Maru wint Code S Seizoen 2 en claimt de 7e Code-titel

Maru wint Code S Seizoen 2 en claimt de 7e Code-titel

Bronknooppunt: 2793104

Maru wint zevende Code S-titel; voltooit tweede drieturf

door Wax

Op weg naar de Code S-play-offs gaf AfreecaTV Maru de bijnaam van "Legende aller tijden.” Tegen de tijd dat de wedstrijden voorbij waren, voelde deze titel op de een of andere manier onvoldoende. Met zijn 4-2 overwinning over Donker in de finale van Code S seizoen 2 voltooide Maru de tweede Code S drie-turf van zijn carrière voor een spectaculaire zeven totale kampioenschappen.

Terwijl Maru's zesde Code S-kampioenschap in mei onvermijdelijk had gevoeld, had een golf van slechte resultaten in de volgende maanden zijn GSL-dominantie in twijfel getrokken. En nadat Maru met 0-2 naar beneden ging Genezen in de halve finale leek het erop dat hij de titel aan een andere speler zou moeten afstaan.

De korte crisis zorgde er echter alleen voor dat Maru precies liet zien waarom hij zes kampioenschappen had na die van Cure, aangezien hij profiteerde van de fouten van zijn tegenstander om een ​​3-2 reverse sweep te voltooien.

Na die korte schrik in de halve finale verliep de finale volgens een meer vertrouwd Maru-script. Dark was doorgedrongen tot de finale na een brute 3-0 tegen GuMiho, maar Maru liet zien dat hij een tegenstander van een heel ander kaliber was. De finale begon met Maru die twee wedstrijden op rij speelde en Dark's Ling-Bane-verdediging bestrafte met hectisch drop-play. Dark was in staat om twee kaarten van Maru af te pakken door over te schakelen naar zijn kenmerkende Roach-Ravager-stijl, maar kon uiteindelijk Maru's ultieme late game-bekwaamheid niet overwinnen toen hij een 2-4 nederlaag toegaf.

De GSL gaat nu in een verlengde pauze, met seizoen 3 van Code S om te beginnen 3 oktober. Het landschap van StarCraft II zal tegen die tijd ongetwijfeld aanzienlijk veranderd zijn, maar één ding is zeker: Maru zal de favoriet zijn om zijn achtste Code S-kampioenschap te winnen.

Match samenvattingen

Halve finale #1: Donker [3 – 0]GuMiho (VOD)

Game One – Gresvan (Dark overwinning): GuMiho probeerde meteen wat kaas en opende 2-Barracks Reaper met een van zijn Barracks proxied aan Dark's kant van de kaart. Een gelukkige Overlord-verkenner ving echter de kazerne en 3 drones pikten de SCV in aanbouw op slechts 100 HP verwijderd van voltooiing. Nu zijn eerste gok was mislukt, probeerde GuMiho Dark opnieuw te verrassen door Blue Flame Hellions van twee fabrieken af ​​te gaan. Dit complot werd echter ook gedwarsboomd door goed geplaatste Queens en Zerglings.

Dark speelde vanuit een geweldige positie nadat hij beide vroege aanvallen van GuMiho had gestopt en keek eerst naar Mutalisks om te proberen zijn tegenstander uit elkaar te halen. Dit leverde niet al te veel op, aangezien GuMiho in de Thor-Tank-mecha was veranderd. Met een sterke economie en veel productie kon Dark echter snel overstappen naar een op Roach-Ravager gebaseerd leger. Hij wachtte niet eens tot de Roach-snelheid was voltooid om aan te vallen, en dwong de GG GuMiho te verlaten na twee aanvalsgolven.

Spel twee – Royal Blood (Dark-overwinning): GuMiho ging voor de 'hij zal toch niet weer dezelfde kaas verwachten?' denkspel, opnieuw een kazerne aan de donkere kant van de kaart vervangen (dit keer slechts een 1-kazerne-proxy). Dark's Overlord verkende de kazerne opnieuw, maar deze keer was het niet vroeg genoeg voor hem om drones te trekken en te voorkomen dat de kazerne klaar was.

Desalniettemin pakte het goed uit voor Dark. Hij verdedigde GuMiho's Reaper-Hellion-intimidatie heel handig, en kreeg zelfs enkele gratis eenheden cadeau van een overagressieve GuMiho. Een Battlecruiser-rush was GuMiho's volgende zet, maar Dark was voldoende voorbereid met Queens en Spores op elke basis.

GuMiho probeerde van daaruit een reguliere biogame te spelen, maar hij vocht opnieuw bergopwaarts vanwege zijn mislukte investeringen in vroege games. Hij hield Dark's eerste golf van Corruptor-Roach-Ravager ternauwernood tegen, maar moest zich terugtrekken voor de volgende aanval.

Game Three – Ancient Cistern (Dark-overwinning): GuMiho bleef toegewijd aan ENIGE vorm van proxying, deze keer ging hij voor een nogal bezadigde 1-Barracks proxy Reaper op zijn eigen helft van de kaart. Deze keer was hij echter niet van plan om vroeg veel druk uit te oefenen, hij stuurde slechts een enkele Reaper voordat hij voor een 3-CC mech-follow-up ging.

Helaas voor GuMiho had Dark besloten dat het zijn beurt was om agressief te worden in de vroege game door voor een Roach-Ravager all-in te gaan op 25 Drones. GuMiho's productie kwam gewoon niet snel genoeg online na zijn hebzuchtige start, en hij had geen andere keuze dan toe te geven aan Dark's spervuur.

Halve finale #2: Maru [3 – 2] Cure (VOD)

Game One – Ancient Cistern (Cure-overwinning): Het proxy-fest werd overgenomen uit de vorige serie, waarbij Cure 2-Barracks proxy Reaper (1 proxy, 1 in main) opende tegen Maru's Barracks-Factory start. Cure kreeg de belangrijkste keuze op Maru's eerste Reaper, waardoor hij de sneeuwbal des doods kon beginnen met zijn eigen Reapers. Hoewel het niet leidde tot Maru's onmiddellijke ondergang, stelde het Cure in staat om Maru te verslaan voordat hij zijn Reapers opofferde voor een waardevolle 9 SCV-moorden.

Maru probeerde met zijn tijdelijke legervoordeel in de tegenaanval te gaan, maar Cure maakte een slimme achterdeur met twee Reapers om nog meer economische verwoesting aan te richten. Die zet bracht het spel in een werkelijk onherstelbare staat voor Maru, met een achterstand van 15 SCV's tegen Cure's 29. Vanaf daar was het een vrij routinematige opruimklus voor Cure, waarbij hij Maru versloeg in een Marine-Tank-Raven-spiegel met zijn superieure nummers. .

Spel twee - NeoHumanity (Cure-overwinning): Maru nam de rol van de agressor op zich in game twee en ging voor 2-Barracks Reapers (beide in main) tegen Cure's 1-Barracks CC-opener. Een eigenaardig scenario speelde zich hier af vanwege de beslissing van Cure om SCV niet te scouten. Maru stopte met aanvallen terwijl hij wachtte op een grotere Reaper-telling, terwijl de onwetende Cure zijn basis wijd open liet om aan te vallen eerste met zijn twee Reapers (de multipath-aard van de kaart zorgde ervoor dat de twee Reaper-groepen elkaar nooit vonden). Dit leidde tot een geïmproviseerde semi-basetrade, waar Cure uitkwam met 9 SCV-kills tegen Maru's 8 dankzij zijn eerste slagvoordeel.

Uiteindelijk betekende dit dat Cure wegkwam met een hebzuchtige, snellere technische opener met meer leger over, en hij begon snel dat voordeel te consolideren. Nadat hij zijn snellere Medivac had gebruikt om hier en daar lastig te vallen, begon hij met het lanceren van een snelle pre-stim-push rond 2 tanks, 3 Vikingen en een cycloon. Maru's poging om deze troepen te verjagen met 3 tanks en een handvol mariniers was een totale ramp, en hij gaf toe in minder dan zeven minuten.

Spel drie - Hoogte (Maru wint): Game drie zag beide spelers beginnen met Rax-Factory uitbreidingsopeners voordat ze totaal verschillende strategische keuzes maakten. Cure ging voor een meer conventionele Medivac-Raven-route, op zoek naar een typisch bio-spel. Aan de andere kant ging Maru voor snelle Cloaked Banshees gevolgd door Banshee snelheid, het opzetten van zijn mech-spel.

De situatie leek aanvankelijk in het voordeel van Cure te breken, aangezien hij lichte schade aanrichtte met een val en Maru's investering in Banshees met zijn Raven-technologie leek teniet te doen. De dingen veranderden echter volledig toen de Hyperflight Rotors-upgrade was voltooid, waarna Maru een microkliniek oprichtte om Cure's grondtroepen absoluut te brutaal te maken - detectie is verdoemd. Terwijl Cure terugsloeg met een daling van Maru's hoofd, was dit een situatie waarin de handel tussen arbeiders en leger de moeite waard was.

Maru's Banshee-aanval kostte veel kracht uit Cure's geplande Marine-Tank-Raven-timing, en het kwam niet eens in de buurt van het doorboren van Maru's Tank-Banshee-verdedigingslinie. Hierdoor kon Maru zich op vier bases opstellen en zijn productie op gang brengen, die hij gebruikte om snel een krachtige Tank-Thor-Viking-strijdmacht samen te stellen. Cure kon het gewoon niet bijhouden qua kwaliteit of omvang van het leger (het verliezen van twee extra Medivacs infanterie hielp zeker niet), en moest GG uit naar Maru's onstuitbare tankopmars.

Game Four - Royal Blood (Maru-overwinning): Reaper-roulette werd hervat in game vier, waarbij Cure 3-Barracks Reapers (alle gebouwen in het hoofd) speelde tegen Maru's Rax-Factory-uitbreiding. De strategie van Cure leek in eerste instantie vruchten af ​​te werpen, want hij dwong een annulering af op Maru's low-ground CC en offerde uiteindelijk zijn Reapers op om een ​​behoorlijk aantal SCV's op te pikken - terwijl hij zelf een uitbreiding tot stand bracht. Hoewel Maru zijn technische voordeel gebruikte om enkele SCV's te doden met een Cloaked Banshee, lag Cure nog steeds voor toen je de verliezen aan beide kanten optelde.

Maru had echter nog steeds één technisch voordeel om uit te buiten, namelijk dat hij twee Siege Tanks had terwijl Cure er nul had. Een opmars van twee tanks met een handvol mariniers bleek behoorlijk krachtig te zijn in de vroege wedstrijd, en Maru begon Cure's natuurlijke te belegeren. Aanvankelijk leek het erop dat Cure lang genoeg kon stoppen om de stimulatie te voltooien, waarna hij Maru's vervelende tanks kon verjagen. Hij beging echter een enorme ongedwongen fout, waarbij hij de gezondheid van zijn natuurlijke Command Center uit het oog verloor en Maru toestond om het te concentreren met Tanks en Banshees (een lancering en reparatie zou het gemakkelijk hebben gered). Maru had zijn uitbreiding op dit punt al hersteld, en dus keerde het spel terug in zijn voordeel.

Maru stond al voor en ging voor een sluw hersenspel door te doen alsof hij een macro met drie honken speelde, terwijl hij zich in feite opstartte voor een aanval met twee honken. Cure was zo gefocust op het inhalen van de economie dat hij overrompeld werd door de krachtige Marine-Tank-push, en hij had geen andere keuze dan zich over te geven aan Maru's superieure leger.

Game Five - Dragon Scales (Maru wint): Beide spelers begonnen opnieuw met Rax-Fact-uitbreidingen, waarbij Cure een defensieve Cyclone-Raven-follow-up speelde, terwijl Maru in de aanval wilde gaan door te kiezen voor Tank-Medivac. Maru's snelle Tank-Medivac-Marine-aanval op Cure's natuurlijke leek erop dat hij zou kunnen doorbreken, maar het repareren van de koppeling van Cure en de komst van zijn Raven veranderde het in een complete ramp voor Maru. Maru verloor zijn volledige aanvalskracht, waardoor hij de volgende minuten in een extreme verdedigende positie werd gedwongen.

Cure consolideerde zijn voorsprong door zijn leger in te zetten om te voorkomen dat Maru een derde honk zou innemen, terwijl hij zijn eigen derde terug naar huis nam. Toen Cure's voorsprong van drie tegen twee begon te sneeuwballen, moest Maru een beslissende zet doen om het duel om te draaien.

Maru zag dat vrijwel het hele leger van Cure offensief was opgesteld en besloot zijn Vikingen en enige Raven rond te sturen voor een achterdeuraanval op Cure's hoofd. Dit had een schadelijke maar uiteindelijk overleefbare aanval moeten zijn, maar de slechte reactie van Cure veranderde het in een catastrofe. Eerst verplaatste hij zijn SCV's om de Vikingen en automatische geschutskoepels te bevechten, wat er alleen maar toe leidde dat ze volledig werden versnipperd door hun + mechanische bonusaanval. Gecombineerd met enkele andere voorbeelden van slecht IKB-beheer, verloor Cure uiteindelijk maar liefst 41 werknemers.

Aan de andere kant van de kaart wist Cure niet wat hij met zijn troepen moest doen. Achteraf gezien had Cure gewoon voor een volledige tegenaanval moeten gaan, waarbij hij zijn twee energieke Ravens moest gebruiken om Maru's Tanks teniet te doen en het spel ronduit te beëindigen. In plaats daarvan liet Cure zijn grondtroepen inactief terwijl hij voor een zachtmoedige Raven-Viking-tegenaanval ging in Maru's hoofd. Maru had echter genoeg verdedigers om stand te houden tegen deze gedeeltelijke aanval zonder er al te veel voor terug te verliezen. Uiteindelijk werd Cure gedwongen zijn grondleger terug te trekken om af te rekenen met Maru's Vikingen, maar op dat moment hadden ze al dodelijke schade aangericht.

Maru hoefde niet eens lang te wachten om van zijn voordeel te profiteren, want een snelle Tank-push gevolgd door een doom drop in Cure's main maakte een einde aan de wedstrijd.

Grote finale: Maru [4 – 2] Dark

[Ingesloten inhoud]

Game One - Dragon Scales (Maru wint): Maru begon de serie met een 2-Barracks Reaper-opener en speelde voor een macro-follow-up in plaats van een potentiële all-in. Dark speelde ook met een macrofocus en kreeg snelle dubbele Evolution Chambers voor melee- en pantserupgrades.

Maru gaf zijn bouw een beetje bloei door een 4 Widow Mine-druppel in zijn bio-opbouw te weven. Dit werkte geweldig voor Maru, aangezien hij een handvol drones doodde en Dark vasthield met constante drop / pick-up micro. Dit ging soepel over in zijn Marine-Medivac-druk, waardoor een afgeleide Dark zijn eerste poging op een vierde honk moest annuleren.

De druk tussen Marine en Medivac werd alleen maar groter en Dark werd gedwongen meerdere bases te annuleren en te verplaatsen in een poging een permanent vierde honk te vestigen. Dark bleef proberen tijd te winnen voor zijn Ultralisks en dubbele upgrades, maar Maru kwam dichter bij het einde van het spel met zijn Marine-Medivac-aanvallen. Een moment van onoplettendheid en twee enorme Baneling-treffers bespaarden Dark echter een vroege dood, en hij kreeg zijn Ultralisks het veld op.

Ondanks hun slechte reputatie bleken de Ultra's van Dark erg nuttig te zijn bij het terugvechten, waardoor de verarmde Dark zich uiteindelijk op vier honken kon stabiliseren. Hij vocht echter nog steeds van achteren en Maru zou binnenkort over technologie beschikken om de Ultralisks tegen te gaan.

Er volgde een periode van hevige en hechte gevechten, waarbij Dark wanhopig probeerde vast te houden aan zijn uitbreidingen terwijl hij tijd kocht om meer toverspreuken aan zijn compositie toe te voegen. En even leek het erop dat Dark het tij zou hebben gekeerd, met Vipers en Infestors die zijn grondgebonden leger een broodnodige boost gaven. Maru werd echter ook sterker naarmate zijn aantal geesten gestaag groeide. EMP's begonnen spellcasters teniet te doen, terwijl infanterie kon omgaan met alles wat er op de grond was achtergebleven.

Dark vocht door en deelde een grote klap uit met een reeks geschikte achterdeuraanvallen. Maar zelfs met een beschadigde economie had Maru een te sterke biokracht over (en Dark had te veel mineralen en te weinig Larva om het aan uit te geven), en marcheerde naar voren met een laatste duw om de GG te verzamelen.

Spel twee - Ancient Cisterne (Maru wint): Na zoveel succes te hebben genoten met zijn opener in de vorige game, deed Maru in wezen hetzelfde in game twee door 2-Barracks Reaper te openen in een 4-Mine drop. Nogmaals, deze beweging trof Dark een beetje platvoetig, maar deze keer blies hij een stel Zerglings op in plaats van Drones. De drop zorgde ook voor net genoeg afleiding voor Maru om een ​​vervolgdrop van mariniers in Dark's main te laten landen, wat nogal wat ravage aanrichtte tegen Baneling-less Dark.

Maru bleef echter niet langer welkom en trok al snel zijn mariniers in de lucht terug om zich bij zijn belangrijkste marine-tankmacht te voegen. Dark - die ongelukkig had geprobeerd om Mutas te verslaan - was hopeloos te slim af door de Terran-push en werd snel uitgeschakeld.

Game Three - NeoHumanity (Dark-overwinning): Vermoedelijk in de eerste twee games in het hoofd van Dark gekomen, speelde Maru een andere variant van de 2-Barracks-opener door te gaan voor een 4-Barracks mass-Marine-follow-up. Maru ging all-in en bracht SCV's met bijna 30 mariniers mee voor een aanval na vijf minuten.

De aanval bracht Dark bijna op zijn knieën, maar gelukkig was hij net op tijd met de Roach-productie begonnen. Nadat hij zwaar had gedronkt, had Dark genoeg buffer om een ​​aantal van hen op te offeren voor de verdediging, en kwam uiteindelijk enorm voor op de economie nadat hij de aanval had overleefd.

Vanaf dat moment was het in feite game-over voor Maru, aangezien hij een kritiek aantal SCV's had verloren en ook zijn Medivac-technologie ernstig had vertraagd. Dark verzamelde een enorm Roach-Ravager-leger en stormde door Maru's voordeur om zijn eerste overwinning van de serie te pakken.

Game Four - Hoogte (Maru wint): Maru ging voor zijn meest passieve opener tot nu toe in de serie en speelde 2-kazerne in een duidelijke Marine-Medivac-strategie. Ondertussen ging Dark opnieuw voor Roach-Ravager spelen.

Dark verzamelde snel een groot leger en zocht naar een venster om aan te vallen. Maru was echter zeer beslissend, hij tilde zijn derde honk op en rolde gewoon in zijn natuurlijke. Terwijl Dark vergeefse pogingen deed om Maru's helling met gal weg te hakken, gingen detachementen van Marine-Medivac eropuit om Hatcheries neer te schieten en te voorkomen dat Dark meer aanvallende eenheden zou plegen. Uiteindelijk verzamelde Maru genoeg tanks om zijn helling af te komen en zijn derde te nemen, en gemakkelijk de late aanval van Dark af te weren.

Nadat hij de kritieke massa van de Marine-Tank had bereikt die nodig was om Roach-Ravager te overweldigen, trok Maru naar buiten om te zien hoe de verdediging van Dark stand zou houden. Maru slaagde erin een belangrijk honk met de grond gelijk te maken, maar de tijdige komst van Infestors stopte de aanval en bracht de wedstrijd bijna tot stilstand.

Zoals we in veel Maru-games hebben gezien, schakelde hij abrupt over naar een volledige defensieve benadering, op zoek naar een splitsen van de kaart en wachten op Dark out. Dark speelde Maru aanvankelijk goed, nam een ​​aantal behoorlijke uitwisselingen met Roach-Ravager-Infestor en sloop zelfs een grote Nydus-aanval in Maru's main (die Maru komisch probeerde te verdedigen met een Nuke in zijn eigen main). Dit alles was echter niet genoeg om Maru echt te destabiliseren, die geleidelijk aan geesten verzamelde en zijn verdediging verder verstevigde.

Uiteindelijk bereikte Maru het exacte scenario dat hij wilde, waarbij de kaart werd gesplitst en alle gevechten konden worden geconcentreerd in een paar belangrijke gebieden die hij controleerde. Uiteindelijk was Vespene Gas het fatale knelpunt voor Dark, en hij GG'd eruit nadat duidelijk was dat hij de uitputtingsslag niet kon volhouden.

Game Vijf – Babylon (Dark overwinning): Maru gaf zijn 2-Barracks-spel een rustpauze en ging in plaats daarvan voor een Barracks-CC-start. Dark koos opnieuw voor Roach-spel, dit keer door wat lichte druk uit te oefenen op een stuk of 40 Drones, maar uiteindelijk vestigde hij zich in een ander macrospel.

Maru was behoorlijk lastig met zijn mariniers en Medivacs, maar kon Dark's grote 1/1 Roach-Ravager-aanval niet in significante mate tegenhouden. Dit keer probeerde Maru het af te houden op zijn derde honk, maar dit resulteerde in een aantal pijnlijke verliezen en hij werd toch gedwongen zich terug te trekken op zijn natuurlijke basis. Toch hield Maru zichzelf in het spel met tegenaanvallen en vestigde uiteindelijk zijn derde honk en bouwde hij een krachtig Marine-Marauder-Tank-leger op met 2/2 upgrades.

Dark had Infestors aan zijn Roach-Ravager-zwerm toegevoegd, maar stond niet te popelen om Maru in een frontale strijd te ontmoeten. In plaats daarvan stopte hij en stuurde Zerglings op een achterdeuraanval, wat het schokkende resultaat opleverde van het daadwerkelijk doden van Maru's Command Center (Maru beging dezelfde fout als Cure door een duidelijk in gevaar gebrachte CC niet op te tillen).

Dat zette Maru op de klok, die het spel moest beëindigen of aanzienlijke schade moest toebrengen aan zijn hoofdleger. Dark speelde het scenario geduldig uit, waarbij hij de Terran-strijdmacht in- en uitschakelde in een reeks veldslagen die het afzwakten. Uiteindelijk verzamelde Dark een leger dat groot genoeg was om Maru's troepen volledig uit te roeien, waardoor hij zich moest overgeven.

Game Six - Gresvan (Maru wint): Maru ging terug naar het spel met 2 kazernes, wat de juiste zet bleek te zijn, aangezien hij erin slaagde om 4 drone-moorden te krijgen met zijn eerste 3 Reapers. Misschien vanwege die mooie start, of misschien gewoon omdat hij op Gresvan speelde, volgde Maru met wat zeer passief macrospel, met als doel vanaf bijna het allereerste begin te gaan voor een map split turtle-spel.

Dark ging Roach-Ravager opnieuw, en helaas voor hem vond hij halverwege het spel geen venster om Maru realistisch te bedreigen. Hij probeerde één grote Roach-Ravager-Bane-aanval toen hij maximaal was, maar hij kon niet door alle lagen van Maru's verdediging komen voordat hij werd geblokkeerd. Nydu's aanvallen leverden ook niets op en Dark werd gedwongen om Maru te evenaren in een traag tempo aan het einde van de game.

Dark's keuze voor Brood Lords werkte echter helemaal niet voor hem, aangezien Maru hun immobiliteit misbruikte om hen permanent te verdedigen. Dat gaf Maru alle tijd die hij nodig had om een ​​Ghost-Thor-leger samen te stellen, een geweldig tegenwicht voor Brood Lords die geen bijna perfecte ondersteuning hebben. Helaas kon zelfs een meester-spellcaster-gebruiker als Dark zijn Brood Lords niet de juiste dekking geven, terwijl zijn Infestors geen hoek konden vinden om te helpen zonder vernietigd te worden door Thor-vuur. Dark had niets meer in de tank na het verliezen van de climaxstrijd en gaf de GG over om Maru zijn zevende Code S-kampioenschap te geven.


Tijdstempel:

Meer van TL.net