Praktisch: Quest 3 is een indrukwekkende sprong die nog steeds wordt tegengehouden door softwareproblemen

Praktisch: Quest 3 is een indrukwekkende sprong die nog steeds wordt tegengehouden door softwareproblemen

Bronknooppunt: 2906215

Quest 3 is een indrukwekkende sprong op het gebied van hardware, vooral op visueel gebied, maar het zet Meta's traditie voort van het bouwen van geweldige hardware die zich belemmerd voelt door de software.

Update (27 september 2023): De link naar de tweede pagina onderaan deze pagina gerepareerd.

Na maanden van teasen en lekken is Quest 3 eindelijk officieel volledig aangekondigd. Pre-orders beginnen vandaag bij $ 500 en de headset wordt op 10 oktober verzonden. Terwijl je de volledige specificaties en details hierDe algemene samenvatting is dat de headset bijna over de hele linie een verbetering is ten opzichte van Quest 2:

  • Betere lenzen
  • Betere resolutie
  • Betere processor
  • Betere audio
  • Betere doorvoer
  • Betere controleurs
  • Betere vormfactor

De verbeteringen kloppen echt. De grootste verbetering zit in de beelden, waar Meta eindelijk de indrukwekkende pancake-optiek van Quest Pro combineerde met een scherm met hogere resolutie, wat resulteerde in een aanzienlijk scherper beeld dan Quest 2 met toonaangevende helderheid met betrekking tot sweet spot, schittering en vervorming.

Quest 3 heeft twee LCD-schermen, waardoor hij een resolutie van 4.6 MP (2,064 x 2,208) per oog heeft, vergeleken met Quest 2 met een resolutie van 3.5 MP (1,832 x 1,920) per oog. En ook al is dat geen enorme sprong in resolutie, de geüpgradede lenzen zijn zoveel scherper en het maakt een enorm verschil vergeleken met alleen het aantal pixels.

Foto door Road to VR

Quest 3 heeft ook een verbeterde IPD-functie (afstand tussen je ogen) en bereik. Een draaiknop op de headset zorgt voor een traploze aanpassing tussen 58 en 70 mm. Gezien de oogdoos van de optiek zegt Meta officieel dat de headset geschikt is voor elke IPD tussen 53 en 75 mm. En omdat elk oog zijn eigen display heeft, levert het aanpassen van de IPD aan de uiterste randen geen enkel gezichtsveld op.

Naast de IPD-upgrade is Quest 3 de eerste Quest-headset met een eye-relief-aanpassing, waarmee u de lenzen dichter of verder van uw ruimte kunt plaatsen. Als een gekerfde aanpassing die tussen vier verschillende posities kan bewegen, is het een beetje raar om aan te passen, maar het is een welkome toevoeging. Ogenschijnlijk zal dit de headset beter aanpasbaar maken voor brildragers, maar als iemand die baat heeft bij een lagere oogafstand hoop ik dat de dichtstbijzijnde aanpassing ver genoeg gaat.

Naast de verbeterde IPD-aanpassing en oogafstand is Quest 3 de meest verstelbare Quest-headset tot nu toe, wat betekent dat meer mensen de optimale optische positie kunnen kiezen.

Quest 3 heeft een licht gewijzigde achterband, maar uiteindelijk is het nog steeds een zachte band. Er zullen een luxe band en een luxe band met batterij verkrijgbaar zijn (Quest 2 luxe banden zijn helaas niet voorwaarts compatibel) | Afbeelding met dank aan Meta

Holistisch gezien heeft Quest 3 het beste weergavesysteem van alle headsets die tot nu toe op de markt zijn.

De enige belangrijke dingen die niet zijn verbeterd ten opzichte van Quest 2 zijn de standaard hoofdband, de levensduur van de batterij en het gewicht, die allemaal ongeveer hetzelfde zijn. Het grootste voordeel van de nieuwe optica zijn hun prestaties, maar hun compactere vorm betekent ook dat het gewicht van de headset iets dichter bij uw gezicht ligt, waardoor hij iets lichter en minder omvangrijk aanvoelt.

Aangedreven

Foto door Road to VR

Wanneer Quest 3 op alle cilinders draait – inclusief software die goed is geoptimaliseerd voor zijn prestatiebereik – vraag je je af hoe je ooit hebt kunnen rondkomen met de beelden die Quest 2 biedt.

Nemen Rode Materie 2, dat bijvoorbeeld al een van de mooiste games op Quest 2 was. Ontwikkelaar Vertical Robot heeft een demo-app samengesteld, waarmee je direct heen en weer kunt schakelen tussen de Quest 2-beelden van de game en de nieuw verbeterde Quest 3-beelden, en de het verschil is onthutsend. Deze video geeft een idee, maar laat niet helemaal de volledige impact zien van de visuele verbeteringen die je voelt in de headset zelf:

[Ingesloten inhoud]

Niet alleen zijn texturen aanzienlijk scherper, dankzij de extra verwerkingskracht konden de ontwikkelaars ook real-time schaduwen met hoge resolutie toevoegen, wat een groot verschil maakt voor hoe gegrond de virtuele wereld om je heen voelt.

Het is echter uitzonderlijk goed geoptimaliseerd Rode Materie 2 is een zeldzame uitzondering vergeleken met de meeste apps die beschikbaar zijn op het platform. Walking Dead: Heiligen en zondaarsuiterlijk bijvoorbeeld beter op Quest 3... maar nog steeds behoorlijk ruw met vlekkerige texturen en glinsterende aliasschaduwen.

[Ingesloten inhoud]

En dit was een voorbeeld dat Meta specifiek liet zien om de verbeterde verwerkingskracht van Quest 3 te benadrukken…. En ja, de Lopende dood Een voorbeeld laat zien dat de ontwikkelaars een deel van de extra kracht hebben gebruikt om meer vijanden op het scherm te zetten. Maar de vraag hier is: Wat heb je aan een telefoontje als je niet kunt praten? wat heb je aan betere optische prestaties als de texturen er überhaupt niet mee overeenkomen?

Dus hoewel Quest 3 het potentieel biedt voor aanzienlijk verbeterde beelden, is de realiteit dat veel apps op het platform er niet zoveel van zullen profiteren als ze zouden kunnen, vooral op de korte termijn omdat ontwikkelaars prioriteit blijven geven aan het optimaliseren van hun games voor Quest 2. omdat het nog geruime tijd een groter klantenbestand zal hebben. Optimalisatie (of het gebrek daaraan) is een systemisch probleem dat ingewikkelder is aan te pakken dan alleen maar 'er meer verwerkingskracht tegenaan gooien'.

Quest 3 is de eerste headset die debuteert met Qualcomm's Snapdragon XR2 Gen 2-chip, die tot 2.5 keer de grafische prestaties claimt van XR 2 Gen 1, en tot 50% betere efficiëntie tussen identieke werklasten | Foto van Road to VR

Maar zoals we allemaal weten, zijn graphics niet alles. Sommige van de leukste games op het Quest-platform zien er niet de beste uit.

Maar als ik zeg dat software de headset tegenhoudt, wordt meer dan de helft van dat sentiment niet bepaald door de beelden van apps en games, maar door de algehele UI/UX van de headset.

Dit geldt natuurlijk voor alle Quest-headsets, maar de stompe en vaak buggy-interface van het platform heeft niet dezelfde soort consistente verbeteringen gezien als de hardware zelf van Quest 1 tot Quest 3 - wat jammer is. De wrijving tussen die van een speler idee om iets te willen doen in de headset en hoe naadloos (of niet) het is om de headset op te zetten en doe dat ding hangt nauw samen met hoe vaak en hoe lang ze de headset daadwerkelijk zullen gebruiken.

Meta heeft geen enkele indicatie gegeven dat het zelfs maar de tekortkoming van de Quest UI/UX erkent. Met de release van Quest 3 lijkt het er, specifiek op de interface, niet op dat er op dat front enige betekenisvolle veranderingen zullen plaatsvinden. In termen van UX zijn er tenminste twee algemene verbeteringen:

passthrough

Foto door Road to VR

De passthrough-weergave van Quest 3 is een grote sprong ten opzichte van de zwart-wit passthrough met lage resolutie van Quest 2. Nu met volledige kleur en hogere resolutie voelt passthrough op Quest 3 meer als iets dat je altijd kunt gebruiken (toegegeven, ik heb Ik had niet genoeg tijd met de headset om te bepalen of de passthrough-latentie laag genoeg is om bewegingsongemakken gedurende lange perioden te voorkomen, wat voor mij een probleem was op Quest Pro).

En hoewel het mij niet duidelijk is of de software standaard passthrough mogelijk maakt (zoals het zou moeten), is het een opmerkelijke UX-verbetering om gemakkelijk een weergave van redelijk hoge kwaliteit te kunnen zien buiten de headset.

Niet alleen zorgt het ervoor dat gebruikers zich minder losgekoppeld voelen van hun omgeving wanneer ze de headset opzetten (totdat ze daadwerkelijk klaar zijn om ondergedompeld te worden in de inhoud van hun keuze), het maakt het ook gemakkelijker om naar de echte wereld te kijken zonder de headset af te zetten. geheel. Dat is handig als u met iemand anders in de kamer wilt praten of wilt controleren of er geen huisdier (of kind) uw speelruimte is binnengelopen.

Ik was verrast om te zien dat er met de nieuw toegevoegde dieptesensor nog steeds kromtrekking rond je handen zit, maar over het algemeen is het passthrough-beeld veel scherper en heeft het een beter dynamisch bereik. In tegenstelling tot Quest Pro kon ik op zijn minst grofweg de tijd en enkele meldingen op mijn telefoon aflezen – een belangrijk onderdeel van het feit dat ik me niet volledig afgesloten voelde van de wereld buiten de headset.

Dit opent ook de deur naar het verbeteren van de stroom van het opzetten van de headset; als passthrough standaard is ingeschakeld, zou Meta gebruikers moeten aanmoedigen de headset op te zetten eersteen zoek vervolgens hun controllers (in plaats van onhandig te proberen de headset te passen met de controllers al in hun handen). En als de sessie voorbij is, zetten ze hopelijk passthrough aan en instrueren ze mensen om hun controllers neer te leggen eersteen verwijder vervolgens de hoofdtelefoon. Dit zijn het soort UX-details dat het bedrijf vaak volledig mist… maar we zullen zien.

Scannen van kamers

De andere echte UX-verbetering van Quest 3 zou het automatisch scannen van kamers kunnen zijn, waardoor automatisch een speelruimtegrens voor gebruikers wordt gecreëerd in plaats van dat ze hun eigen grenzen creëren. Ik zeg 'zou kunnen' omdat ik niet genoeg tijd had om met deze functie aan de slag te gaan om te vertellen hoe snel en betrouwbaar het werkt. Er komen nog meer testen.

Net als bij implementaties die we op andere headsets hebben gezien, moedigt de functie voor het scannen van kamers gebruikers aan om rond te kijken in de ruimte, waardoor de headset de tijd krijgt om een ​​kaart van de geometrie in de kamer te maken. Als er voldoende ruimte is gescand, wordt er een speelruimtegrens gecreëerd. Hetzelfde systeem kan ook worden gebruikt om de positie van muren, vloeren en andere geometrieën vast te stellen die kunnen worden gebruikt in mixed reality-toepassingen.

Betaald parkeren

Ook het vermelden waard is het optionele (en redelijk dure) officiële Quest 3-dock. Het is een grote uitdaging om de headset en controllers van stroom te voorzien, up-to-date te houden en gebruiksklaar te maken als het gaat om VR-frictie. Het hebben van een speciale plek om je headset en controllers neer te zetten waar ze ook kunnen worden opgeladen, is absoluut een zegen voor de UX.

Foto door Road to VR

Dit voelt als iets dat echt bij het pakket zou moeten horen, maar je moet $ 130 extra betalen voor dit voorrecht. Hopelijk zien we in de nabije toekomst meer betaalbare Quest 3-docks van derden.

Ga verder op pagina 2: Marketingrealiteit »

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR