Etter 6 år personlig og 3 fjernkontroll, hvorfor holdes Meta Connect fortsatt ikke i VR?

Etter 6 år personlig og 3 fjernkontroll, hvorfor holdes Meta Connect fortsatt ikke i VR?

Kilde node: 2805223

Oculus Connect. Facebook Connect. Meta Connect. Uansett hva selskapet kaller sin årlige XR-utviklerkonferanse, har det gått nesten et tiår siden den første Connect ble holdt – alle enten personlig eller utelukkende livestreamet. Til tross for pandemien hadde de alle en viktig ting til felles: ingen av konferansene brukte selskapets kjerne XR-teknologi til praktisk talt koble mennesker. Hvorfor det?

Startet av Oculus i 2014, Connect var stedet der de tidligste brukerne kunne møtes og lære hvordan de kunne få spillene og appene deres til å fungere for de første VR-headsettene for forbrukere. Ingeniører, designere og kreative mennesker fra hele verden valfartet til det California-baserte arrangementet, og ble et av de fremste stedene for VR-utviklerfellesskapet for å gni albuer, pitche prosjekter og lage ny maskinvare. Selv om "oppstartsmagien" forsvant med arrangementets gradvise overlevering fra originale Oculus-gründere til Meta Mothership, klarer den personlige hendelsen fortsatt å opprettholde legendarisk status blant VR-utviklere som et flott sted for nettverksbygging og læring.

Fra og med 2020 ble Connect eksklusivt direktesendt på grunn av COVID-19-pandemien. Det ville ikke være noen albue-gnidning. Ingen gratis godteri. Ingen drinker etter økten for tre lange år. Riktignok er en "personlig tilstedeværelse". kommer tilbake i år for første gang siden 2019, men arrangementet tillater bare et "begrenset" antall deltakere å komme inn i hallene til Metas hovedkvarter i Menlo Park, en sterk kontrast til da det ble holdt som en fullverdig konferanse på San Jose McEnery Convention Sentrum i hjertet av Silicon Valley.

La oss bare glemme de første seks årene av konferansen. De siste tre årene tilbød Meta bare en ekstern opplevelse – standard forhåndsinnspilte livestream-videoer for utviklere som ønsket å delta "personlig", som alle definitivt hadde VR-headset klar. Jeg snakker ikke om fjorårets Meta Connect-rom i Horisontverdener enten, som var vert for alle hovedforedragene i en samling kinoer, slik at du kunne se i VR med en haug med randos. Jeg snakker om å ta et metaverse konferansesenter dit du kanskje tror det logisk hører hjemme.

Mens bare Zuckerberg et al vet nøyaktig hvorfor Meta ikke har forfulgt en ekte VR-versjon av Connect, kan vi spekulere i.

Begrensede horisonter

La oss late som om Meta ønsker å bringe sine utviklerkonferanser til metaversen fremover. Hvis den utelukkende er avhengig av forhåndsinnspilte flatskjerm-videoer slik den gjør nå, vil folk sannsynligvis ikke dukke opp fordi de alltid kan se senere – og mer praktisk ikke i et headset– noe som betyr at det ikke er noen reell konferanse som sådan. Hvis den hadde en live-komponent med rundebordsdiskusjoner og samtaler med spørsmål og svar-økter for deltakere – nærmere en live-konferanse – ville kanskje folk vært oppe til sent på den østlige halvkule for å se hva som skjer. Kan være.

Introdusert i 2020 som Facebook-verdener, den spirende sosiale VR-plattformen har beveget seg sakte for å skylle ut de grunnleggende funksjonene som allerede er tilgjengelige i andre, mer vellykkede apper som Rec RoomVRChat og Roblox—alt tilgjengelig på en mengde enheter i tillegg til Quest-plattformen. I mellomtiden, Horisontverdener er bare tilgjengelig for Quest-brukere i en håndfull land, inkludert USA, Storbritannia, Canada, Frankrike, Island, Irland og Spania. Statistisk sett bor de fleste mennesker på planeten Jorden ikke i disse landene.

Bilde med tillatelse Meta

Først nå begynner selskapets sosiale plattform å ta igjen noe ved å tilby klistrere førstepartsinnhold; som det siste helteskytespillet super rumling, som Meta tilsynelatende bruker som et kjernepunkt for større og bedre ting. Dets førsteparts metaverse kan en dag bli standardvalget for brukere på et tidspunkt, men selskapets Reality Labs-team må slå de sosiale appene nevnt ovenfor, som har både en tidligere ledelse og bredere distribusjon.

Likevel kunne COVID-19-årene vært en velsignelse for å akselerere Horisontverdener ved å bringe tredjepartsutviklere dypere inn i folden med en konferanse som drivkraft, selv om det kan ha vært en for stor risiko til å bære. Mens keynote-se-fester er ganske enkle i sosial VR (som vi så i Connect-rommet i Horisontverdener i fjor) faktisk å lage en VR-versjon av arrangementet på et nivå som Meta deretter kan projisere til resten av verden er en ganske skremmende oppgave – både teknisk og konseptuelt – selv for et selskap med ressursene til Meta.

Faktum er at selskapets sosiale VR-tilbud historisk sett har vært dårlige tilberedt, med sin Quest-eksklusive plattform Horisontverdener fortsatt deigaktig og baker i ovnen den dag i dag. Det er ingen tvil Horisontverdener kunne vært bedre, men selv om det var det, kan virtualisering av en slik konferanse på noen meningsfull måte utgjøre en større risiko enn Meta kan være villig til å ta.

En fullstendig virtualisert konferanse med live-deltakelse kan være full av andre problemer, hvorav noen ikke har noen reell løsning. Som med alle sosiale VR-apper, kan en høyttalers internettforbindelse falle ut, lydforsinkelse kan hindre samtaleflyten, og en enkelt dårlig skuespiller kan fullstendig avspore et viktig øyeblikk – alt av den slags uprofesjonelle ting som er akseptable på en fredagskveld i VRChat, men ikke på verdensscenen som jevnlig tiltrekker seg gransking fra det bredere publikum.

Den tidligere CTO John Carmack var en stor talsmann for arrangementet, men avslørte at noe av grunnen til at det ikke ble helt virtuelt handlet om hvordan avatarer så ut:

Å gjøre [Connect] i Horizon på ekte i en ideell verden ville bety å ha denne typen arena-skala-støtte med tusenvis av avatarer som freser rundt, minst hundrevis i store rom, og i en helt enhetlig delt verden. Det er en alvorlig teknisk utfordring og Horizon kan definitivt ikke håndtere det nå, men det er ikke en uoverkommelig en. Imidlertid er det en veldig stor spenning med avatargjengivelseskvalitet. Det var en del offentlig hån om avatarkvalitet tidligere i år, og nå er mange internt paranoide om å vise alt annet enn avatarer av høyest mulig kvalitet. Og flere gjengivelsesfunksjoner blir presset for å øke kvaliteten i stedet for kvantiteten.

Funksjonelt sett kan det hende at noen ekstra biter faller i veien også, som improviserte chat-økter i gangen, sidebarer mens du venter i kø for drinker og fester utenfor stedet – du vet, de serendipiterte nettverkstingene som gjør konferanser mer verdt tiden og innsatsen til å delta på. . Hvordan kan dette gjenskapes i VR? Få folk til å vandre i virtuelle ganger for å komme seg fra en økt til en annen? Ikke bare ville det virke som en dum skeuomorfisme, men å simulere avatarene og stemmene til hundrevis av mennesker i ett virtuelt rom – alt på mobiltelefonens maskinvare som er inne i et Quest 2-headset – er langt fra trivielt.

Det finnes sannsynligvis løsninger på disse problemene, men de er ikke så åpenbare som de kan virke med det første.

La oss heller ikke engang snakke om tidssoner. Eller mangelen på gratis drinker og godteri. Tror jeg har nevnt det flere ganger faktisk. Selv om det utvilsomt er utfordrende, kan enkelte ting ikke reproduseres i det hele tatt: ny maskinvare.

Du kan ikke prøve ny maskinvare praktisk talt

Connect er en av hendelsene der Meta vanligvis viser frem ny maskinvare og gir utviklere noen av sine første hands-on forhåndsvisninger, som spiller en viktig rolle i hvordan de velger å investere tiden og ressursene sine. Og etter hvert som selskapet beveger seg inn i stadig mer komplekse utviklingsområder, som varifokal optikk, netthinneoppløsning og lysfeltgjennomgang, å se det er ofte neste skritt til å tro det.

Men hva med Quest 2? Utgitt på slutten av 2020, det var definisjonen på et "pandemihodesett", ikke sant? Det virker som en gitt konklusjon at utviklere ville velge å bygge apper for Quest 2 ganske enkelt basert på det faktum at det er bransjens mest suksessrike VR-headset for forbrukere til dags dato, men det er egentlig ikke så enkelt. Quest 2s suksess er direkte knyttet til grunnlaget selskapet la av det originale Quest fra 2019, Metas første (og uten tvil det første virkelig levedyktige) frittstående 6DOF-hodesettet. Og Quest 1 gjorde dra nytte av en omfattende praktisk ledelse da selskapet fortsatt kalte det 'Santa Cruz'.

Quest [venstre] og Quest 2 [høyre] | Foto av Road to VR

Kunne selskapet ha gitt ut en hypotetisk førstegenerasjons Quest under en pandemi? Kanskje, men det hadde sannsynligvis vært vanskeligere å vise hva slags apper og opplevelser enheten teknisk sett kan håndtere. Både Quest og Quest 2s mobile brikkesett er betydelig underkraftig sammenlignet med minimumsspesifikasjonsmålet for PC VR-prosjekter, noe som tvinger utviklere til å optimalisere kraftig, eller i noen tilfeller fullstendig gjenoppbygge appene sine fra grunnen av. Kort sagt, Quest gikk så Quest 2 kunne løpe.

Kanskje ikke hold pusten

Til slutt har Meta konsekvent bestemt seg for det ikke push kjerneteknologien som en måte for utviklere å koble seg på, og å ikke prøve å løse disse problemene i en tid da verden trengte det mest føles som en tapt mulighet.

Årets Connect i september skulle gi oss en bedre ide om vi noen gang vil komme tilbake til de heftige personlige kontaktene fra tidligere år, eller om planene deres om å konkretiseres ytterligere Horisontverdener kan inkludere å arrangere større virtuelle arrangementer. Likevel er det ikke sannsynlig at vi vil se Meta holde Connect utelukkende – eller til og med delvis til noe meningsfullt virtuelt effekt – inntil flere av de sosiale VR-smertepunktene kan utjevnes.

Kanskje neste generasjon av hodesett med blandet virkelighet kan kurere noen av disse lidelsene, ettersom deltakere på en eller annen måte kan delta sammen med sine virtuelle kolleger? Kanskje Meta bare ikke tror nok på Horisontverdener for å få det til å fungere? Kanskje de fleste utviklere egentlig ikke trenger Connect lenger, og virtualisering vil ikke tjene en meningsfull hensikt? Fortell oss hva du synes i kommentarene nedenfor!

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR