Sawaki Takeyasu over de Switch Port, 'Starnaut' en de toekomst – TouchArcade

Sawaki Takeyasu over de Switch Port, 'Starnaut' en de toekomst – TouchArcade

Bronknooppunt: 3091532

Het is altijd een genoegen als we de kans krijgen om met de makers achter de games te praten, en vandaag hebben we weer een geweldige kans gekregen. Sawaki Takeyasu van Crim, Inc heeft aan veel legendarische games gewerkt, zoals Okami en Devil May Cry, maar als regisseur is hij vooral bekend El Shaddai, een opvallende, mysterieuze actiegame die in 3 voor het eerst werd uitgebracht op PlayStation 360 en Xbox 2011. De game zal in april zijn weg vinden naar de Nintendo Switch in het Westen, en we besloten Takeyasu-san een paar vragen te stellen over de game, de oorsprong ervan en de verrassende opkomst ervan als cultklassieker in de loop van de tijd. Laten we naar het interview gaan!

TouchArcade (TA): Bedankt voor uw tijd vandaag, meneer Takeyasu. Kun je onze lezers iets over jezelf vertellen? En wat is jouw favoriete pizzatopping?

Sawaki Takeyasu (ST): Hallo, mijn naam is Sawaki Takeyasu. waar ik eerder aan heb gewerkt Devil May Cry, Staalbataljon en Okami bij Capcom Co., werd vervolgens freelancer en werkte in veel verschillende rollen aan veel videogames. Nu ben ik de vertegenwoordiger van Crim, Inc en werk ik aan El Shaddai's Switch-poort en onze inkomende titel, Sterrennaut.

Wat mijn favoriete pizza-toppings betreft, dat zijn prosciutto en blauwe kaas, en ook ketchup.

BIJ: Ook al is het alweer een tijdje geleden El Shaddai voor het eerst uitgebracht. Kun je ons laten weten hoe het spel tot stand is gekomen?

NS: Het begon allemaal toen ik voor het eerst VJ Chadha ontmoette, de CEO van Ignition Entertainment in Groot-Brittannië (dat ook niet meer bestaat). Op zijn verjaardag vroeg hij mij om het contract voor hem te doen El Shaddai.

BIJ: Je had al jaren geleden aanzienlijke ervaring als karakterontwerper, maar... El Shaddai was (denk ik) de eerste keer dat je een spel regisseerde. Hoe was het om zo’n rol te vervullen?

NS: Het enige wat ik tot dan toe deed, was de opdracht krijgen om voor iemand te gaan werken. Dus toen ik een positie innam waarin ik alles kon beslissen, voelde ik me tegelijkertijd gelukkig en verward. Natuurlijk was ik blij dat ik kon beslissen wat ik wilde, maar er waren zoveel dingen waarvan ik dacht dat mijn beslissing niet echt nodig was. Zulke dingen doen me denken aan de pijn die ik destijds had als regisseur. Ook vond ik het verzamelen van mensen op één plek en het samenwerken zo moeilijk dat het leidde tot mijn huidige fundamentele standpunt, namelijk om zo snel mogelijk beslissingen te nemen en daarvoor de verantwoordelijkheid te nemen.

BIJ: Hoewel de game redelijk goede recensies kreeg, El Shaddai leek iets lager te verkopen dan verwacht in 2011. Hoe voelde het om de cultstatus voor de game in de loop van de tijd zo te zien groeien?

NS: Het grootste probleem was dat de verwachtingen te hoog waren vanwege de visuele impact, en de sluiting van de studio op dat moment zorgde ervoor dat het einde niet goed werd afgesloten. Maar bovenal denk ik dat de pogingen die we op elk gebied hebben ondernomen de tijd te ver vooruit waren. Oorspronkelijk in de studio geweest die zich ontwikkelde Resident Evil, Devil May Cry en OkamiIk denk vaak dat we misschien te ver in de toekomst keken.

BIJ: Ik moet vragen: hoe denk je over het populaire? El Shaddai memes die door de jaren heen zijn opgedoken? (“Daijoubu da, mondai nai")

NS: Ik ben blij om dat te horen, aangezien die zin oorspronkelijk is gemaakt met de bedoeling een internetmemo te worden. Ik voltooide het in slechts twee uur terwijl ik tijdens een zakenreis in een ultrasnelle trein zat. Het is een eer dat het tot op de dag van vandaag nog steeds wordt erkend. “Maak je geen zorgen, er is geen probleem; Ik vertrouw erop dat u het op de best mogelijke manier zult gebruiken. '

BIJ: Wat is je persoonlijke favoriete aspect van El Shaddai?

NS: Mijn favoriete scène is vanaf het begin, waarin een reis van 365 jaar wordt afgebeeld. Ik heb het gemaakt om mijn eigen leven te weerspiegelen, en dat gevoel heb ik er nog steeds over. Het is een metafoor die suggereert dat het leven een vluchtige glimp van beelden is, lang als je het leeft, maar kort als het ten einde loopt.

BIJ: Heb je problemen ondervonden toen je de game naar de Switch bracht?

NS: Het was allemaal moeilijk en ik gaf het vaak op. De Switch-versie duurde vanaf de conceptie ongeveer vier jaar. Uiteindelijk werd het voltooid dankzij de ontmoeting met de heer Hayashibara, de hoofdprogrammeur, en zijn ontwikkeling van de Aquareed Engine. Ik denk dat die vier jaar bedoeld waren om hem te ontmoeten. Door hem te ontmoeten, besefte ik opnieuw dat het leven schittert door de opeenstapeling van zulke wonderen.

BIJ: El Shaddai kreeg een vervolg in de vorm van Het Verdwenen Kind in 2017. Heb je overwogen om nog een game in de serie te maken, of is dat je laatste woord over deze wereld?

NS: Eigenlijk is het spel dat ik momenteel aan het ontwikkelen ben, Sterrennaut, is qua setting ook op een bepaalde manier met elkaar verbonden. Ik maak de specifieke link nog niet openbaar, maar ik hoop deze bekend te maken, misschien als de tijd rijp is voor een samenwerking met El Shaddai.

BIJ: Wat is voor jou het meest interessante punt van modern gamen? Ben je tevreden met de huidige staat van het medium en hoe het zich heeft ontwikkeld?

NS: De evolutie van indiegames is dramatisch geweest, vergelijkbaar met de verschuiving van televisie naar YouTube, en markeert een verandering van een tijdperk. Ik ben momenteel ook bezig met het maken van een indiegame. De omgeving waarin je je uitsluitend kunt concentreren op het maken van een game is zo spannend dat je er bijna van rilt. Ik geloof dat Unreal Engine 5 het tijdperk heeft veranderd.

BIJ: Heeft u een boodschap die u aan onze lezers wilt meegeven? Je kunt hier alles zeggen wat je wilt!

NS: Er is een spel genaamd Sterrennaut die op 14 februari op Steam wordt uitgebracht. Speel dit spel terwijl je wacht op de release van De Shaddai. Het is een low-budget game gemaakt door drie mensen, maar het is een spannende roguelike actiegame met als thema enorme vernietiging. Na het spelen, speel alsjeblieft El Shaddai in april. Ik beloof dat alle inkomsten uit deze verkopen zullen worden geïnvesteerd in onze volgende game.

En dat is dat! We willen Takeyasu-san nogmaals bedanken voor zijn tijd, en Derek van Hound PR voor het faciliteren van dit interview. Sterrennaut zal op 14 februari beschikbaar zijn op Steam, en El Shaddai zal in april op Switch verschijnen. Bedankt voor het lezen!

Tijdstempel:

Meer van Raak arcade aan