Deloitte dykker ned i oppslukende opplevelser etter hvert som flere bransjer går over til Web3

Deloitte dykker ned i oppslukende opplevelser etter hvert som flere bransjer går over til Web3

Kilde node: 2526573

Oppslukende opplevelser er allerede populære i underholdnings-, spill- og moteindustrien, men de kan også være et verktøy for å møte ulike andre bedriftsbehov, som å simulere produksjonsoperasjoner og trene ledere til å ha sensitive samtaler. 

Deloitte foretok denne innsatsen i slutten av februar da de annonserte et partnerskap med virtuelle romselskapet Vatom for å tilby oppslukende opplevelser for ulike bransjer, fra selskaper som ønsker å øke kulturen med virtuell virkelighet til merkevarer som fokuserer på å bygge samfunnsengasjement. Sammen hevder selskapene å levere muligheten til å være vert for tusenvis av mennesker samtidig i det samme virtuelle rommet på samme tid, sammen med en lommebok på tvers av kjeder og tilgang til en samling av digitale eiendeler og tokens av deres metaverse opplevelser.

Trening under jorden – virtuell virkelighet. Kilde: Deloitte

Det skjulte målet er imidlertid å gi bedrifter underliggende data om brukere. "En av nøkkeltrendene som påvirker selskaper på tvers av alle bransjer er den reduserte tilgjengeligheten til tredjepartsdata," sa Khusro Khalid, administrerende direktør i Deloitte Digital, til Cointelegraph.

Ifølge Khalid er firmaer som er avhengige av å kjenne og få kontakt med kunder som ønsker å erstatte tredjepartsdata og kutte kostnadene for kundeanskaffelse. "Gitt produktets tilpassbare natur, kan selskaper utnytte en rekke Web3-verktøy, inkludert virtuelle rom, programmerbare digitale objekter, en universal lommebok på tvers av kjeder, POS-innløsning, token-gate og lojalitetspoeng, blant andre funksjoner, for et mangfold av forretningsapplikasjoner," sa han.

Deloitte så for seg en rekke metaverseverktøy for selskaper. Virtuelle rom tilbyr bedrifter en måte å "ikke bare samle globale teammedlemmer for arrangementer og møter, men også tilby gamified verktøy som muliggjør mer engasjerende og interaktiv opplæring av ansatte," bemerket han.

3D Asset Generation – Omniverse. Kilde: Deloitte

Andre eksempler inkluderer digitale tvillinger for eiendom, som gir potensielle kjøpere en oppslukende omvisning i en eiendom uten å forlate hjemmene sine. "I hvert av disse tilfellene skaper virtuelle rom ikke bare en direkte kanal for engasjement, men også en enkel måte å få verdifull første- og nullpartsdata fra de som engasjerer seg i de virtuelle områdene - og hjelper til med å informere fremtidig innsats og strategier," forklarte Khalil.

Virtual reality-opplevelser tiltrekker seg milliarder av dollar i investeringer fra selskaper over hele verden. Den globale markedsstørrelsen for oppslukende teknologi ble verdsatt til 21.6 milliarder dollar i 2021 og forventes å nå rundt 134.18 milliarder dollar innen 2030, ifølge til en rapport fra Precedence Research.

Tekniske giganter som Nvidia, Qualcomm, Google, Facebook-eier Meta og Microsoft har allerede avslørt metaverserelaterte initiativer. Desentraliserte og blokkjedebaserte plattformer som opererer i metaverse-virksomheter inkluderer Decentraland, The Sandbox, Axie Infinity, Metahero og Star Atlas, for å nevne noen.

Eric Pulier, grunnlegger og administrerende direktør i Vatom, mener at metaverset er morgendagens internett, og som sådan vil ingen virksomheter være uberørt av oppslukende opplevelser:

"Web3 representerer den neste iterasjonen av internett. På samme måte som det ikke er noe selskap eller bransje som ikke bruker internett som et verktøy for engasjement, er det ingen bransje som ikke kan dra nytte av mer effektivt å engasjere sine målgrupper i stor skala med Web3.»

Tidstempel:

Mer fra Cointelegraph