Convergent Gaming: Blockchain som helten, ikke skurken

Kilde node: 1554972

Introduksjon

De innbydende og bereiste portene til Stormwind (World of Warcraft, 2004). kilde

Det er tydelig at web3-spill opplever en periode med kreativ overgang og omveltning. Vi navigerer etter kjølvannet av Axies fremgang og validerer web3-spillvertikalen, samt dens påfølgende nedskjæring sammen med den bredere mykheten i markedet de siste månedene. Imidlertid fortsetter jeg å tro at innovasjon har en tendens til å følge disrupsjon; vi kan og bør forvente at web3-teknologier blir stadig mer integrert i neste generasjon interaktiv underholdning, en trend jeg vil kalle konvergent spilling.

Konvergent spill er det grunnleggende skiftet av interaktiv underholdning fra eldre, sentraliserte systemer for spillutvikling til de som drives av de samme underliggende kjerneweb3-teknologiene og primitivene som CoinFund allerede har utforsket og støttet de siste 7 årene. Denne trenden vil avsløre den fortsatte manglende evnen til sentraliserte systemer for utvikling og inntektsgenerering til å betjene en stadig mer global, fet-tailed og krevende spillerbase. Samtidig vil dette skiftet krone nye vinnere som muliggjør dypere nivåer av engasjement, med større rekkevidde og positiv sum økonomisk aktivitet som aldri før har vært sett i spillhistorien. Konvergent spilling er drevet av fire hovedtemaer: gap-lukkende spilling, sittende sløvhet, virkelig åpne økonomier og muliggjøring av enda flere skapere. Vi vil utforske hver av disse i diskrete seksjoner nedenfor.

Tema 1: Gap-closing Gameplay:

Den nåværende relative kompleksiteten til utgitte web3-spill, selv om kvaliteten øker. kilde

Den triste sannheten er at mange kryptospill som er tilgjengelige i dag, ikke er morsomme nok til å stå alene, men det er en situasjon som rettes opp i sanntid. Spesielt er "andre generasjons" studioene og titlene mye mer bevisste på å utnytte beste praksis og moderne spilldesignfilosofier. Vi ser endelig høykvalitets- og sjangerspesifikke utforsknings-, kamp-, narrativ- og spesifikasjonssystemer som blir designet og distribuert på den spillervendte UX-siden. Dette er i stor grad drevet av grunnleggere som kommer fra tradisjonelle kvalitetsstudioer og utgivere i håp om å dominere konkurransen innenfor et nytt paradigme.

Et skjermbilde fra tredjepersonsskytespill under utvikling, Off the Grid, utviklet av Gunzilla Games.

For eksempel er et førsteklasses tredjepersons ekstraksjonsskytespill under utvikling, Gunzilla's Off the Grid, mye mer fokusert på å balansere spillermøter tid-til-drap, og bevisst introduserer tilfeldighet for å gjøre våpenmetas vanskeligere å løse (og dermed engasjere spillerbasen mer) , mens du optimerer øktopplevelsene gjennom jevnt fordelte interessepunkter i et kart med sterk, opprinnelig narrativ design også. Et action-rollespill under utvikling, Crystals of Naramunz, tar noen av de beste elementene fra Diablo-, Path of Exile- og Guild Wars-seriene når det gjelder klasseprogresjon, ferdigheter-som-elementer (som også bør spille godt i "alt er en NFT" slutttilstand), og inkluderer tokens drevet av åpne økonomier.

Basert på våre observasjoner har nesten alle store spillsjangre på dette tidspunktet web3-native prosjekter under utvikling som alle prøver å lansere et produkt som kan fange og beholde de neste 5M+ brukerne.

Tema 2: Innovasjonsdilemma:

Tradisjonelle spillutgivere sliter under fortidens kreative og kommersielle suksesser. De kommer ofte til kort på grunn av forhastede tidsplaner drevet av økonomisk press fra offentlige aksjeinvestorer. Samtidig har den relativt lille (foreløpig) størrelsen på web3-spillmarkedene sannsynligvis ført til at de etablerte har underinvestert i muligheten, og åpnet døren for at innfødte spillutviklere kan ha flere (for det meste ubestridte) skudd på mål.

De åpne økonomiene til web3-spill strider mot status quo for utvinningsfinansiering av etablerte operatører, spesielt i verden av F2P-mobilspill. I løpet av de siste årene har spillernes tålmodighet blitt svekket som haste-/buggy-lanseringer, funksjonsregresjon (oppfølgere med færre gameplay-elementer enn forgjengere) og dårlig framerate/kryssplattformportering. Store sittende aktører har blitt refset for å tilby mindre for mer, EA (Battlefield 2042), 343 Industries (Halo Infinite) og CD Projekt Red (Cyberpunk 2077) har alle vært gjenstand for iver.

Den aggressive inntektsgenereringen til Diablo Immortal har skapt kreative bakreaksjoner fra fansen, for eksempel en simulator av hvor mye penger som må brukes for å skaffe de sjeldneste gjenstandene i spillet (uten mulighet til å videreselge). kilde, Kilde 2

Mange store spillstudioer er fokusert på å prøve å vinne kundene tilbake ved å prøve å være litt mindre aggressive (for en historietime, sjekk ut EAs Battlefront 2 Loot Box fiasko fra 2017) og utforsker ikke fullt ut NFT-er utover implementeringer på overflatenivå (kosmetikk i et flankermerkes F2P-modus), og andre som har trukket seg tilbake etter å ha utløst en vokal, men sannsynligvis ikke-representativ minoritet. Dette er nesten en lærebokdefinisjon på å falle i innovatørens dilemmafelle, ettersom de nå effektivt er i ferd med å stenge døren for nye inntektsgenereringsmodeller som faktisk kan brukes til å aktivere en enda større prosentandel av den voksne befolkningen (for eksempel åpner opp ikke bare primære, men sekundære markedstransaksjonsinntekter).

Forståelig nok skyldes dette delvis å bevare deres primære inntektsstrømmer i dag (f.eks. anslås Riot å tjene hundrevis av millioner per år på deres årlige mesterskapsskall satt til effektivt 100 % bruttomargin per enhet), men de fleste av de sittende operatørene velger å bruke tiden sin under forutsetningen om at de raskt kan ta igjen når markedet er fullstendig validert, er altfor optimistiske med hensyn til hvor mye tid de trenger å ta igjen når toget forlater stasjonen.

Tema 3: Virkelig åpne økonomier

EVE Online, av CCP Games, er blant spillene med de mest åpne, laissez-faire-økonomiene, noe som driver frem ny spilling på individnivå og til og med flåtenivå (bildet). kilde

Vi forventer at virtuelle eiendeler med høy hastighet (enkeltgjenstander og/eller et spills vekslingsvaluta) vil få mer pengepremie enn noen gang før. Forbedret likviditet, omsettelighet, verdibevaring og uforanderlighet gir alle permanente verdiforbedringer i forhold til dagens ikke-overførbare, sentraliserte og lukkede økonomier drevet utelukkende av ensidig forbruk.

Åpne nettverk av spillere, skapere, kjøpere og selgere legger til rette for et viktig skifte. I likhet med de første trendene som ble sett i tidlige NFT-er som Axie Infinity, samfunnsanalyse tyder på at åpning av sekundærmarkedet for videospill, så lenge inflasjonsbekymringer oppveies av begrenset tilgjengelighet, holdbarhet osv., hjelper utviklere med å få sin nye inntektsgenereringskake og spise den også ved å dele verdiskapingen med spillerne selv. I den analoge verden kan andre eksempler på vellykkede sekundærmarkeder som hjelper mot å skade et økosystem sees ved hvordan Magic the Gathering har oppmuntret til en robust økonomi for sine papirkort (ikke-digitale) i over 30 år, administrere formater via rotasjoner, begrenset og reserverte lister osv.

Jeg ble myndig under storhetstiden til World of Warcraft, og har personlig blitt venn med gullbønder og eiere av landbruksvirksomhet. De fleste av disse atferdene var i strid med Blizzards vilkår for bruk, men representerte en form for offerløst, frivillig engasjement som fortsatt utgjør et grått marked i spill i dag. Gulloppdrett blomstret fordi du trengte gull for å lage sluttspillreagenser, ferdighetstrening og reparasjon av utstyr. Hvis den gjennomsnittlige spilleren bare ønsker å gjøre 1 time med gjøremål i løpet av en uke, men det kreves 10 for å være konkurransedyktige i sluttspillet, vil arbeidere med lavere alternativkostnad naturligvis fylle gapet. Veien videre er å oppmuntre markedskrefter som favoriserer virkelig morsomt spill gjennom åpne økonomier.

Tema 4: Flere skapere, overalt

Etter hvert som verktøyet fortsetter å forbedres, blir flere og flere spillere utviklere ettersom miljøer med lav kode og ingen kode oppstår. Vinnerspillene i den konvergerende fremtiden vil sannsynligvis ha deler av innholdet sitt skapt av sentraliserte utviklere for å starte, men "sesonger" med nytt innhold og økonomisk opt-in tilbakestiller kraften til et større samfunnsbidrag enn noen gang før.

Utviklingen av kritisk mellomvare som full-stack prototyping (modd.io), metaverse business intelligence (datawisp.io), og brolignende SDK-er kommer alle til å gjøre spilldesign og -skaping til en enda mer demokratisert prosess. Vi så et lignende fenomen da sammenslåingen av bredbåndsinternett og kameraer på bærbare datamaskiner og smarttelefoner muliggjorde en hel generasjon innholdsskapere.

Modd.io er et eksempel på et fullstack-spillskapingsverktøy med web3-integreringsplaner.

I den hypotetiske fremtiden vil et individ eller en gruppe lidenskapelige, men uerfarne (etter tradisjonelle CV-standarder) spillutviklere ha flere muligheter til å bidra til samarbeidsdesignede spill før de bruker et spillstudio DAO til å grønt lys / finansiere et eget spill.

konklusjonen

I likhet med John Marstons hus, bygges den interaktive metaversen ett trinn om gangen. kilde

Som jeg har sagt i mange samtaler i løpet av det siste året, har det vært utrolig å se det som pleide å være min skaphobby, gaming, bli en trend som kan bidra til å utvide synligheten og virkningen av distribuerte hovedbok-teknologier, en erkjennelse det virker så åpenbart i ettertid. Samtidig er min egen førstehåndserfaring med hvor mye omhu som legges ned i spilldesign/systemer som ender opp med å bli bærekraftig populære klassikere (FF7s materia, God of Wars historie, Escape from Tarkovs rustning vs. penetrasjon, Elden Rings geniale nudging av spilleren utforskning, bare for å nevne noen eksempler fra en lang liste) samt hvorfor andre kommer til kort (Halo Infinites mangel på interessepunkter i åpen verden, Diablo Immortals sannsynlige overtunede inntektsgenerering som kan skade lang levetid og Diablo 4-bokssalg). Totalt sett kan jeg ikke annet enn å være begeistret for de nye opplevelsene som er laget av spillutviklere som forstår kraften og ansvaret ved å inkorporere web3 i designverktøysettet deres. Vi sees alle i den åpne metaversen!

Synspunktene som uttrykkes her er de fra individuelle CoinFund Management LLC ("CoinFund") personell som er sitert og er ikke synspunktene til CoinFund eller dets tilknyttede selskaper. Visse opplysninger her er innhentet fra tredjepartskilder, inkludert fra porteføljeselskaper av fond forvaltet av CoinFund. Selv om det er hentet fra kilder som antas å være pålitelige, har CoinFund ikke uavhengig verifisert slik informasjon og gir ingen representasjoner om den varige nøyaktigheten til informasjonen eller dens hensiktsmessighet for en gitt situasjon. I tillegg kan dette innholdet inkludere tredjepartsannonser; CoinFund har ikke vurdert slike annonser og støtter ikke noe reklameinnhold som finnes deri.

Dette innholdet er kun gitt for informasjonsformål, og bør ikke stoles på som juridisk, forretningsmessig, investerings- eller skatterådgivning. Du bør rådføre deg med dine egne rådgivere om disse sakene. Referanser til verdipapirer eller digitale eiendeler er kun for illustrasjonsformål, og utgjør ikke en investeringsanbefaling eller tilbud om å tilby investeringsrådgivningstjenester. Videre er dette innholdet ikke rettet mot eller ment for bruk av noen investorer eller potensielle investorer, og kan ikke under noen omstendigheter stoles på når du tar en beslutning om å investere i et fond som forvaltes av CoinFund. (Et tilbud om å investere i et CoinFund-fond vil kun gis av det private emisjonsmemorandumet, tegningsavtalen og annen relevant dokumentasjon for et slikt fond og bør leses i sin helhet.) Eventuelle investeringer eller porteføljeselskaper nevnt, referert til, eller beskrevet er ikke representative for alle investeringer i kjøretøy administrert av CoinFund, og det kan ikke gis noen garanti for at investeringene vil være lønnsomme eller at andre investeringer som gjøres i fremtiden vil ha lignende egenskaper eller resultater. En liste over investeringer foretatt av fond forvaltet av CoinFund (unntatt investeringer som utstederen ikke har gitt tillatelse til at CoinFund offentliggjør så vel som uanmeldte investeringer i børsnoterte digitale eiendeler) er tilgjengelig på https://www.coinfund.io/portfolio.

Diagrammer og grafer gitt i er kun for informasjonsformål og bør ikke stoles på når du tar investeringsbeslutninger. Tidligere resultater er ikke en indikasjon på fremtidige resultater. Innholdet taler kun fra den angitte datoen. Eventuelle anslag, estimater, prognoser, mål, prospekter og/eller meninger uttrykt i dette materialet kan endres uten varsel og kan avvike eller være i strid med meninger uttrykt av andre.


Convergent Gaming: Blockchain som helten, ikke skurken ble opprinnelig publisert i CoinFund-bloggen på Medium, der folk fortsetter samtalen ved å markere og svare på denne historien.

Tidstempel:

Mer fra Myntfinansiering