Halos ryktede Unreal Engine 5-bryter er fornuftig - men det er fortsatt en tragedie

Halos ryktede Unreal Engine 5-bryter er fornuftig – men det er fortsatt en tragedie

Kilde node: 1942390

Det er en ny trend innen videospillutvikling. Spillstudioer, til og med store, samler inn sine egne skreddersydde motorer og flytter til Unreal Engine i stedet. Vi har sett det med CDPR og The Witcher, har vi sett det med Crystal Dynamics og Tomb Raider, og nå skjer det med en annen stor franchise: Halo.

343 Industries, den beleirede forvalteren av franchisen, møtte mye kritikk ved den første avsløringen av Halo Infinite, stort sett over grafikken. Til tross for betydelige forbedringer frem til og utover spillets lansering, er det tydelig at spillet ikke levde opp til forventningene, og nå er utvikleren 'alt unntatt fra bunnen av' på neste Halo-spill, med minst 95 utviklere sparken og en overgang til Unreal Engine 5 planlagt - ifølge en Bloomberg-rapport.

Det er denne historien som dominerer denne ukens Digital Foundry Direct-diskusjoner, med John Linneman, Alex Battaglia og spesialgjesten Sam Machkovech som uttrykker sine synspunkter på saken.

Etter mitt syn er det en tragedie, både for de involverte utviklerne og Slipspace Engine som drev Halo Infinite. Bortfallet av interne motorer betyr nødvendigvis et tap i variasjon når det kommer til gjengivelsesteknikker, kunststiler og mer, og bidrar til og med til problemer som Stutter Struggle-epidemi – vår betegnelse for shader-samlingen stammer som plaget PC-spill, oftest Unreal Engine 4-utgivelser, de siste årene. Det legger også mye kraft i hendene på Unreal Engine-skaperne Epic, som har gjort det bra i å presse grafiske gjengivelsesteknikker fremover gjennom årene, men (forståelig nok) har sine egne preferanser for hvordan spill bør spilles, bør se ut og bør se ut. utvikles.

Skreddersydde motorer har mulighet til å gjøre noe annerledes, legge vekt på grafiske teknikker, funksjoner eller utviklingsstiler som passer bedre til et individuelt lag eller en spesifikk spillerbase, men det ser ut til at de også representerer en ofte uakseptabel risiko for utviklere og utgivere som må rettferdiggjøre det ekstra. tid og penger til å opprette, vedlikeholde og lære opp nyansatte på en intern motor. Det er vedlikeholdssiden av ting som ofte ser ut til å være snublesteinen, med de talentfulle utviklerne av spill så forskjellige som Halo Infinite, Counter-Strike Global Offensive og Cyberpunk 2077 som sliter med å fikse langvarige feil eller legge til mye etterspurte funksjoner pga. rotete, spaghettifiserte kodebaser, arven fra år eller tiår med egen motorutvikling.

Slik sett gir det å bytte til Unreal Engine 5 en ren pause, en sjanse til å kvitte seg med arven og starte på nytt fra et solid grunnlag - jeg håper bare at det ikke kveler ambisjoner eller fører til en generasjon med intetsigende, cookie-cutter spillgrafikk. Hi-Fi Rush er et flott moteksempel av hva du kan gjøre for å undergrave utseendet til et Unreal Engine-spill og ende opp med noe spesielt, så krysser fingrene for at andre utviklere legger merke til det.

  • 00:00:00 Introduksjon
  • 00:01:53 Nyheter 01: Halo-utvikler lider av permitteringer, bytter til UE5?
  • 00:17:37 Nyheter 02: Store live-tjenestespill kansellert
  • 00:27:11 Nyheter 03: DLSS 3 lagt til Cyberpunk 2077, Dying Light 2
  • 00:36:21 Nyheter 04: The Witcher 3 får RT-ytelsesøkninger
  • 00:43:11 Nyheter 05: Goldeneye lanseres på Xbox, Switch
  • 00:53:56 Nyheter 06: PS5 beta-fastvare legger til 1440p VRR-støtte
  • 01:05:04 DF Supporter Q1: Sam, du kalte RTX 4090 et røverkjøp. Hvilke andre kupp anbefaler du?
  • 01:09:04 DF Supporter Q2: Har du testet å kopiere shader-bufferen fra én PC til en annen for å eliminere shader-stakking?
  • 01:10:08 DF Supporter Q3: Kan Square Enix være i økonomiske problemer etter Forspokens dårlige mottakelse?
  • 01:13:51 DF Supporter Q4: Med PS VR2-forhåndsbestillinger angivelig lavere enn forventet, kan VR2 gå veien for Vita?
  • 01:18:58 DF Supporter Q5: Tror du det er trygt å flytte til Windows 11 på en spillrigg?

Andre steder i showet diskuterer Alex, John og Sam den nylige kanselleringen av live-tjenestespill - som ser ut til å enten tjene enorme mengder penger eller dø nesten umiddelbart - og i mer positive nyheter, RT-forbedringene til The Witcher 3 og tillegg av DLSS 3 til Cyberpunk og Dying Light 2.

Vi har nylig dekket Goldeneye 007 Xbox og Switch-utgivelsene i sin helhet, så la oss gå videre til den siste nyheten denne uken: en ny PS5 beta-fastvare som legger til VRR til 1440p - den var tidligere bare tilgjengelig på 1080p eller 4K. Dette gir mye mening, gitt antallet spillmonitorer som treffer den 1440p 120Hz+ VRR-spesifikasjonen. Oppdateringen legger også til Discord-taleanrop til PS5, og sikrer at du ikke trenger å få et headset som støtter samtidig Bluetooth (til mobil Discord) og 2.4 GHz (til PS5) for å chatte med venner på tvers av plattformer. Det er noen andre endringer som er diskutert også, med temaet som tilsynelatende er forbedringer av livskvalitet som ikke radikalt endrer opplevelsen, men som bringer PS5-brukeropplevelsen nærmere den høye linjen satt av den endelige iterasjonen av PS4 OS.

Vi hadde også noen gode supporterspørsmål, diskuterte PS VR2-forhåndsbestillinger, testet kopiering av shader-cachen fra en PC til en annen - en slags manuell Shader Butler?! - og hvordan RTX 4090 er et "kupp" ifølge Sam. Dessuten, er Windows 11 faktisk "trygt" for spill i disse dager - eller er Windows 10 fortsatt veien å gå?

Jeg vil ikke ødelegge svarene på disse spørsmålene, men jeg vil nevne at du kan sende inn dine egne spørsmål for oss å svare på direkte ved bli med i DF Patreon. Det hjelper med å støtte arbeidet vi gjør og gir deg tilgang til et virkelig herlig fellesskap av likesinnede på Discord. Så: bli med!

For å se dette innholdet, vennligst aktiver målrettingscookies.

Tidstempel:

Mer fra Eurogamer