Hvordan Ratchet og Clank: Rift Apart bruker PS5s DualSense, 3D Audio

Kilde node: 856424

Til tross for at PS5 er litt over seks måneder gammel, Ratchet og Clank: Rift Bortsett er ikke Insomniac Games sitt første spill for Sonys nyeste konsoll. Men mens utvikleren har Marvel's Spider-Man: Miles Morales og en Marvel's Spider-Man Remastered-utgave under beltet, er studioet ute etter å dra nytte av alle det nye systemets funksjoner for deres første PS5-eksklusive utflukt. Insomniac har, selvfølgelig understreket hvordan PS5s SSD lar utviklerne la Ratchet, Clank og Rivet hoppe fra den ene dimensjonen til den neste nesten umiddelbart, og med god grunn. Skifting mellom fullstendig gjengitte steder, noen ganger fra helt andre planeter, er et imponerende eksempel på hva konsollen kan gjøre. Men etter noen måneder med PS5 tilgjengelig, er det DualSenses haptikk og 3D-lyd som tillater enda et nivå av fordypning som ikke kunne oppnås før. Og gitt Ratchet og Clanks forkjærlighet for sprø våpen, fascinerende fremmede planeter og livlige miljøer, er Rift Apart ute etter å dra nytte av disse elementene.

"Vi har lagt ned mye innsats i implementeringen av haptics, og resultatet er at du får denne svært komplekse teppet av haptics-svar. Det føles som lyd i den forstand at verden er fylt ut med mange små detaljer som har disse små haptiske svarene, sa spilldirektør Mike Daly i et intervju med IGN.

Ratchet and Clank: Rift Apart forhåndsvisningsskjermbilder

"En ting vi fant var at hvis vi bruker hele spekteret av volumer som er tilgjengelige i haptics, og vi i utgangspunktet begrenset varigheten nok, åpnet det allerede døren for å ha mye hyppigere responser som levde i bakgrunnen, som omgivelseslyden på et nivå distraherer deg ikke fra musikken eller dialogen,” fortsatte han som svar på spørsmålet mitt om å stille inn haptikken til å være oppslukende, men ikke for distraherende.

"Vi skjønte at vi kunne ringe ting opp, og vi kunne også ringe ting tilbake dynamisk, noe som betyr at når store ting skjer som våpen eller eksplosjoner, er det som å lytte til lyden av spillet der ting naturlig går ned for å la deg høre dialogen komme gjennom. Vi har det samme systemet brukt på haptics, slik at du alltid føler det viktigste, men det blir aldri gjørmete eller forvirrende, fortsatte han.

Og hvis det høres ut som, vel, lyd har mye til felles med haptikk i stedet for tradisjonell rumling, så har du rett. Både Daly og kreativ direktør Marcus Smith snakket om hvordan laget har måttet justere sin tenkning om haptikk, ikke bare i hva spillerne vil oppfatte, men hvordan det er utviklet."Rumble pleide å være noe vi fikk designere eller produksjonsstøtte til å gjøre fordi det var mye mer skripting, men nå er det bølgeformredigering. Det er et lydverktøy mer enn noe annet,” sa Smith.

Oppfinnsomhet, når det kom til lyd, var heller ikke noe som bare gjaldt haptikk. På grunn av den innebygde muligheten til å tilby 3D-lyd i spill, forsøkte Insomniac å bringe verdenene til Ratchet og Clank til live som aldri før.

"Noe av det fine med det er at lyddesignerne mer eller mindre får si om en gitt ting må ha 3D-spektrallyd, eller tradisjonell, avhengig av lydutgangsenheten din. Vi lærte noen leksjoner om hva som gir god gratis 3D romlig lyd, hvor var de mest effektive stedene der vi vil at spillere skal fange opp ting som kommer fra et bestemt sted,» forklarte Daly.

Selv om vi ikke fikk oppleve haptikken eller riktig 3D-lyd selv, så IGN mer enn 30 minutter av Rift Apart i en hands-off forhåndsvisning. Og mer om Rift Apart, husk å høre mer om hvordan Rivet alltid har vært kjernen i PS5-spillets tonehøyde, og hvordan utviklerne har det brukte det de lærte av Spider-Man for å lage denne ambisiøse nye Ratchet and Clank.

Jonathon Dornbush er IGNs Senior News Editor, vert for Podcast Beyond!, og PlayStation-leder. Snakk med ham på Twitter @jmdornbush. Kilde: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

Tidstempel:

Mer fra IGN