Games of 2022: Roadwarden tjente penger interessant igjen

Games of 2022: Roadwarden tjente penger interessant igjen

Kilde node: 1783249

Jeg startet 2022 med å foreslå at vi stille spørsmål ved fremtredenen av å tjene som en "lek"-aktivitet og økonomiske transaksjoner generelt i videospillverdener. En måte å gå frem på er å tenke på de mange forskjellige valutaene vi alle har forlatt i forskjellige lagringsfiler gjennom årene. Rupier i Zelda. Glimt, legendariske skår og skarpt støv i Destiny. Flaskekorker i Fallout.

Noen av disse valutaene har fargerik verdensbygging knyttet; andre kobler til gledelig volatile markedssimuleringer. Men de føles ganske utskiftbare for meg i ettertid, fordi prosessen med å tjene dosh i de fleste spill er så intetsigende og uviktig, og har liten total innvirkning på verden selv i spill som gir deg et valg mellom økonomisk bakgrunn. Spesielt mange enkeltspillerrollespill er bare trøstende fantasier om jevn, til og med passiv selvberikelse, der spillerens rikdom flyter sammen med alt annet, og går frem på en abstrakt måte. Du kan argumentere for at dette er bekymringsfullt fordi det lærer oss å ikke gjøre det tenke kritisk på økonomien generelt, men den enklere observasjonen er at det er en tapt mulighet for drama: så mange gode historier handler om å følge pengene.

En grunn til at Roadwarden er årets spill, er at det faktisk gjorde meg interessert i å kjøpe og handle igjen. Snarere enn en prosess med generisk anskaffelse, behandler den penger og transaksjoner som levende elementer i menneskelige relasjoner – verktøy for både å overleve og å forstå det strålende møkkete og misfornøyde middelaldersamfunnet. Riktignok er dette til en viss grad et annet RPG bygget rundt å samle opp mynter for å bruke på helsepåfyll og velsmakende utstyr, men alt er utrolig spesifikt.

Her er Roadwarden-traileren.

Ta myntene. De er skiver av barbert dragebein, som legger denne fantasiens kjernetema i håndflaten din: sivilisasjonens eksistens på bekostning av mytiske skogskapninger som kan overvinne bosetningene med mindre du, veivakten, holder begge sider i sjakk. Bein er knappe til å begynne med, og som sådan føles de som eiendeler med individuelle historier, snarere enn et generisk HUD-element. Selv om du samler en feit stabel, husker du kanskje hvordan du kom over visse mynter – i en pose under en bro, eller i lommen på et lik med navn, kjære og gjeld som venter på å bli oppdaget.

Selv om du kan bytte mange gjenstander mot bein, dikterer ikke myntene verdien av eiendelene dine, fordi Roadwardens økonomi er basert på byttehandel. Dette skaper intimitet med andre karakterer: for å handle med dem må du bli kjent med dem. Noen vil heller få betalt i fisk og skogsfrukt. Andre handler med informasjon – navn å mate i parser-stil mens de streifer rundt i en landsby, for eksempel. Det er ingen vanskelig forskjell mellom varer og oppdragsgjenstander: en persons uerstattelige magiske gjenstand er en annens kilde til skrap til ovnen. Fascinasjonen av verden handler like mye om å kjempe med dette pågående spørsmålet om hva som er verdt hva for hvem, som for eksempel å kartlegge den dype villmarken. Kort sagt, spillet behandler verdslige transaksjoner som et middel for karakterisering og utforskning.

Roadwardens suksess her stammer fra det faktum at det er både et rollespill og et klassisk pek-og-klikk-eventyr – det er en etterkommer av en sjanger der du kombinerer objekter spesielt, fantasifulle måter å løse gåter på, i stedet for å konvertere dem til penger. Spillet har mange andre fantastiske egenskaper: kamper er faktiske narrative hendelser, snarere enn fyllstoff; magi er mer som en skrutrekker enn en pistol; og så er det den forsiktige måten den tenker på imperiet. Men det jeg synes er mest beundringsverdig er at det gjør prute på tavernaer like gripende og skummelt som å drepe en griffon.


For å se dette innholdet, vennligst aktiver målrettingscookies.

Tidstempel:

Mer fra Eurogamer