til de øvre høydene, en gassbase lagt til hver. Det har vært betydelige endringer i høylandet i sentrum. I motsetning til originalen ble den redusert i størrelse, forskjellige ruter ble lagt til, og en gassbase ble lagt til i hjørnet. Dette er fordi ressursene til kartet skal være standard. Den sentrale mineralbasen ble delt i to.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 31 sekunder foran egget, 25 sekunder Brostandarder
Kartbeskrivelse: (2) Astral Balance-nyinnspilling av et kart. Kart som gjenskaper et eksisterende Blizzard BroodWar-kart. Størrelse endret fra 128×96 til 128×112. Sunkne kolonier gyter kryper bare for zerg-spillere i begynnelsen av en kamp. Legger til en senterbro. Endring av terreng på lavt plattform for å legge til flere ruter. Kl. 6. Bytt til utvidet terrenghøyde. Endring av midtterrenget for å flytte til broen → lav plattform bred rampe → lav plattform smal rampe → bro → lav plattform smal rampe → lav plattform bred rampe → brosti under rekognosering. Klokken 12/3 Bytt ut lokalveggen med møne. 9/5 kl Endre øya til en bakkehøyde. Skaler til 11x enhver utvidelse.(Bakgård, klokken 2/3, klokken 9/4) Jeg ønsket å fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Kun mineraler: 6×1500 Mineral (to)
Klokken 6/12 Høy bakke: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (To)
Klokken 5/11 Høy bakke: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (To)
Lav grunn: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Klokken 3/9 Høy bakke: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (To)
Hovedtrekkene til Astral Balance er fallhøylandet ved siden av hovedinngangen, naturen langt fra hovedinngangen og gassfri natur. Den er preget av en øy, et smalt midtfelt og et kart med få ruter.
Nyinnspillingskartet har natur spredt rundt i sentrum, og siden det er en gassfri natur, er det lagt til en bakgård til drop highlands for å opprettholde originalen så mye som mulig. Den midtre lave plattformflisen ble forbedret ved å legge til mange lamper, og broen ble lagt til fordi det ikke var noen direkte rute til sentrum. Ytterveggen ble omgjort til rygg, og det var en øybase, men lavlandet foran øya ble gjort om til grunnbaser på grunn av at de lå rett rundt hjørnet. 6/12 gassbase var opprinnelig et inngjerdet lavland, men det ble endret til et høyland, og en direkterute fra hovedinngangen ble lagt til. To bensinstasjoner ble lagt til hver utenfor for å standardisere kartets ressurser.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 31 sekunder under, 34 sekunder over
Kartbeskrivelse: (2)Remake av et kart med bruddpunkt. Kart som gjenskaper et eksisterende Blizzard BroodWar-kart. Størrelse endret fra 128×96 til 128×112. Legge til naturen til toppen og endre den opprinnelige naturlige lampeposisjonen. Endre den opprinnelige naturlige fallhøyden for å endre til forsiden av naturen, legg til to ruter og utvidelser. Sunkne kolonier gyter kryper bare for zerg-spillere i begynnelsen av en kamp. Hovedinngangen er begrenset til to egg, så den har 42 piksler, så i begynnelsen kan en Protoss-spiller blokkere en Zealot med ett, en Zerg-spiller kan blokkere en Zergling med ett og to, og en Terran-spiller kan blokkere en Marine en og to. Alle spillere kan blokkere inngangen med én arbeider. Mineralekspansjon lagt til. Utvider sentrum. Klokken 5/7 Når zerg-spillerne bygger et klekkeri, genereres krypet opp til begge lampene. Store endringer i sentrumsterreng. Lagt til mineralforlengelse til sentral slagmark og betydelig justerte vannfliser. transformasjonen av muren til en slagmark i høylandet. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500+1×744 mineral + 1×5000 gass (to)
Naturlig: 7×1000 mineral + 1×2504 gass (fire)
Høy grunn: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Kun mineraler: 6×1500 Mineral (to)
Lav grunn: 8×1500 Mineral + 1×5000 Gass (En)
Øy: 8×1200 mineral + 1×4000 gass (én)
Hovedtrekkene til Breaking point er hovedinngangen på hver side, naturen er langt fra hovedinngangen, og hovedstørrelsen er stor. Det er en øy på bunnen, og de sentrale slagmarkene er smale, og det er et horisontalt kart over to spillere.
Nyinnspillingskartet reduserte hovedstørrelsen og trakk den nedre hovedinngangen mot naturen. Det var en fallhøyde i bunnen, men den endret seg og en gassbase ble lagt til. Smal bro lagt til. Naturen er også lagt til toppen. Senteret har utvidet slagmarken ved å slette hovedvannbrikken foran. Fordi slagmarken var smal i originalen. Mineralbaser er tilsatt den. Det var en fallhøyde på toppen, men den endret seg og ble til en slagmark i høylandet. Og den opprinnelige mineralbasen ble omgjort til en gassbase.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 33 sekunder
Kartbeskrivelse: (2)River Styx nyinnspilling av et kart. Kart som gjenskapte et eksisterende Blizzard oldladder-kart. Størrelsen endret fra 96×128 til 112×128. Sunkne kolonier gyter kryper bare for zerg-spillere i begynnelsen av en kamp. Utvid fra 2 til 3 ruter til motstanderen. Koble midtfeltet til hverandre på begge sider. Legg den til toppen av senterutvidelsen for å løse glassulempen. Klokken 3/9 Endre utvidelsen til kote. Endre det ytre øyområdet og legg til øyutvidelse. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Bakgård: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Høy grunn: 8×1500 mineral + 1×5000 gass (to)
Senter: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Øy: 6×1500 mineral + 1×5000 gass (to)
Hovedkarakteristikken til River Styx er at både natur og bakgård ligger langt fra hovedinngangen, og midtfeltet er smalt. Det er et kart der alt terrenget er lavland.
Nyinnspillingskartet brakte bakgården nærmere og naturen ble opprinnelig omgjort til høyland. Det har skjedd en stor endring i sentrum. Rutene ble utvidet fra to til tre, og slagmarkene var knyttet til hverandre på begge sider. Fordi slagmarken var smal og det var én rute i originalen. Gassbasen er også lagt til toppen. Dette er fordi det var glass og bøller som bare var på bunnen. En øybase er lagt til for å standardisere kartressurser.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Snøstorm
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: 30 sekunder
Kartbeskrivelse: (2)Fire Walker-nyinnspilling av et kart. Kart som gjenskaper et eksisterende Blizzard BroodWar-kart. Størrelsen endret fra 128×96 til 128×128. Bytt til bakveien ved å legge til inngangen til fallhøyden bak hovedveien. Det er ti Psi Disrupter stablet på bakveiene til Main. Det er 5 stykker mineral null ved siden av Psi Disrupter. En stor endring i sentrum.(Bred veien og legg til ulike ruter.) Ytre området endres.(Klokken 3/12 legger til smale ruter til utvidelser, utvider høyden og kobler slagmarken til hverandre på begge sider) 7 o 'Klokken Highland endres.(legg til begge innganger og erstatt med Assimilator-innganger) Skaler til 3x enhver utvidelse.(Natural,Minerals only,Center,6/9 o'clock) Jeg ønsket å fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Naturlig: 7×1500+1×496 mineral + 1×5000 gass (to)
Kun mineraler: 5×1500 Mineral (to)
Senter: 7×1500 mineral + 1×2000 gass (to)
Klokken 3/12 Lav grunn: 7×1500 Mineral + 1×5000 Gass (to)
Høy grunn: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (to)
Klokken 1/7 Lav grunn: 8×1500 Mineral + 2×3000 Gass (to)
Hovedkarakteristikken til Fire Walker er at hoveden er stor, og det er en fallhøyde på baksiden av hovedledningen. Det er ingen natur, det er en mineralbase, men avstanden er for lang. Kartet har en fallhøyde ved nedre venstre gassbase, mange trange gater, få ruter og diagonalsymmetri.
Nyinnspillingskartet reduserte hovedstørrelsen, endret den opprinnelige hovedhøyden til to ekstra innganger og bakveier, og la til en mineralbase. Vi brøt den nøytrale bygningen og lot deg slippe motstanderens hoved. Ved å legge til natur som ikke var i originalen, ble den opprinnelige mineralbasen omgjort til en gassbase. En gassbase ble lagt til i midten, og flere broer ble lagt til senteret. For det var få ruter i originalen. Den smale gaten i sentrum er utvidet, og en gassbase er lagt en etter en ved å legge til et høyland i midten. Dette er fordi ressursene til kartet skal være standard. To innganger ble lagt til den opprinnelige fallhøyden bak nedre venstre bensinstasjon, og et assimilatorinnløp ble lagt til i stedet. Det var også en endring oppe til høyre. Høylandet som var spredt knyttet til hverandre, økte i størrelse og ble til en slagmark.
-
by TNWZombie
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Selecterran
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rushavstand: 30 sekunder horisontalt, 26 sekunder vertikalt, 37 sekunder diagonalt
Kartbeskrivelse: (4)Dark Sauron-nyinnspilling av et kart. Nyinnspilling av kart brukt i 2003 Stout MSL, 2005 CYON MSL. Opprinnelig vender den seg mot høylandets lampesenter foran naturen. Slett horisontal ytre lavlandsrute. Den midtvendte lampen ble utvidet og den midtvendte lampen ble økt fra ett sted til tre steder i stor høyde. Slett også den opprinnelige magmaen i det ytre området og legg til ruten. Jeg ville fornye kartet som var for gammelt.
– Ressurser
Hoved: 9×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
Naturlig: 7×1500 mineral + 1×5000 gass (fire)
3.: 7×1500 mineral + 1×2000 gass (fire)
Høy grunn: 8×1200 mineral + 1×4000 gass (to)
Lav grunn: 8×1200 Mineral + 1×4000 Gass (to)
Hovedtrekket til Ragnarok er at naturen er langt fra hovedinngangen. Gassbasen er vendt mot sentrum, øya ligger nær hovedinngangen, og det er fallhøyde. Jeg husker dette kartet som et marerittkart for Terran-spillerens fordel.
Nyinnspillingskartet var opprinnelig langt unna naturen, så det ble for nært naturen ved å legge til en gassbase foran hovedinngangen. Den er delt inn i to høyland i naturen. Den ble lagt til inngangen, og den opprinnelige naturen ble omgjort til en tredje bensinstasjon. Veien til den sentrale slagmarken ble snudd til utkanten, klokken 3/9 ble vannflisene helt slettet og en vertikal rute ble lagt til. Og vi utvidet midtfeltet. Fordi originalen var veldig fordelaktig for Terran-spilleren og for å forbedre kartet som var fordelaktig for Terran.
-
by Mineraler
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Glemt_
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Naturaler lett å mure av, 1pylon 1forge 1gate 1zealot slik at det er enkelt å tekne mot luft raskere.
Det originale kartet er virkelig chokey og vanskelig for 200/200 kamper. Å legge til mer område bør gi mulighet for skikkelig kamp.
-
by Mineraler
- + Vis Spoiler [vis original] +
by Jordangrep
⸺ + Vis Spoiler [vis forfatterens notater] +
Rush-avstand: x
Kartkonsept: Standardkart
Kartbeskrivelse: Inspirert fra Blue Storm.
Minerallapper (2×400) på hver bro skaper en liten strupe. Jeg la til denne funksjonen så senere i spillet kan vi åpne døren og tillate mer mobilitet.
Eksperimenterer med mange sprites, de fleste kan bli fjernet.
-
⸺ + Vis Spoiler + -
Hvis du har spørsmål, vennligst kommenter nedenfor.
Skål og ha det gøy med kartleggingen!
Bli med BWM⁴P Discord Server!
- SEO-drevet innhold og PR-distribusjon. Bli forsterket i dag.
- Platoblokkkjede. Web3 Metaverse Intelligence. Kunnskap forsterket. Tilgang her.
- kilde: https://tl.net/forum/bw-tournaments/605928-nwmc3-map-submissions-and-1st-voting-round
- 000
- 1
- 10
- 100
- 102
- 107
- 11
- 110
- 116
- 2001
- 28
- 2K
- 39
- 3d
- 67
- 7
- 70
- 77
- 84
- 9
- 98
- a
- I stand
- Om oss
- ovenfor
- adgang
- tilgjengelighet
- Ifølge
- Logg inn
- oppnådd
- anskaffe
- tvers
- handlinger
- faktisk
- tilpasset
- la til
- tillegg
- Ytterligere
- adresse
- Legger
- justert
- Justering
- justeringer
- innrømmet
- avansere
- Fordel
- Etter
- aggressiv
- mål
- AIR
- luftrom
- Alle
- tillater
- allerede
- alltid
- beløp
- og
- android
- En annen
- ca
- AREA
- områder
- rundt
- aspektet
- aspekter
- angripe
- forfatter
- tilgjengelig
- Axis
- tilbake
- backdoor
- Bakdører
- dårlig
- dårlig
- Balansere
- barriere
- basen
- basert
- Battle
- Battlefield
- kamper
- vakker
- fordi
- bli
- før du
- Begynnelsen
- bak
- være
- under
- Bedre
- mellom
- Stor
- Biggest
- fugl
- Bit
- blindt
- snøstorm
- Blokker
- blokkert
- Blå
- Bonus
- Kjedelig
- Begge sider
- Bunn
- Break
- bryte ut
- Breaking
- BRO
- broer
- bringe
- Broke
- brakte
- bygge
- Bygning
- bygger
- ring
- Camp
- Kan få
- kan ikke
- saken
- forårsaket
- Celler
- sentrum
- sentrert
- Sentre
- sentral
- senter
- kjede
- Lenket
- challenger
- sjanse
- endring
- Endringer
- endring
- karakteristisk
- karakterisert
- Barn
- valg
- Velg
- velge
- Classic
- Clearing
- klokke
- Lukke
- nærmere
- coca-cola
- Kollapse
- samling
- Koloni
- Kom
- komfortabel
- kommentere
- sammenlignet
- sammenligning
- kompatibel
- konkurranse
- fullføre
- helt
- samsvar
- datamaskin
- konsept
- Koble
- tilkoblet
- Tilkobling
- inneholder
- konkurranse
- kontroll
- kontrolleres
- kontroller
- konvertere
- konvertert
- samarbeid
- Kjerne
- Corner
- hjørner
- kunne
- Motvirke
- kurs
- dekket
- skape
- opprettet
- Opprette
- kriterier
- Kryss
- Crossed
- Krystall
- I dag
- Kutt
- kutt
- dag
- besluttet
- redusere
- Defending
- Forsvar
- definere
- forsinkelser
- beskrivelse
- utforming
- designet
- ødelegge
- ødelagt
- detaljer
- forskjell
- forskjellig
- vanskelig
- vanskeligheter
- direkte
- retning
- direkte
- Ulempe
- disharmoni
- Funnet
- avstand
- distribusjon
- Divided
- Av
- ned
- fall
- drastisk
- drøm
- Drop
- slippe
- under
- hver enkelt
- Tidlig
- enklere
- lett
- Edge
- effekt
- effektivitet
- Egg
- enten
- elementer
- eliminere
- eliminerer
- nødsituasjon
- Engelsk
- nok
- like
- feil
- spesielt
- etablert
- Eter (ETH)
- Selv
- nøyaktig
- eksempel
- Unntatt
- eksisterende
- Expand
- utvidet
- ekspanderende
- utvidelse
- Expo
- utsatt
- utvide
- forlengelse
- utvidelser
- ekstra
- Face
- forenkler
- vendt
- ganske
- kjent
- raskeste
- Trekk
- Egenskaper
- Noen få
- felt
- Felt
- voldsom
- slåss
- slåss
- kamper
- slutt~~POS=TRUNC
- Finn
- Brann
- Først
- passer
- Fix
- fikset
- flate
- Gulv
- fokuserte
- fokusering
- fremst
- smi
- glemt
- skjema
- Festning
- Fjerde
- Gratis
- vennlig
- fra
- foran
- fullt
- fullt
- moro
- videre
- Gevinst
- spill
- gameplay
- Games
- GAS
- gateway
- Gauntlet
- general
- generelt
- generert
- generasjonen
- generator
- generatorer
- få
- Geysir
- Ghost
- gif
- Gi
- glass
- Go
- Gud
- Går
- skal
- Grid
- Ground
- retningslinjer
- Halvparten
- Hard
- å ha
- tungt
- høyder
- hjelpe
- hjulpet
- Høy
- høyere
- høyest
- svært
- Holes
- håp
- forhåpentligvis
- Horisontal
- Men
- HP
- HTTPS
- stort
- Hybrid
- ICE
- Tanken
- bilde
- ubalanse
- implementert
- viktig
- umulig
- forbedre
- forbedret
- forbedring
- in
- utilgjengelige
- inkludere
- inkludert
- inkluderer
- Øke
- økt
- ineffektiv
- i utgangspunktet
- inspirert
- i stedet
- instrumental
- interesse
- interessant
- avbrutt
- Øya
- Islands
- utstedelse
- saker
- IT
- Jim
- Jobb
- dømt
- Hold
- holde
- nøkkel
- Type
- korea
- Koreansk
- maling
- stigen
- stor
- storskala
- større
- siste
- Layout
- føre
- ledende
- Fører
- League
- Lengde
- mindre
- Nivå
- Life
- begrensninger
- Begrenset
- linje
- linjer
- lite
- levende
- lasting
- lokal
- plassering
- steder
- Loki
- Lang
- lenger
- Se
- ser ut som
- Lot
- elsker
- Lav
- flaks
- Luna
- laget
- Hoved
- Hovedfunksjon
- vedlikeholde
- større
- gjøre
- maker
- GJØR AT
- Making
- administrerende
- mange
- kart
- Kart
- Navy
- Match
- MCDONALD
- mekanikk
- Minne
- Meta
- Mid
- Middle
- mineral
- mineraler
- Gruvedrift
- mobilitet
- Moderne
- modifisert
- modifisere
- Moon
- mer
- mest
- flytte
- bevegelse
- multi
- flere
- navn
- Naturlig
- Natural Gas
- Natur
- Nær
- Ryddig
- Trenger
- trenger
- NEO
- Nøytral
- Ny
- neste
- normal
- nord
- Nord-Korea
- Merknader
- Antall
- Målet
- Åpenbare
- forekom
- oktober
- støtende
- offisiell
- offset
- Gammel
- ONE
- åpen
- Åpenhet
- motsatt
- rekkefølge
- original
- opprinnelig
- Annen
- ellers
- utenfor
- samlet
- oversikt
- del
- spesielt
- deler
- bestått
- passerer
- patch
- Patches
- banen
- Topp
- Ansatte
- utfører
- PHP
- stykker
- pioner
- PIT
- Sted
- investeringer
- steder
- plattform
- plato
- Platon Data Intelligence
- PlatonData
- Spille
- spilt
- spiller
- spillere
- vær så snill
- Point
- dårlig
- posisjon
- posisjonert
- stillinger
- mulig
- potensiell
- makt
- trekker
- tilstedeværelse
- presentere
- hindre
- forrige
- sannsynligvis
- Problem
- problemer
- fremmer
- ordentlig
- riktig
- egenskaper
- formål
- Skyv
- Skyver
- sette
- kvalitet
- spørsmål
- raskere
- raskt
- radikalt
- Ragnarok
- heve
- hevet
- Rampe
- ramper
- tilfeldig
- Ranking
- Sats
- riket
- grunnen til
- motta
- Rød
- redusere
- Redusert
- redusere
- REV
- region
- forsterke
- i slekt
- relativt
- forbli
- forble
- forblir
- husker
- fjerne
- fjernet
- erstatte
- erstattet
- ressurs
- Ressurser
- begrenset
- resultere
- retur
- kretset
- Risiko
- River
- vei
- veier
- steinete
- rom
- root
- ROSE
- rulett
- runde
- Rute
- ruter
- RAD
- rennende
- jag
- trygge
- sikrere
- samme
- besparende
- Skala
- spredt
- Søk
- SEK
- Sekund
- sekunder
- sikre
- sikring
- synes
- valgt
- forstand
- sett
- flere
- figurer
- Kort
- bør
- Vis
- Tilbehør
- signifikant
- betydelig
- lignende
- ganske enkelt
- siden
- enkelt
- entall
- Herr
- situasjoner
- SIX
- Størrelse
- Slope
- liten
- mindre
- snike
- So
- solid
- LØSE
- noen
- noe
- noe
- sofistikert
- Rom
- Gyte
- spesiell
- krydder
- spre
- stable
- stablet
- Standard
- standarder
- Starcraft
- Begynn
- Start
- Tilstand
- stasjon
- Stasjoner
- stem
- Stick
- Still
- Storm
- Story
- Strategisk
- strategier
- gate
- styrke
- sterk
- stil
- innsending
- Innsendinger
- vellykket
- slik
- Super
- Støtter
- overraskelse
- omgitt
- Ta
- tar
- ta
- Snakk
- tanker
- tech
- ti
- vilkår
- De
- deres
- tema
- Der.
- ting
- Tredje
- trodde
- tre
- Gjennom
- tid
- timing
- Tittel
- til
- ton
- også
- topp
- tur
- mot
- mot
- Tårn
- Transformation
- SVING
- snudde
- enhetlig
- unik
- enhet
- lomper
- Oppdater
- oppdatert
- oppdateringer
- oppdatering
- oppgradert
- bruke
- bruke
- Dal
- verdi
- verdsatt
- Vanguard
- ulike
- Ve
- versjon
- syn
- volum
- Stemmegivning
- sårbarhet
- Sårbar
- Wake
- walking
- walled
- ønsket
- Vann
- måter
- Vær
- whats
- om
- hvilken
- mens
- bred
- allment
- bredere
- vil
- Vinter
- uten
- arbeidstaker
- arbeidere
- verden
- ville
- skrive
- X
- Din
- zephyrnet
- null
- soner